问题

如何看待 1 月 7 日铃空游戏公布的《昭和米国物语》?

回答
1 月 7 日,铃空游戏带来的《昭和米国物语》公布,着实在我心里激起了一圈涟漪。这游戏公布的那个瞬间,我脑海里涌现的第一个词,就是“劲爆”。但冷静下来细想,这劲爆之下,其实藏着很多值得玩味的点。

题材的“剑走偏锋”与“复古回潮”

首先,不得不说这个题材就够吸引人的。把“昭和”这个日本特定历史时期与“美国”这样一个地域结合起来,光是这个概念本身就带着一种奇特的张力。我们平时玩到的游戏,要么是设定在日本本土的昭和时代,要么是发生在美国的现代或架空背景。《昭和米国物语》则巧妙地将两者缝合,创造了一个既熟悉又陌生的平行世界。

“昭和”这个词,对于一部分玩家来说,可能意味着一种怀旧的情感,一种对过去日本社会、文化、乃至特定审美风格的追溯。而“美国”又提供了广阔的舞台和截然不同的文化底蕴。将两者糅合,你很难不产生好奇:昭和日本的经济泡沫、特有的亚文化、甚至是那种独特的“泡沫时代”的浮夸感,如何在美利坚的土地上绽放?是讽刺,是融合,还是某种奇特的变异?

这种题材选择,可以说是抓住了当下游戏界的一种“复古回潮”的趋势,但又不落俗套地停留在对某个特定年代的简单复制。它是一种更有趣的“如果当初……会怎样?”的设想,一个充满想象空间的故事载体。

预告片传递的“信息量爆炸”与“概念先行”

从预告片来看,铃空游戏显然是想在短时间内把这个概念的“劲爆”之处一股脑儿地抛出来。

视觉风格: 预告片里那种粗粝的像素风格,配合着“昭和”的怀旧滤镜,以及美国街头的场景,塑造了一种非常强烈的复古科幻感。你可以看到霓虹灯下的日式拉面店,也可以看到美国街头那种自由奔放的汽车文化。这种视觉上的碰撞,本身就很有冲击力。有点像是在玩一款老式街机游戏,但故事背景却比你想象的要“野”得多。
故事背景的暗示: 预告片里透露的“日本经济泡沫破裂后,大量日本人移民美国,并在此地重建家园”的设定,可以说是整个游戏的核心驱动力。这个设定瞬间让“昭和”与“美国”的结合有了逻辑基础。你可以想象一下,当一个国家经历了高速发展后的骤然衰落,那些怀揣着梦想和过去的日本人,带着他们独特的文化印记,来到一个完全不同的国度,会发生什么?是适应,是冲突,还是某种形式的“文化殖民”或“文化融合”的极端体现?
游戏类型的不确定性与期待: 目前来看,《昭和米国物语》似乎是要做一个包含动作、冒险、甚至是RPG元素的游戏。预告片中主角手持武士刀与敌人搏斗的画面,很有日式动作游戏的爽快感,而之后美国街头的探索和互动,又似乎暗示着更广阔的玩法。这种模糊性反而增加了玩家的期待,因为你不知道它最终会呈现出一种怎样的混合体。

潜在的“文化碰撞”与“社会议题”

我个人尤其期待的是游戏在文化碰撞上的呈现。昭和时期的日本,特别是泡沫经济时期,有一种特殊的“张扬”和“失落”并存的复杂情绪。而美国,又是一个移民文化极其发达、但同时又存在着各种社会矛盾的国家。

当这两个文化实体在游戏里碰撞时,可能会产生很多有趣的化学反应:

价值观的冲突: 日本的集体主义、等级观念,与美国的个人主义、自由奔放,在这种移民背景下会如何相互影响甚至对抗?
身份认同的迷失与重塑: 身处异国他乡的日本人,在新的环境下如何维持自己的文化身份?他们的后代又将如何看待自己的根源?
对“美国梦”的另类解读: 故事或许会通过这些日本移民的视角,来审视和重新定义所谓的“美国梦”,或者揭示出其背后不为人知的另一面。
对日本经济泡沫的隐喻: 游戏中的某些设定,或许也是对当年日本经济泡沫的一种反思和隐喻,通过一个架空的故事来探讨现实世界的某些问题。

质疑与风险并存

当然,任何新颖的题材和大胆的设定,都伴随着一定的风险。

能否驾驭如此复杂的题材? 将昭和日本的文化精髓与美国背景巧妙融合,并且在玩法上做到令人信服,这对开发团队来说是一个巨大的挑战。稍有不慎,就可能变成东拼西凑的“四不像”。
对历史和文化的尊重度: 虽然是架空设定,但如果处理不当,可能会对昭和时期或美国文化产生某种程度的误读或冒犯。如何做到在发挥创意的同时,保持对历史和文化的尊重,是铃空游戏需要仔细斟酌的。
玩法与剧情的平衡: 游戏最终是否能将吸引人的设定转化为引人入胜的游戏体验,玩法是否能与叙事完美结合,将是决定其成败的关键。

总的来说

《昭和米国物语》给我的感觉,是铃空游戏又一次在尝试“不一样”的东西。它不是那种一眼就能看穿套路的作品,而是抛出了一个非常大胆且充满吸引力的概念。我非常期待它能将这个独特的设定讲好,能够在玩法上有所创新,并且深入地探讨其中蕴含的文化与社会议题。

它就像是一颗深水炸弹,瞬间点燃了许多人的好奇心和期待。现在,我们就等着看铃空游戏能否将这个充满野心的构想,真正地变成一款令人惊艳的作品了。这趟前往“昭和美国”的旅程,已经足够让人翘首以盼。

网友意见

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这游戏给我的感觉是:


第一眼看这视频,这什么辣鸡游戏,好怪噢!
然后再看一眼,艹,真的好怪噢!



感觉没个几十年宅龄的脑血栓是整不出这绝活,说不定主创们都是经常逛地狱笑话吧的……




其实我个人并不看好这个游戏的游戏性,只不过这种荒诞搞怪的感觉,就让我觉得是在看cult片。

看到专访里猫老大的那般随性。

也许这群人就是单纯做个乐子出来,给大家乐呵乐呵。


其实游戏,不就是这样的嘛。




什么样的体量做什么样的游戏,承载乐趣的载体会分大小,但乐趣本身就是乐趣,可能让你会心一笑的作品,就是有趣的作品吧。


所以说什么时候才能玩到这个生草的奇葩游戏呢?


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这居然是一个中国武汉工作室做的日本占领美国的游戏。。。我难以想象工作室如果接受访谈的话应该怎么回答……

“你好,请问你们是怎么创作出《昭和米国物语》这么特立独行的游戏?”

“我们是从那些B级片,邪典电影当中获得的灵感。”

“哦?请问什么是B级片?”

“就是那些,成本低廉,往往充满色情、血腥、恐怖等元素的电影。”

“哦?色情?血腥?恐怖?我国过审的电影里有这些内容吗?请问你是从什么渠道看到的这些电影?”

“啊这……”

(滑稽)

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拿B级片做噱头固然是可以,并且从现在的pv来看游戏的确做出了自己的风格,创作出了“日本占领下的美国”的一些很有特色的“不存在”的宣传画。单就世界观设定来说,就像《高堡奇人》一样基于一个不存在但有逻辑可循的基础设定进行拓展再创作,是挺有特色也挺吸引人的。但比较让人疑惑的是pv中还融进去了很多日本电影和动漫的梗,虽然不是不可以,不过像天元突破这些新千年的梗放在80年代的世界观里,我个人有种出戏的感觉……

B级片其实本质上是低成本,粗制滥造的电影的代称,但因为成本较低,限制较少,给了导演和剧本更多发挥的空间,才会有许多在主流电影上难得一见的奇妙表达。但是,不得不说的是,电子游戏和电影还是有所不同的。第一,就算它是独立游戏,它的成本也比真正粗制滥造的B级片要高得多,不是可以拿来随便玩玩搞砸的。第二,它本体还是一个需要供人游玩的游戏,你可以不需要深究建模、光影、材质,但仍然还是需要打磨操作手感、游戏流程,和可玩性。

所以,虽然它披着B级片的外衣,但它不可能真的做成一个B级游戏。它可以做成一个“kuso game”,但它不敢真的做成“粪作”。那这个时候,问题又来了。如果这个游戏真的要好好做,要完整表达“昭和米国”这一概念,要做出一个让人接受的完整游戏流程,要让玩家真正从愉快的游戏过程中接受作者的表达欲,单从本次pv来看,似乎还差点火候。。。


可以看到屈指可数的几个游玩镜头里,杂兵行动刻板,主角战斗方式简单,虽然爽快,不过也没有展现出太多的游戏性。不过可以看到作者的方向其实跟暴躁老哥josef的制作思路有点像,就是杂糅尽可能多的成熟游戏元素,并且浅尝则止,有割草,有射击,有弹幕,有“魔女时间”,这些成熟游戏元素一般都能做得大差不差,然后把主要的精力放到世界观刻画和故事描写当中去,自然是一件更有利的事。不过,josef老哥的成名,除了“缝合”游戏玩法,更重要的还有他的电影元素能够和游戏完美地结合并表达。而玲空游戏的“B级片”元素是否能做到这一点,是否能够利用游戏这个载体做到更完美的表达,目前我们尚不得而知。。。

但不管怎么说,这绝对是今晚最出彩最吸引我的游戏pv了。B级片啊,B级片不就是弹丸论破么?那不就是我的最爱嘛!(完全滑稽)


PS,刚发现,国内的宣传片和国外的不一样,少了许多镜头,包括这个!

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这是我今年见到设定最带感的游戏了。架空历史下,美国成为日本的殖民地,贝弗利山的新横滨,和风的金门大桥,66号公路,穿和服的自由女神像,想想都会觉得很有趣。用《红日》的原版《それが大事》作为bgm味儿很正,中国人和日本人应该都不觉得违和。

开场丧尸鞠躬,私密马赛一下就绷不住了。结尾丧尸骑车带女主属于是首尾呼应了。

故事设定在昭和66年,即1991年(现实中昭和64年就死了),游戏中的地图显示美国有两个首都,看位置似乎是旧金山和纽约。


街上的广告牌和家里的摆设,让人一下回到了旧时代

自由女神像穿上了和服,金门大桥也变成了这样

新横滨警察局

好莱坞变成了新横滨

这位网红想必大家都知道他的名字

目前的梗:《天元突破》钻头和大红莲团,美国66号公路,日本川崎摩托车,山口组,前美国大统领-川普,日本浅草寺雷门,红白机,鬼灭蝴蝶忍,《世界奇妙物语之发电》自行车发电,饿狼传说和真侍魂里面的黑子(隐藏boss和裁判),柯南和高达浮游炮(那个女boss),《打上花火》,火影跑

从个人感受来看,这个预告带给我的惊喜几乎可以追上《黑神话悟空》了。《黑悟空》强在童年的情怀和技术实力,这个预告强在带感的脑洞上。

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各种意义上绝了,把我整不会了。

日本殖民美国,弄得全美到处都日本文化符号,而且丧尸入侵的末日世界,这下日美喜闻乐见的元素都有了,关键这还是一款中国做的游戏!

看到开头这个僵尸鞠躬,我就知道这个游戏不一般。

预告片风格类似《辐射四》,以一个背景音乐插入数个镜头。背景音乐是《红日》的原版《それが大事》,

好莱坞山上那标志性的“Hollywood”变成了“neo yokohama(新横滨)”

自由女神像穿上浴袍

金门大桥上挂着日式大灯笼

除此之外,各种鲤鱼旗了,飙车党等日本元素

看到用僵尸发电和天元突破,我彻底蚌埠住了,太搞了!

国外特供版还有个你懂得泳池,哈哈哈

整个预告片由数个几乎毫无关键的片段组成,很有b级片的感觉,血性暴力而又荒诞不经。

由于脑洞实在太大,上了日本的推特热搜,日本网友看了也绷不住了,哈哈哈。


回到游戏本身,目前已知的是,制作人宅浓度十足,是一个非常硬核的玩家。

专访《昭和米国物语》:满屏血浆背后的可爱游戏人 _ 游民星空 Gamersky.com

除了有各种老的游戏主机,还是大量的日本漫画和模型,同时还是b级片的爱好者在,这可能引导开发了这个游戏。

游戏的噱头是足够了,就看游戏的品质了。

目前游戏20人开发,也是最近2年的事,而且身处武汉,因为众所周知的疫情,导致进度也相对受到影响。

从预告片里来看,我没看出玩法是什么,可能是开着这个房车四处捡垃圾探索。游戏会提供各种武器,按制作人说法,有些武器还需要“打码”,让我更有兴趣了。

从目前画面来看,只能说提升空间还有不少,可能还需要进一步打磨。

总而言之加油,总算看到让我有点乐子的国产游戏了,哈哈哈哈。

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整挺好(各种意义上)

这种活日本自己还真的整不出来。也许是因为战败太过惨痛,直至今天,日本大多数文艺作品里即使是意淫,也不敢放开胆子去意淫,即使是意淫,都让人感觉透着一股小家子气。

之前看《次元舰队》,刚看开头觉得题材挺有意思,把现代的神盾舰穿越回了二战的太平洋战场,还把原子弹科技也传回去造核弹了。于是想看看能意淫出怎样的打败英美鬼畜的故事,然后发现结局居然只是把美国逼平。

你说你都有神盾舰打二战了,都把核技术传回去造原子弹了,结果想的也只是把美国逼平。也许在潜意识里,这已经是他们所能意淫,所敢意淫的最好结局了。

别说让他们意淫一下彻底灭掉英美鬼畜,就连高堡奇人那种占了西海岸的也许都不敢想吧。

还有个例子就是去年烂尾的巨人,哪怕谏山你做成灭世成功,就把岛外所有人都图图了,观感上都比那个不伦不类的结局要好。正好图到80%被阻止,假仁假义的忏悔,小家子气的意淫。


那么什么是大气磅礴的意淫呢?请看下面的图。该图年代过于久远,具体出处已不可考,推测最早来源应该是贴吧。

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想开一家烧烤店,并且大力弘扬名字背后的历史文化,宣传店名历史意义,相信一定能够获得我国广大人民群众尤其是南京、旅顺、长沙、武汉等地群众的大力支持与衷心拥戴。


企业发展前景良好,依靠丰富的文化内涵,可以推出油炸小日子、米畜机油天妇罗、食草民族代餐、小男孩套餐、大和怒沉东京湾等等特色菜肴。


企业会受到大力推崇,得到群众普遍喜爱,并可以推出优质个性化服务,正面门面经营果军服务,以强行拉客、粗暴服务、结账可以讲价、要小费为服务特色。


门面侧门、后门经验“统一战线”服务,以买卖公平、服务到位、菜品精致、不收小费为特色。


还可以兼营外卖,采取空中、水上运输等方式送达,建立配送前线基地,简称“跳岛战术”。


整活儿嘛对吧?


整活儿谁不会,整活儿可不仅限于文化产业领域,一产二产三产都可以整活儿,开个烧烤摊都可以整活儿。


某些西方人认为的,只有他们可以整活儿,中国人就老实巴交不会整活儿的年代,已经一去不复返啦!

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什么时候加入五共要素?

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这种游戏真的就只有中国人做得出来。

达成这种成就必须要有三点要素:

  1. 长期受到日本及美国文化的影响。
  2. 国内有着庞大的乐子人市场。(看热闹不嫌事大)
  3. 能站在战略上平视/俯视别的国家。

中国未来可能会有更多这种游戏,在国际上形成一种特色。因为这种题材真的很少见,就算有也是西方各种滤镜加身,而且对中国的描述也缺乏时效性。由中国人掌握主导来看世界的游戏,越多越好。


顺便夹点私货,如果有些人真的觉得这些游戏能让一些人“破防”,甚至还有人试图证明美国人不会破防而反讽我们自己国家的“文化自信”,我劝你们收手。

中国人要是真想让美国人破防,方法比你们想象中的要简单很多,甚至都不需要加入国外的内容。具体参考美国人对特斯拉在我国某自治区开店的新闻的反应就知道了。

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如果是爆款,中国就继战狼,原神后完成日本最后一个梦想了。

以上三个都是日本人骨子里的梦想——但就是不敢

先说战狼,日本——没有三次元超级英雄电影

你可能感觉我在说胡话,假面骑士不是超级英雄么。

是滴,但是他不是真正三次元的,日本人的超级英雄,可能也就手冢时代的三眼神童还敢颠覆一下现实世界,越往后越平行宇宙化。这点从藤子F不二雄的《小超人帕门》开始,要不就是街区级超级英雄,要不就是去的好像架空世界,例如《乱马》里的咒泉乡,日本涉及种族问题少到打拳的都得找迷唇姐和波波的茬了。

日本为啥能画出《杀人网球》《变异足球鬼将》《黑子魔幻篮球》《药王》这些作品,因为日本只敢在体育厨艺竞技中搞点民族主义。

而兰博,冷锋这种超级英雄,还是爆火的IP,日本哪怕稍微改改《假面骑士》系列就能让他多赚几百个亿扩大受众,但,不行。

然后原神,日本缺乏一款真正意义上的的日风世界级游戏。

不用打脸,任地狱的影响力我知道。游戏王的普及更不用说。但人家真正想要的是《勇者斗恶龙》全球在线版。

看看现在这些穿越漫画小说吧,日本其实迫切希望有一款全球同步更新的日式游戏。达成类似刀剑神域的效果。可是网游日本慢了半拍,结果呢,要说游戏文化输出,日本被韩国暴打都不为过。

看着达成了全球化梦想的是美国的《魔兽世界》日本人反而成了唯一是世界茧房,日本人努力了《FF14》师夷长技以制夷几度压制了wow。可是网游,落伍了。

而且就算是FF14,有一丢丢日本元素么,这是文化让步,是文化逆输出。

所以日本即使稻妻设计成那个样都不妨碍雷神日本流水全球登顶。原神才是日本文化输出的希望。

最后说下这个游戏。

日本一直有个日式美国的梦想。泡沫经济时期甚至身体力行的要买下美国。

不管是手冢治虫的大都会,鸟山明《阿拉蕾》的小城村,昭和年间你会看到很多明明外型是美国大都会但是建筑和很多街景风格是日式的,更别提很多漫画都有和《乌龙派出所》里丙津一样几次文化攻陷美国的情节。

但是真要让他们再明显一点,明显不敢。

甚至红警那种搞法他们都不敢玩。

所以如果这个再成功了,有可能把日本文化产业救了,大不了来中国公司呗。我早就想画xxx了。对于思想解放很有帮助。

啥,你说有和谐不会好的。中国安全裤和欧美黑变性巨肥二选一。日本人有选择么?

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文化输出算个屁,

文化拱火才是王道。

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这是一款丧尸/末世生存类RPG游戏。

设计与玩法都是非常典型的日式游戏,而故事背景也有许多的日本元素。

游戏背景是一个虚构的架空世界:

昭和66(1991)年,日本通过强大的经济实力渗透美国,日本文化深入其中。

曾经在世界上举足轻重的美国,已经彻底沦为了日本经济和文化的“殖民地”。

美洲大陆上的人们随着时间推移,逐渐接受了日本文化——从未想过的生活。

但一场丧尸危机的爆发改变了世界。

以动作电影的替身演员为职业的19岁少女蝶子,和自己的妹妹来到了已经更名为“新横滨”的好莱坞为一部新片试镜。

刚出机场就遭到几个黑衣人刺杀,蝶子被掩埋在了新横滨郊外的荒野中,

妹妹不知去向。

原本被杀害已经没有呼吸的蝶子,在一段时间后从土里爬了出来。让她感到十分惊讶的不仅是自己还活着,而且....

整个世界已经彻底面目全非。

丧尸横行,各种奇异的怪物和残存的人类们争夺为数不多的资源大打出手。

这是属于极道和土匪的战国时代。

庞大神秘的组织试图重建社会秩序。

蝶子从片场废墟中找来了摩托和房车,决定要踏上寻找妹妹的求生之旅。

在这趟穿越美洲的旅途之中,会有哪些邂逅等待着她?

在土里沉睡的这些年,地面上发生了一些怎样的故事?

目前游戏还在开发阶段,当前公布的画面不等于未来游戏的实际品质内容。

开发团队为NEKCOM GAMES。

预定游戏会登陆PS 4 / PS 5 / PC。

应该不会在中国境内发售,所以未来玩家们可以考虑直接在境外平台入手。

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冲这个标题就得买爆

太欢乐了,我根本不用考虑剧情和游戏性

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用魔法打败魔法,牛批!

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文化输出的最终目的不在于输出,在于掌握话语权。

也就是,谁来定义该国的文化,怎样算是该国的文化?

之前的眯眯眼,就是歪果佬试图从审美方面定义我国的文化,被我国日益增长的文化自信怼回去了。

而各种日式题材的三国,实际上是日本人在定义我国的文化。


这个游戏就是,我国试图定义日本和美国的文化。

只要能抢到话语权,那么日本人和美国人应该是什么样,还不是我国说了算。

文化输出不一定非要是告诉世界,中国是什么样。也可以是,中国人觉得世界应该是什么样。

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辱日啦!

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没有人提示例池(例のプール)吗?


例のプール,也被称为“那个泳池”,在诸多日本动漫和影视剧中都出现过。

比如《世界奇妙物语》

比如诸多动漫

比如***********

还有很多来这拍大尺度(不是天文学上的大尺度)写真



以及一些其他奇怪的场合

所以《昭和美国物语》预告片这随意的一个片段,让很多日本宅男会心一笑.......

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神社,看板,鲤鱼旗,自由女神着浴衣,金门大桥灯笼挂,好莱坞更名「新横滨」——在游戏《昭和米国物语》的世界线里,美利坚合众国是日本的殖民地。

但显然,制作组对过于严肃的社科辩经并不感兴趣。

反而是在80年代金曲《それが大事》明快昂扬的旋律中,可爱又迷人的丧尸势力兢兢业业的登场又勤勤恳恳的当沙包。女主用不知道从哪掏出来的大刀,大钻头,还有各种怪武器,一路火花带闪电的,用内脏和断肢将浓稠的番茄酱涂满了整个显示屏。

很难想象,就是这样一个集文化杂糅,B级片趣味,并且描写在美日本人的作品,它竟然是来自一家中国武汉的工作室:NEKCOM铃空游戏


1

「铃空游戏」成立于2011年,30人左右规模不大,但成员多来自育碧,EA等大厂,都是主机游戏开发经验丰富的业界老兵。

如果你玩过那款扮演大头外星人征服美利坚的Cult作品《毁灭全人类》,也许会对铃空游戏的审美趣味有着更深认识。因为前面所提到的来自EA的成员,正是来自EA旗下曾开发过《毁灭全人类》的游戏工作室Pandemic。

「铃空游戏」成立后,重口味风格被继承了下来。他们的上一款作品《临终:重生试炼》就是个喜欢埋梗的恐怖解谜游戏。尤其是封面上那头牙口倍棒的鱼头人,在游戏里充当着重要角色,给玩家们留下了深刻印象。

不过,《昭和米国物语》的出发点倒是非常实际。

在准备立项时,团队里曾有人想做中国的《最后生还者》或《寂静岭》,也有人提出过「三国」或「武侠」等传统文化主题,但考虑到“不好做”和“希望面向全球市场”等等现实因素,这些想法都很快地遭到了否定。

终于,在一次散步取材过程中,创意总监「猫老大」的脑海里浮现出了一个模糊的构想:如果以80-90年代流行文化作锚点向外思维发散,或许,就可以摸索出一种打破文化隔阂的表达方式,然后得到全球玩家的肯定。


大屁股街机,迪斯科舞厅,赛璐璐动画,还有丧尸电影。

80-90年代的流行文化不论是在欧美,日本还是中国都留下了深深的共同回忆。就像《昭和米国物语》PV里的那首《それが大事》有英文版,并且国内的翻唱版本《红日》同样脍炙人口,当时迈克尔杰克逊的影响力,恐怕国内连街边的卖菜大妈也能跟着哼两句。

而对于「文化输出」,「猫老大」也有着属于自己的理解。它认为开发者并不一定非要死磕传统文化,国人按国人的角度去把国外玩家很熟悉的那套要素进行解构和再创造,同样也是种文化的表达和传递。

就像是日本的国民游戏《勇者斗恶龙》,原本是西方剑与魔法的主题,却再融入了自己的东西后开宗立派,把舶来品RPG再定义成为了JRPG。不论是里面中二的文本还是描写少年成长的内核,都能一眼看出那是日本人做的东西。那么,我们中国开发者是否也能尝试摸索出在其他文化题材里做出自己独有的味道呢?

于是,在“坐上时光机”重游了一轮八十年代之后,回到未来的「猫老大」“啪!”的一声把一份大胆的企划案拍到了会议桌上。

传说会议室都差点没着火,因为那太猛的火焰,是制作组全体成员眼睛里熊熊燃烧的热情。


2

很多美国人认为:日本是唯一一个两次“入侵”过美国的国家——除了二战时期偷袭珍珠港外,就是20世纪80年代后半期的「购买美国」。

1985年之后,日本凭借崛起的经济实力成为了世界第一投资国。日本资本把触角伸向了美国的每个领域,洛杉矶的地产业由日本人所盘踞,夏威夷成为了日本人的度假中心,而曾经的车城底特律只剩下失业工人,他们焚烧日本汽车,以此宣泄憎恨的情绪。

我们知道在现实时间线里,“泡沫经济”早已烟消云散,只剩下赛博世界里的蒸汽波音乐,还残留着一丁点旧日的迷梦幻影。

但在《昭和米国物语》的这条时间线里,世界走向发生分歧。这里没有“广场协议”也没有“经济危机”,反而在昭和66年的时间点,日本已经平稳买下了美国的大部分地区,并且通过一轮又一轮的并购和移民,这个世界的美国,已经沦为日本经济和文化上的殖民地。

然而好景不长,一场未知原因的“灾变”突如其来。

世界彻底被改变,只在电影里见过的丧尸和怪兽大量出现,摧枯拉朽地毁灭了原有的社会秩序。

玩家所扮演的红发少女蝶子,在灾难之前与妹妹一起来改名后的好莱坞试镜。刚出机场就遭到了几个黑衣人的刺杀,妹妹不知所踪,而蝶子被掩埋在了郊外的荒野里。不知过了多久,原本没了呼吸的蝶子,从土里爬了出来。


“是谁杀死了自己?自己为何死而复生?”
“妹妹在哪里?”
“在自己”死掉“的这些年,世界发生了什么?”

就在无数的疑问的驱使之下,蝶子从片场废墟中找来了摩托和房车「红莲号」。她沿着很快美国中部的50号高速公路,踏上了寻找妹妹,寻求真相和复仇的冒险之旅。


在这场以公路片为框架的旅途中,蝶子会邂逅个性与背景各异的NPC。

有缔结羁绊而上车一起旅行的队友,有怀着自己正义的敌对势力,还有诸如「无数次创立邪教都是失败的思想家」「性冷淡的成人电影导演」,「头顶竹蜻蜓的疯狂发明家」等等这样埋着梗与黑色幽默的NPC。

按照「猫老大」的说法,他们想通过这样的叙事手段把玩家带回充满回忆的80年代,感受「昭和美国」那独特的风土人情。

3

「铃空游戏」的创意总监「猫老大」和游戏监督「猫叔」本身作为老玩家,都对PS1和PS2那个百花齐放的时代情有独钟。因此在游戏开发的工程中,很自然的加入了这样的审美趣味。

玩法设计层面,本作定位是RPG, 其战斗节奏介于无双割草与挑战自我之间,虽说不会刻意刁难玩家的操作水平,但在保证玩家能顺利体验世界观乐趣的同时,也会强调一定的策略性。

容易击倒的敌人弱钝器,容易断肢的敌人弱刀具,还有一些躲在高处主角摸不到的敌人,必须拔起枪突突突才能有效搞定。所以玩家只要熟悉了每把武器的优缺点并进行灵活地运用,再通过对弹药,能量等资源进行规划,战斗的爽快感就能上升到一个很高的水平。

流程设计上,《昭和米国物语》采用的是更加传统的关卡制。再联想游戏旅程的整个路线是横跨美国,就很容易让我想到游戏过程是横跨俄罗斯的《地铁:离去》。

但是与《地铁:离去》中的「新曙光号」不同,「红莲号」在最初是作为主角团的一份子设计的,因此不但有大量支线任务会发生在红莲号的周围,甚至在红莲号上的“居家生活”,本身就是游戏的其中一个玩法核心。

随着游戏流程的推进,玩家可以在战斗和探索过程搜集素材,与野外商人换购来获得像是跑步机这样的器械家具,进而再来解锁诸如吃饭,看书,健身,洗澡等等一系列日常活动。并且这些日常要素并非独立存在,而是通过互动可以提升主角身上的某项能力。

制作组大概想表达,即使置身于丧尸横行的末世,也得热爱生活才有战斗力。

同时,几个队友上车后也不会吃干饭,只要你做支线与他们搞好关系,他们就会帮你洗衣做饭,改装道具,和日常活动类似,用各种方法帮你提升战力。所以可以肯定,这是一个极具潜力的系统。

想象一下,你刚拿起手柄时「红莲号」里面是空荡荡的,你是孤零零的。而到了游戏临近结束,「红莲号」里住着你的老婆基友还有妹妹,房车里摆的则是家具,收集品,墙上还有亲手拍下来的照片。

这一前一后形成对比,既是叙事上对主角成长的外在体现,也是游戏给玩家“拯救世界”的正面馈。可以说如果「铃空」能把这套系统耐心打磨好的话,当玩家最后以第一人称视角走在「红莲号」的里面观察每个细节,回忆起过去几十个小时的所见所闻喜怒哀乐的时候,这种体验会让游戏整个过程,升格成一段有质感的回忆。

就像那些公路电影里的迷途主角那样,在旅行的过程中,找到了属于自己的意义。

4

青少年时期,铃空的创意总监「猫老大」就是个让家长头疼的娃。

他留着长发,戴着链子与耳钉,听周围人无法理解的重金属音乐,在录像厅租赁即使现在看来也能达到R-18G级别的邪典电影。在家长和老师眼里,这孩子妥妥是一个洪水猛兽训练家,五毒俱全小妖灵。

不过,在猫老大看来,每个亚文化都有自己的美学源头。而录像厅里的那些海量而参差不齐的B级片拥有的也并不仅仅只是感官刺激,相反,由于这些片子没有过高的市场压力,他总能在这些小成本作品里,淘到商业大片的王道叙事之外,更个人向,更有作者性的邪道电影。

也就是在昆汀塔伦迪诺和三池崇史等电影鬼才的“敦敦教导”下,猫老大在口味越来越重的同时,也慢慢形成了属于自己的美学体系。而从他刚进入游戏行业到他成为创意总监,长久以来B级片里积累的养分,已经吸收和内化成为了一种被称之为「风格」的东西。

如果你是个阅片无数的B级片爱好者的话,不费太多功夫应该就能在他的游戏里找到各种形式的埋梗和致敬。

所以我觉得,现在的「猫老大」恐怕还会成为一个让“家长”们头疼的大人。

就在我问及做太过“自由”的时是否担心因为评级而影响游戏在主机平台销量时,猫老大斩钉截铁的表示并不希望未成年来游玩他们的作品。而是想发挥小成本独立作的优势,做自己最喜欢的浓烈风格。

如果一些尺度是有利于作品表达魅力的话,就算影响销售,他们也不愿做出任何妥协。

猫老大告诉我,他们既没想过去和3A大作扳手腕,也没给自己定特别高的营收压力。但有很重要的三点,是「铃空游戏」创立以来最为重要的理念。

其一,是希望玩家觉得「铃空」的游戏物有所值。虽然细节无法跟大作相比,但仍想要传达出自己的诚意,这不光是然玩家觉得钱花得值,也是消耗在游戏里的时间花得值。

其二,是希望「铃空」的作品是都是玩家可以拿得起放得下的游戏。单人体验,不挤占个人时间,如看电影一样一次性能体验到游戏的爽快感觉,玩完之后可以放下游戏去干别的事情。

其三,则是「铃空」在每部作品里都想设计出在别的游戏里不太容易获得的体验,诚然现阶段很难做到六边形战士,甚至有的地方只是刚刚及格,但在某一方面,它必须给玩家留下深刻印象,甚至做到120分的水平。

粗粝,短小精悍,作者化风格化:这不就是B级片的那套模式吗?

然而细想,又觉得这个结论并不完全正确。因为在世纪之交,那个属于《潜龙谍影》《生化危机》和《寄生前夜》..电子游戏从手工作坊过渡到工业3A的一段中间期,几乎每款追求创新的作品,或多或少都拥有这样的属性。

所以我对《昭和米国物语》的好感与期待,可能还不仅仅因为他是一款国产游戏。甚至想看到3A之外的“B级游戏”能重新回归到大众玩家的视野,让新生代能感受Old school的别样风味,也让老玩家回想起那个资讯不发达的闷热夏天,像开盲盒般打开一款名字叫得很酷炫的游戏CD碟,既虔诚又忐忑的,期待惊喜的心情。

原标题:看过无数“限制级”电影后,他们整了个日本殖民美国的狠人游戏

文 / 阿毛

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中国人做的游戏,不给中国人玩。

这才是最乐子的地方呐。

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啥时候来个20年代末-30年代初台尔曼战胜了希特勒的赤化魏玛德国为背景的半开放世界游戏。这个出了才叫真正的缝合啊

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要么说一个喜剧总有一个悲剧的内涵呢。

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从目前各地的评论上来看,这个游戏做到了在zz上同时让国内.本子和美国同时乐出来的成就。

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这游戏吧,在内被民族主义者解读成辱美游戏,既迎合了他们那点自尊心,也规避了被碰瓷的风险;在外看预告片底下评论,包括日本人在内的老外普遍都觉得这游戏挺有意思的,可以说属实是双赢赢麻了。

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这个主创团队里有对政治和文化的理解段位非常高的大佬,而且这个开创性的主题背后包含着3个堪称教科书级的认知:


1.美国总体来说是个文化沙漠,但是幻想类题材却近乎饱和,所以输出的内容应该是基于真材实料的文化底蕴,如此才能在美国的文娱消费市场占据稳定的发声空间,这叫错位竞争,这款游戏就是典型的挂着僵尸末日的狗头在卖文化差异的羊肉

2.中国作为东亚文化之宗,可以利用的文化素材远远不止于本土,周边次生文明的素材皆可拿来开发,并且可以做的比他们自己还好,如果用本土文化对外输出时可能会有政治风险遭遇抵触,那么拿日本或者越南文化来包装自己的构思也不会因为文化隔阂而导致缺乏韵味。

3.搞文化输出不必束手束脚,不必瞻前顾后,不必揣摩对象的口味,大胆放手简单粗暴的轰入往往效果更好。


因为你作为一个外来者首先需要满足的当地用户的精神需求是“猎奇”。功课做满,入乡随俗,土味十足,结果也无非是得到一个满口莫斯科土话的黑人间谍,不沦为沐猴而冠的笑话就不错了,文化输出根本不用想。

反而是用轰炸的方式把用户日常生活中相对陌生的文化元素填满他的视野,勾起他的好奇心,那么这第一步才算成功。

所以到此为止,可以说这团队做的都非常出色,就看游戏内容填充,和剧情线条铺设了。

讲真,画质对这个游戏来说都不是第一位的要素了。


我和诸位提起过,因为中国的武侠动作片输出(主要功劳在成龙),“Monk”这个单词在欧美游戏里的形象从欧洲修道士或者牧师,变成中国武僧或者侠客的事儿。

有什么有趣的中国文化输出?

在这个例子里,成龙进军好莱坞并不是去宣传什么中国文化,代表什么中国形象,而是奔着赚钱赚名声去的。但是当他在美国市场取得了足够大的商业成功,他自然而然的就成为一个文化符号,让身处文化沙漠的美国人心甘情愿的接受以他的形象打造的各种文化产品。

输出文化影响力,其实就是这么简单粗暴。


所以如果有人觉得这个作品是“受到日本文化深刻影响的中国创作者在美国宣传日本文化”,我只能评价这非常的“狭隘”,这个作品不成功则已,成功则说明这种“东方文明底蕴+美国符号”式的作品在美国确实有市场。

那么,续作可以做的文章和玩法可就更多了(是的,这个题材实在太有利于开发续作了),比如说,用美国和日本双重文化符号来包装某国历史,效果又如何?


回想“韩流”作为一个没有原生文化元素的伪命题,单纯靠砸钱营销推广,都能在其文化母国搞反向输出,是典型的以弱凌强,尚且能持续十余年。而中国作为东亚文明之宗,对周边次生文明的理解和运用能力远超欧美诸国,拿日本文化这种美国人更容易接受的包装物给美国人定制文化产品,如果没有内外政治因素掣肘的话,实在是易如反掌。


向这个团队致敬,祝他们取得超乎他们想象的成功。

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当我们在强调文化自信、文化输出时,其实很多人都搞错了方向。

我们并不是要按着外国人的头,逼着他们说“中国文化真是太厉害啦”,而是可以采取各种看起来好像跟中国文化并不一定有关联的素材,去获得一种对于文化的“定义权”。

就是说,是不是“中国”文化不重要,由中国来定义“一种文化应该是什么”,并且这种定义能够得到外国人认同,才重要。

前阵子,大家都在讨论高级脸问题,现在很多人已经明白这是一种典型的西方至上主义,通过怪异造型的“东方主义”,构建妖魔化中国形象。

而因为西方长期垄断所谓“审美”的话语权,所以咱们国内都有不少高端机构跑去跟风,认定这种才叫做高级脸,才叫做真正的艺术。

这就是在西方定义权面前的屈从。

再举个例子,我们都知道日本一直有三国热,以至于出现了一种奇妙的现象:

很多人现在对于《三国志》人物形象的概念,实际上完全来自于日本游戏。

没错,这些人物都是中国角色,没有人否认三国来自于中国,但放眼全球,可能大家公认的依然是“日本人定义下面”的三国志。

更不用说好莱坞、迪士尼实际上运用了全世界各种各样的文化素材,但最终刻画出来的依然是符合美式价值观的内容,这才叫做真正的文化输出。

所以呢,我始终认为咱们完全可以将世界上任意的文化为己所用,以符合“中国式思维”的方式予以重新定义和描述。

你包括关于圣诞节送苹果、徐锦江说过有中国特色圣诞节之类的新闻,其实我都是乐见其成。比起一味地“封禁”,以中国思维对圣诞节进行重新解构,并且反向输出,这才叫真的牛逼。

能做到这一步,也就可以认为是文化自信了。

因此,《昭和米国物语》的出现某种意义上颇具意义,看起来它完全没有涉及任何中国元素,但这是中国制作者熟练地运用现存美国、日本等各类元素进行“调理”,在这款游戏里面,玩家只要开始PLAY,就必然接受由中国制作者构建的“世界观”,进而认同中国制作者对于游戏世界观的话语权定义。

所以,如果有越来越多的文娱从业者,能够按照这个思路继续创作,并且有些机构少点不必要的监管,有些媒体少点逼逼叨的话……

对说好“有中国话语权”故事,必将大有裨益。

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为什么铃空的这款游戏只是放了个视频就热度这么高?因为以往的国产游戏,尤其是单人游戏开发是有边界的。

索尼,发行的《战神》,灵感来自希腊和北欧神话,和日本半毛钱关系没有(美国代工,但是意思也差不多)。

卡普空和科乐美呢?更离谱,游戏里欧美人的扮相细节都做的很到位,《生化危机》那就爆发在美国,核弹说用就用,《合金装备》里大胡子暴虐各国雇佣兵。

光荣更不用说,日常用日本的视角讲别国的历史。

那美国那边呢?那就离离原上谱。想怎么编就怎么编。

俄罗斯,苏联,德国,想怎么锤就怎么锤,甚至美国人还会去了解日本文化,搞一个美日合一的忍龙(特别提一下忍龙实际是光荣开发的,但是微软在其中的影响不容忽视)。

偏偏就我们国产游戏,即便游戏素质到位,但往往也是讲我们自己的故事,缺少了些想象力。我承认神话武侠都很美,我们的游戏也在努力,可总感觉缺了点啥,这里并非指国产优秀的厂家就不如别人,而是说我们讲故事从来没考虑过我们视角以外的圈子。

那这视频为啥能火?因为日本自己的游戏圈是没这个魄力把美国当殖民地的(经网友指正,某A社太空战旗游戏美国就是被日本解放的,特此更正),美国人不会自降逼格,但是,只有我们没这方面负担,游戏圈这种创作手法多了去了,只是我们的游戏从来没想到过。按我们意志的空想世界头一次出现,这么好玩有趣,大家自然稀奇。

游戏究竟内容怎么样暂且不知,但这起码是一种突破边界的尝试,可以期待一下。


这游戏视频到好不好咱也就看个热闹,只能期待一下。

但估计是把有些哥们气得不行,你在这说国产游戏头次有这种题材期待一下,他气的非要上升到政治外交,让你搞不清楚他到底是哪里人,大早上5点多就得上电脑开喷。我有点同情这大哥,要是外国人或身在国外半只脚入籍还好。要是身在国内,每天得用着国人创造的环境、产品,每天不得不听看国人的新闻,每天要饱受自己身为国人身份的煎熬,这得多痛苦啊。

不知道大哥是不是说完“平等的外交关系”实在编不下去了,真想听一听以大哥这种素质,眼中的平等外交关系是啥样的。

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没啥好说的,只能先咬个打火机助助兴了。

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看完以后脑袋宕机了,太生草了,以至于我甚至觉得我发现这是一种前所未见的创作风格???

美国用符号刻板印象日本的作品很多,日本用符号刻板印象欧美的作品也很多,而且都是那种“顶认真”的流行文化产品,从赛博朋克到日式西幻。但是一群中国人拿一堆日本美国的各种流行符号捏出来一个游戏,而且表现出一种“哥们就是乐子人拿你们的符号来玩梗的,大家千万别认真”的范儿,我甚至感觉这是一种更强烈的解构力,有一种第三者闯进来NTR了美日文化的感觉,此刻中国玩家们有一种当上黄毛的快乐?

这话题还蛮深的我觉得,我甚至觉得这种框架会创造一种更有力量的“反东方主义”,其破坏力远超各种话语的重建和国内一群人整天bbb的所谓的“东方人的主体性”,何况让全世界的乐子人明白中国的乐子人也很能乐很能整活,岂不是另一种层面上的世界人民大团结?

另外希望有日本在米国丢两个核弹的剧情,感觉中美日三国网友都会很满意这一段。

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在这个话题下讨论游戏性会不会不受欢迎?

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哟西,气噶以噶卡脱鲁!寄!

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这是真给我整不会了。

刚开始在B站上看到预告片,我就想“谁这么头铁?这在国内能过审”?

后来知道是海外发售,稍微松一口气。

但转念一想又不对,这里面缝合了一大堆元素,不怕吃律师函?

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