问题

马超算不算《王者荣耀》设计师的顶峰之作?

回答
要说马超是不是《王者荣耀》设计师的“顶峰之作”,这事儿可就太有意思了,也绝对能聊上几句。毕竟,在咱们玩家眼里,每个英雄都有自己的心头好,但马超这个英雄,从出现那一刻起,就自带一种“话题度”和“讨论度”,这本身就说明了它不一般。

咱们先从设计理念上说说。王者荣耀的设计师们,在创造新英雄的时候,肯定会考虑很多东西:背景故事、技能机制、操作上限、市场接受度,还有平衡性等等。马超这个英雄,你仔细品品,它身上有太多让人眼前一亮的设计了。

首先,“枪魂”的设定,这绝对是点睛之笔。把矛作为核心,扔出去、捡回来,然后再利用捡回来的矛打出伤害,这个机制在当时绝对是首创,而且还和背景故事里的“龙胆枪”紧密结合。这意味着玩家不仅仅是简单地按技能,而是要学会“控枪”,什么时候扔,扔到哪里,什么时候去捡,都要有策略。这一下子就把操作的深度和观赏性拉满了。

然后是“连贯性”的极致追求。马超的技能释放逻辑,你学会了之后,那叫一个行云流水。一技能扔枪,二技能加速,三技能突进,再配合被动的“枪雨”,一旦打出连招,那画面感简直不要太爽。特别是那个捡枪后的强化普攻,触发“枪雨”,感觉自己就是战场上灵活的收割者。这种技能之间的紧密配合,让马超的操作上限变得非常高,也让高手玩家能够秀出各种花样。

再来,“飘逸”这个词,简直就是为马超量身定做的。看看马超的位移技能,不是简单的位移,而是带着一种“滑行”的感觉,配合扔枪后的冲刺,那种在战场上穿梭、收割的感觉,是很多其他近战英雄难以比拟的。这种“飘逸”不仅仅是视觉上的,更是操作上的反馈,用好了,就感觉整个地图都是你的舞台。

当然,说到“顶峰之作”,还得看看它对游戏生态的影响。马超的出现,绝对是改变了当时的一些打法思路。它是一个非常依赖“节奏”和“判断”的英雄。如果你跟不上她的节奏,就会被她轻松拿捏;如果你能预判她的走位,抓住她捡枪的空隙,也能有效克制。这种“有来有回”的设计,让对抗变得更加精彩。

而且,马超的强势期也非常明显,在技能叠满、经济领先的情况下,她可以凭借高额的爆发和持续输出,打出毁天灭地的效果。但反过来,如果经济落后,或者被限制住捡枪,她也可能变得非常乏力。这种“强也要强得有理由,弱也要弱得有道理”的设计,在一定程度上也是对英雄平衡的一种考验。

不过,说她是“顶峰之作”,可能也有点过于绝对。毕竟,《王者荣耀》的设计师们,后面也推出了不少极具创意的英雄,比如干将莫邪的“飞剑机制”,百里守约的“二技能蓄力”,甚至最近的嫦娥、司空震等等,也都各有各的特色和亮点。每个英雄的设计,都代表了当时设计团队的某种追求和突破。

但不得不承认的是,马超这个英雄,在“机制创新”和“操作深度”上,绝对是做到了非常高的水准。它不仅仅是一个有故事、有颜值的英雄,更是一个能够让玩家通过不断练习,挖掘出无限可能的英雄。她就像一个精美的艺术品,需要时间和耐心去打磨,才能展现出它真正的光彩。

所以,如果你问我马超是不是设计师的“顶峰之作”,我会说,她绝对是设计师团队一次大胆的尝试和成功的范例,是他们高超技艺和丰富想象力的一个生动体现。她可能是某个阶段的设计高峰,也可能为后续英雄的设计提供了很多宝贵的灵感。至于“顶峰”这个词,可能每个人心中都有自己的衡量标准,但马超绝对是在玩家心中留下了深刻的印记,让人们津津乐道,也让“玩好马超”成了一种值得骄傲的成就。

网友意见

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很多个一万八的英雄都算巅峰之作。

别只看强度,李白从上线开始,霸热度榜榜一的时间是最长的,其他英雄霸榜一的时间没有李白一半长。

从效果上来看,杨戬有技能刷新、超长距位移、韧性、回复、AOE、控制、真伤、获取视野、斩杀,而且数据也很恐怖,被动最多加60%,买个抵抗鞋控都控不住,斩杀伤害达到16%,能力全面

从统治力来看,那肯定要提到澜和镜了,这两个英雄的强度直接决定了绝大多数分段的对局环境,“分段高了谁不怕镜啊”。前段时间XYG对阵狼队,落后两局的情况下第三局拿出了澜,以澜为核,只要澜站住了就有与狼队对抗的强劲实力,别看澜削了这么多次,还是很强的。

吕布对坦克的统治地位是绝对的;还有老钟馗那种极端机制,拉中就秒杀,这种快感比刺客还要刺激,而且光一个大招能直接把扁鹊吸死。

从潇洒程度来看,马超很潇洒,但还没有那么潇洒,毕竟马超很强,对抗方会有反制手段。还是XYG对阵狼队,狼队向鱼拿出火舞在狄仁杰侧翼,XYG的马超根本没有机会切到狄仁杰。

不得不承认马超的强度,但是说马超是巅峰之作,还是不够的。

杨戬能力全面,但是免不了相对的平庸,马超能力不全面,但是单方面做到极致就是极致的强势。单方面的强势导致被克制时同样会被克制得特别死,夏师傅的教训还不惨痛吗?

巅峰之作我还是更认可SNK的英雄,对那些挑剔脸的人来说,SNK有晚萤、魅语、修罗、永昼这四款皮肤作为史诗级皮肤天花板也不差。

火舞一技能有滞空,看起来好像是一种缺点。其实不然。如果火舞一技能没有滞空,当火舞一技能击飞单位过多导致火舞的局内模型受到视线阻挡时,玩家难以判断火舞相对被击飞单位的相对位置,也就很难一个大招同时推到尽可能多的目标。火舞一起滞空就不一样了,相对位置非常容易判断。而且火舞本身就是一个能打先手的进攻型英雄,一技能就是用来开团的,一技能滞空只影响逃跑,又不影响进攻,反而有利于进攻。总结来说火舞一技能的滞空是一种咋一看不太好其实非常棒的设定,契合火舞的打法。

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