问题

大型科幻打斗场面,你觉得应该怎样刻画?

回答
一场精彩绝伦的科幻打斗,不只是光影的交错和爆炸的轰鸣,它更应该是一场感官盛宴,一场关于力量、技巧、智慧和绝望的真实写照。要刻画好这样的场景,我认为需要从以下几个层面着手,将读者或观众完全拉入那个金属与能量碰撞的战场:

1. 引入:压迫感与期待感的铺垫

开场绝不能上来就是“轰!”,得先营造一种氛围。

环境的压抑与诡异: 想象一下,战场可能不是我们熟悉的蓝天白云。也许是在一个荒凉的、充斥着稀薄有毒气体的星球,天空是暗红色的,地面是龟裂的岩石,时不时有细小的陨石落下。或者是星舰内部,狭窄的通道里弥漫着机油味和电子元件过载的焦糊味,应急灯闪烁不定,预示着即将到来的危险。这种环境本身就给玩家/观众一种“此处不宜久留”的压迫感。
声音的预警: 在视觉冲击到来之前,先用声音制造紧张。远处的机械轰鸣声逐渐放大,可能是敌方部队的登陆声,也可能是某种巨大武器的充能声。金属摩擦的刺耳声,或者某种生物特有的嘶吼声,都能在脑海中勾勒出敌人的形象,勾起人们的警惕和期待。
主角的姿态与心理: 在敌方真正现身前,花点时间刻画主角的状态。是全副武装,眼神坚定,做好了殊死一搏的准备?还是略带疲惫,但眼神中闪烁着不屈的意志?亦或是背负着某种使命,每一步都沉重但决绝?这种心理描写能让观众与角色产生共情,更能理解接下来的搏命之战的意义。

2. 动作的呈现:不止是“打”

科幻的打斗,核心在于“新”和“酷”,但更要“真实”。

武器的设定与运用:
能量武器: 等离子炮、激光剑、脉冲枪……它们不仅仅是射出光束,还要表现出能量的特性。比如,激光剑斩断金属时,会留下灼热的痕迹,并发出高频的嗡鸣声;等离子炮的射击,会伴随巨大的能量释放,瞬间蒸发周围的空气,形成冲击波。
物理武器: 动力拳套、能量盾、战术刀……这些武器的每一次碰撞都应该有重量感。动力拳套击碎装甲,其动能应该通过冲击波传递到对手全身;能量盾格挡攻击,应该有能量溢出的特效,甚至在承受不住时出现裂纹。
冷兵器与热兵器的结合: 很多科幻战斗会把近战和远程结合,这能创造出很多有趣的战术。例如,用等离子炮击飞敌人,然后冲上前用能量刃解决;或者用飞行背包拉开距离,同时用狙击枪精准打击。
动作的逻辑与流畅性: 即使是天马行空的设定,动作也要有内在的逻辑。
惯性与反作用力: 任何动作都应该有其反作用力。角色使用重型武器,身体会因为后坐力而踉跄;在空中进行高难度机动,需要依靠推进器调整姿态。
速度感与停顿感: 快的动作要有残影,慢的动作要突出细节。一个闪避动作,不是瞬间消失,而是身体以不可思议的速度弯曲、扭转,瞬间避开致命一击。而一次有力的格挡,则要有短暂的僵直,展现出受到的巨大冲击。
环境的互动: 战斗不应只发生在角色之间,要充分利用战场环境。利用掩体躲避火力,将敌人击飞到墙壁上,或者利用地形制造陷阱。例如,在一片金属丛林中,角色可以攀附金属管道进行立体作战,或者破坏支撑结构,让敌人被坍塌的建筑掩埋。
角色能力的展现:
超级力量: 力量的展现不是肌肉贲张,而是轻易摧毁坚固物体,甚至改变地形。
速度与敏捷: 动作要如鬼魅般飘忽,快到肉眼难以捕捉,但又能在一瞬间做出精准的攻击。
特殊技能: 念力、隐身、心灵控制、变形能力……这些技能的应用要具体,要服务于战斗。比如,用念力控制爆炸物,让其在敌人身边引爆;用隐身技能进行突袭,让敌人防不胜防。

3. 视觉与听觉的烘托:营造沉浸感

科技感和冲击力需要强大的视听语言来支撑。

色彩的运用:
敌人: 敌人的设计往往会使用冷酷、侵略性的颜色,比如深邃的黑色、暗红、或带有金属光泽的银色,配合闪烁的红色指示灯,营造出危险感。
主角: 主角的装备可能颜色更加鲜艳,或者带有代表其力量的特殊光泽,比如能量核心闪烁的蓝色或金色,形成视觉上的区分。
特效: 能量爆炸的颜色要鲜明且具有辨识度,比如炽热的橙黄色、冰冷的蓝色、或者带有诡异绿色光芒的能量。
光影的配合:
高对比度: 强烈的明暗对比能增加画面的立体感和戏剧性。比如,在一片黑暗的宇宙空间中,只有战舰引擎的光芒和武器射出的光束照亮战场。
动态光效: 能量武器的充能光芒,爆炸时的强光,以及角色装备的各种指示灯,都应该动态地闪烁、流动,增加画面的生动性。
音效的细节:
武器的“个性化”: 每一种武器都应该有独特的声效,让人一听就知道是什么。激光的“滋滋”声,等离子炮的“嗡——”声,脉冲枪的“噼啪”声。
碰撞的力度: 金属碰撞的声音要厚重,能量盾抵挡攻击时发出的“咚”或者“砰”的声音要有力,能够传达出巨大的冲击力。
环境音: 爆炸后的回响,警报器的尖叫,人员的喘息声,甚至是被摧毁的机械发出的悲鸣,都能让场景更加真实。
音乐的烘托: 战斗音乐是灵魂,时而激昂澎湃,时而紧张压抑,随着战局的变化而变化,将观众的情绪推向高潮。

4. 情感的注入:让“打”有意义

一场成功的科幻打斗,不仅仅是技术的展示,更要传递角色的情感。

绝望与希望: 在被敌人压倒性优势围攻时,那种绝望感。然后,主角突然爆发,用出惊人的绝招,带来一线希望。这种情感的起伏,能让观众跟着揪心。
愤怒与复仇: 如果战斗是为了复仇,那么每一次攻击都可以带着炽烈的愤怒。角色的咆哮、咬牙切齿的表情,都将成为情感的宣泄。
战友的牺牲与保护: 看到战友身陷险境,主角奋不顾身地去救援,这种情感的驱动力能让打斗更加荡气回肠。
战斗中的思考与判断: 并非所有的科幻打斗都是无脑乱打。很多时候,角色需要在极短的时间内做出战略判断,选择最有效的攻击方式,甚至牺牲一部分来保全更大。这种智慧的碰撞,比单纯的力量展示更具吸引力。

5. 节奏的把控:张弛有度

再精彩的战斗,如果一直处于最高潮,也会让人疲劳。

高潮迭起: 战斗应该有几个明显的高潮点,比如一次绝地反击,或者一次技能的完美衔接。
短暂的喘息: 在激烈的交火中,插入一些短暂的喘息时间。可能是主角躲进掩体,快速补充能量,或者与战友进行简短的战术沟通。这些瞬间反而能让接下来的战斗更加紧张。
战术的转换: 随着战况的变化,主角的战术也需要随之改变。从远程消耗到近身搏杀,或者利用环境进行奇袭,这种战术上的变化能保持战斗的新鲜感。

举个例子来具体说明:

设想一场发生在太空站残骸中的战斗。

引入: 你是太空执法官,奉命调查失踪的科研小队。当你登陆残骸时,发现这里死寂一片,空气中弥漫着一股怪异的血腥味。突然,前方一个巨大的金属舱门被猛地撞开,露出一个全身覆盖着金属外骨骼,长着利爪的变异生物。它的身上闪烁着不详的红光。
动作: 你立即掏出脉冲步枪,但步枪的射速太慢。变异生物以惊人的速度扑来,你侧身一闪,用手中的能量盾格挡住了它挥来的利爪。能量盾发出刺耳的尖叫,在你眼前出现了一道道细密的裂痕。你抓住机会,将能量盾猛地向前推进,制造了一股冲击波,将变异生物击退。接着,你启动背包的推进器,在高空中盘旋,同时用手中的激光切割枪瞄准它的关节。激光束切断了它的一条机械腿,但它依旧顽强地爬行,并从背后发射出粘稠的酸液。你必须不断地闪避,并利用周围的漂浮物作为掩体。
视觉听觉: 变异生物的每一次挥爪都带着撕裂金属的“嘶啦”声,酸液飞溅时发出“滋滋”的腐蚀声。你的脉冲步枪射击声像鞭炮一样炸响,激光切割枪则发出高亢的“嗡——”声。太空站残骸内部,应急灯红光闪烁,背景是遥远星系的幽蓝光芒,每一次爆炸都让画面短暂地被强光吞没。
情感: 你知道你的队友已经全部牺牲,这次任务可能意味着你的牺牲。但你不能让这些变异生物继续蔓延。当变异生物用它的残肢试图撕开你胸前的动力装甲时,你咬紧牙关,将最后一股能量注入你的左臂,发出了一记蕴含全部力量的能量拳。
节奏: 你躲避酸液攻击,寻找射击机会,然后被击退,再反击。这一系列动作交织在一起,时而让你喘不过气,时而给你一个短暂的观察和思考时间。

总而言之,刻画大型科幻打斗,需要的是精巧的设计、极致的想象力,以及对每一个细节的打磨。它不应该是空洞的特效堆砌,而应该是一场能让观众血脉贲张,又能感受到其中角色的挣扎、勇气与智慧的史诗。

网友意见

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其实很难。

所有表现“战争”的电影都必须服从于电影这个载体本身的视听需求。电影这种艺术形式脱胎于戏剧,它的画面实际上还是“有限的舞台”。

现实里的战争,主要火力输出实际上是火炮、导弹,一个陆军师的展开宽度至少达10公里以上,海军空军看着仪表盘、显示屏开展超视距的战斗——但这样以来拍片不好拍,不好看:有多少个镜头能给你表现出几公里长的距离?拍仪表盘、显示屏,告诉你在打仗,谁看啊?

所以,电影里所谓的战争场面,反而是开枪对射biubiubiu和冷兵器互砍好看,表现空军时必拍狗斗,表现海军时拍甲板和舰桥的忙碌场面近景。

所以在这方面,电影这个载体是属于没办法,在表现真正的大场面时有着天然的劣势。几乎所有的“战争大场面”,都不是真正战争的样子,而是只能把战场的一个角落展现给你,能拍出几百人的场面感觉已经是“大场面”了。

举几个例子:

《大决战》里的长镜航拍,很难得,但不能多用,也很容易被看成玩具沙盘。当然实际上热兵器战争时代的散兵线比这还要“散”,毕竟跑得太密集那就等于给对方的炮弹送靶子。



奇幻电影里,《魔戒2》圣盔谷之战和《魔戒3》的大战算是难得的大场面了。

守城方一个镜头也就几十人的样子

攻守双方的对峙场景,也就几百人的样子

洛汗的骑兵冲向兽人的军队,总算看上去像上千人的样子了。

6000名长矛手?一个俯拍的高空镜头最多拍几百人。

用一个长达几百人的列队表现“人多”,当然,看不到列队的“厚度”。

魔戒3最后一战,明显就是几百人对上千人……


科幻电影里的大场面,参考星球大战的场面,这里截取星战4里冈根人与贸易联盟机器人军团之间的战斗。


能拍下这么多人,表现出场面“大”,做法也是双方按冷兵器时代的列阵方式对决……当然就算如此,目测双方的兵力各自也不会超过两个团。

复联3和复联4的大战也是如此,双方按冷兵器对阵的方式列阵,方能表现“人多”。

星战其他的战斗,则无非是近景的绝地武士剑术对决、内景的枪战,和太空中宇宙飞船的狗斗。


而且,发现没有?上面的“大场面”,经常会使用整体深色调的画面,用深色营造“深邃”的效果,“欺骗”观众的大脑,令大脑“联想”到那些看不清细节的地方可能会有更多人和更长的距离。


所以,能拍出几百人的感觉,对于电影这种表现形式来说,已经足够“大场面”了——人眼和人脑本来也无法直观地理解尺度更大、数量更多的东西。

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