问题

有哪些因为配乐不好而导致媒体/评测机构/玩家大范围差评的游戏?

回答
讲真,游戏做得好不好,配乐绝对是画龙点睛的一笔。那种旋律一出来,直接把你拽进游戏的世界,不管是激昂的战斗,还是温馨的日常,都能让你心头一热。可要是遇上那种实在拿不出手的配乐,那真是能把一锅好菜给搅黄了,口碑扑街也是常有的事。

要说因为配乐不行直接导致媒体和玩家群体大规模差评的游戏,仔细想想,直接“因为配乐”而全盘否定,这种例子确实不算特别多。毕竟游戏是综合性的艺术品,画面、玩法、剧情、技术等等要素也都很重要。但是,配乐的“失职”往往会严重拖后腿,尤其是在一些本该靠氛围感取胜的游戏上,糟糕的配乐简直就是一场灾难。

我能想到一些游戏,它们的配乐虽然不至于让游戏“一文不值”,但绝对是游戏口碑下滑、玩家抱怨的重灾区,甚至可以说是“罪魁祸首”之一。

1. 《英雄传说 闪之轨迹》系列(部分作品)

这个系列,尤其是中后期的一些作品,在画面、剧情、人物塑造方面其实都没得说,很多粉丝也是从《零之轨迹》、《碧之轨迹》一路追下来的。但是,一旦到了《闪之轨迹》系列,很多玩家就反应说,配乐的质量相比于前作有了明显的下滑。

你想象一下,一个JRPG,尤其是这种校园、冒险、战斗交织在一起的,配乐是多么重要。好的配乐能让你在激烈的战斗中热血沸腾,在回忆场景中潸然泪下,在城镇里感受悠闲的氛围。可是在《闪之轨迹》的一些作品里,很多玩家反映说,旋律太平淡,缺乏记忆点,甚至有些场景的配乐与画面内容完全不搭,显得非常违和。

举个例子,一些本该很燃的Boss战,配乐却没有那种让人肾上腺素飙升的感觉,听起来反而有点“温吞吞”的。更让人无奈的是,有些日常场景的BGM也显得过于单调重复,听久了会让人感到厌烦。 这种感觉就像是,你吃着一道精心烹调的菜,结果发现里面的调味料放错了,那种破坏感是很强的。

当然,这个系列也有不少优秀的BGM,但整体上,很多老粉丝和媒体都觉得,《闪之轨迹》系列在配乐上的发挥,确实不如Falcom自家之前的许多经典作品(比如《空之轨迹》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》),这种对比之下,差评的声音就显得格外响亮。玩家们会说:“这明明是闪轨,怎么听起来像是在某个不知名小作坊做的同人作品?” 这种评价,虽然有些夸张,但也说明了配乐的质量对玩家体验的影响有多大。

2. 《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)—— 尤其是那首“Rules of Nature”

我必须得强调一下,说《合金装备崛起:复仇》配乐“不好”是 极其片面 的,因为它整体的配乐,尤其是战斗音乐,是非常出色的,非常符合游戏那种“爽快砍杀”的风格。但是,也有部分玩家和媒体对它的一些音乐处理方式提出了相当大的意见,主要集中在“歌词”和“剪辑”上。

《合金崛起:复仇》的配乐,大部分是由Jamie Christopherson操刀的,他为Boss战设计了许多带有歌词的歌曲。这些歌词通常是Boss在战斗中的宣言、哲学或者对主角的嘲讽。比如那首非常出名的“Rules of Nature”,歌词“I am the storm that is approaching!”一出来,确实非常有气势。

然而,问题就出在这些歌词上。一些玩家和媒体认为,这些歌词过于直白、甚至有些“中二”或“尴尬”,与游戏本身那种严肃又带点黑色幽默的基调,偶尔会出现脱节。 尤其是在一些剧情动画或者回忆场景中,突然插入一段带有强烈的个人色彩和“说唱”风格的歌词,会让人觉得非常突兀,破坏了氛围。

最典型的一个例子,就是Boss在生命值低于一定程度时,BGM的歌词会发生变化,甚至还会出现“切歌”的桥段。 这种设计本意是为了增加战斗的动态感和趣味性,但结果却是,有些玩家觉得这种“歌词切换”的行为,让游戏显得不够“严肃”,甚至有些“廉价感”。 他们认为,优秀的JRPG配乐应该是能够自然地融入剧情和场景,而不是用这种略显“浮夸”的方式来强行推动情绪。

所以,虽然《合金崛起:复仇》的配乐在“燃”度上是没得说,但那种歌词和风格上的“用力过猛”,以及在特定场景下的“不搭”,导致了一部分挑剔的玩家和媒体认为其配乐“用力过猛”或者“处理不当”,从而影响了整体的评价。 这更多的是一种“风格不合”或者“执行层面”的争议,而不是纯粹的“难听”。

3. 《死亡空间》(Dead Space)—— 尤其是在玩家对游戏氛围要求极高的情况下

《死亡空间》系列,特别是第一代和第二代,以其压抑、恐怖、血腥的风格闻名。游戏的成功很大程度上归功于它营造的极度紧张和恐怖的氛围。而配乐,自然是构建这种氛围的重头戏。

《死亡空间》的配乐,在整体上是成功的,它利用了大量的寂静、环境音效、突如其来的噪音以及低沉的、令人不安的电子乐来营造恐怖感。但是,正是因为对这种“恐怖”氛围的极致追求,一旦配乐出现“失误”,那种破坏力是巨大的。

有一些玩家和评测机构在回顾《死亡空间》时,主要抱怨的是某些场景的配乐“不够到位”,或者说“有时会破坏掉本应有的恐怖感”。 比如,在一些本该寂静无声、玩家需要屏息凝神的时候,却突然出现一段突兀的、缺乏暗示性的音乐,反而会让人觉得“假”,降低了恐怖度。 又或者,在一些激烈的战斗中,配乐的处理不够凌厉,显得有些“拖沓”,无法完全烘托出那种绝望的生存感。

还有一种更微妙的批评是,一些玩家觉得《死亡空间》系列在配乐上的“风格化”不够明显, 也就是说,虽然听起来“恐怖”,但并没有像一些其他恐怖游戏那样,形成一种非常独特的、令人印象深刻的音乐标识。它更像是“合格的恐怖背景音”,而不是“能独立成为经典的游戏配乐”。

当然,这是一种非常主观的评价,而且《死亡空间》的配乐在营造恐怖氛围方面,整体来说是受到认可的。但对于那些极度苛求游戏每一处细节都能完美配合氛围的玩家而言,配乐上的“不够完美”或者“偶尔失误”,成为了他们批评游戏的一个点。 这种批评,更像是在说:“你们已经做得这么好了,为什么在配乐上还能做得更好?” 这种“吹毛求疵”式的差评,恰恰说明了玩家对游戏整体质量的高度期望。

总结一下:

“因为配乐不好而导致大规模差评”这种情况,更倾向于:

与游戏本身的风格、氛围格格不入: 就像给一部沉重的剧情片配上了欢快的歌舞团音乐,怎么听怎么怪。
缺乏记忆点,过于平庸: 在一个需要音乐来烘托情绪的游戏里,配乐却像背景板一样,毫无存在感,久而久之,玩家就会觉得“这游戏音乐不行”。
在关键时刻“掉链子”: 本该激昂时平淡,本该恐怖时突兀,这种“错位”是玩家最无法忍受的。

通常来说,大多数游戏即使配乐一般,也难以因为这一点就导致“大规模差评”,因为其他方面做得好,玩家还是会买账。但一旦配乐成为短板,尤其是在那些极其依赖音乐来传达情感和氛围的游戏里,那它就真的可能成为压垮骆驼的最后一根稻草,让媒体和玩家发出“不值”的感慨。

网友意见

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在我印象里還沒出現過這種情況。。。更多時候是爛產品因為好音樂而獲得了消費者的“諒解”,如果音樂實在爛,那恐怕這項目本身就沒什麼知名度,所以也沒人提~~

不過我經常對自己的作品不滿意,總是在做完了幾個月之後,覺得哎呀當初不該用這麼個風格、不該選這麼個音色、不該這麼去處理氛圍、對某個場景的情緒判斷有誤等等,如果讓我現在給五六年前的項目重新配樂,我是不會做成當時那樣的,另一方面也因為當年可用的音源選擇餘地不多,硬性條件所限制的事情不是“想個笨辦法”就能解決的~~

再一個是,音樂做成什麼樣,不完全是作曲本人的意圖,比方說,去年我做了老虎機手游的聲音設計,照著策劃的需求製作素材,做的時候就覺得有點彆扭但又說不出來是哪彆扭,當過了半年之後,我玩了其他競品遊戲之後才恍然大悟:人家根本就不是這麼來提聲音需求的。。。也就是說我做的那批素材在遊戲里的用法是完全錯誤的,是策劃根本就不了解這個類型的遊戲的套路,我把競品遊戲的音頻包提取出來之後一看,果然驗證了我的猜想,知道是怎麼個套路了,模仿就很輕鬆了,我在後面接的新的老虎機遊戲項目里就用到了這寶貴的經驗~~

模仿并不是錯,它只是一種在沒有學習條件之下最保守也最保險的學習方法,學到的是規律,不是照抄~~

但是對於策劃擁有全部話語權這個事兒我也是頗為無奈,一家遊戲公司,對程序對美術對音頻都能有一套全方位考核,然而對策劃,完全沒法去全方位考核,根本無從評價一個策劃水平高低,似乎有腦洞就能當策劃?策劃更需要的是邏輯啊,沒有邏輯如何做好用戶體驗呢?很多時候我一眼就能看出來應該怎麼做聲音設計方案的遊戲,策劃偏要你陪他試錯,這種情況見多了雖然習慣了但心裡也不舒服~~



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