问题

开发主机游戏也能外包吗?

回答
当然可以!开发主机游戏是完全可以外包的,而且在现代游戏开发行业中非常普遍。 实际上,对于许多工作室而言,外包是提高效率、降低成本、获取专业技能以及管理风险的关键策略。

下面我将详细解释为什么主机游戏可以外包,外包的哪些环节可以进行,以及外包过程中需要注意的关键点。

为什么主机游戏可以外包?

主机游戏开发是一个极其复杂且多层面的过程,需要多种专业技能,从美术、编程到音频、测试,再到市场营销和发行。大型项目更是如此,往往需要数百甚至数千人的投入。将某些环节外包可以带来以下好处:

1. 获取专业技能和人才: 并非所有工作室都拥有内部涵盖所有开发环节的顶尖人才。外包团队可能在某些特定领域(如高质量3D建模、复杂的AI编程、逼真的物理模拟、专业的音效设计等)拥有更深入的专业知识和经验。
2. 提高效率和产能: 当工作室内部资源有限,但项目需求量大时,外包可以快速增加开发团队的规模,加快开发进度。
3. 降低成本:
人力成本: 在人力成本较低的地区(如东南亚、东欧等)寻找外包团队,可以显著降低项目的人力投入。
基础设施和工具成本: 外包公司通常已经拥有必要的开发硬件、软件许可和工作流程,工作室无需为这些一次性投入而烦恼。
风险分摊: 将某些非核心或风险较高的环节外包,可以将一部分成本和风险转移给外包商。
4. 专注核心竞争力: 允许开发商将精力集中在游戏的核心玩法设计、整体创意愿景、引擎开发、IP管理等自身最擅长的领域。
5. 灵活性和可扩展性: 可以根据项目需求的变化,灵活地增减外包团队,实现“即用即弃”的人力资源模式,避免长期雇佣带来的固定成本和人员冗余问题。
6. 加速上市时间 (Time to Market): 通过并行开发,外包可以帮助游戏更快地完成开发,抢占市场先机。

主机游戏开发中可以外包的环节

几乎所有主机游戏开发环节都可以被外包,以下是一些常见的外包内容:

1. 美术内容创作 (Art Asset Creation): 这是最常见的外包环节。

3D模型:
角色模型 (Characters): 包括高面数模型、低面数模型、UV展开、贴图绘制 (包括法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图等)。
环境模型 (Environments): 地形、建筑、道具、植被等。
道具和武器 (Props & Weapons): 各种游戏内物体。
概念艺术 (Concept Art): 用于设计角色、环境、道具的初期视觉风格和设计。
纹理和材质 (Textures & Materials): 为3D模型创建逼真的表面细节。
角色动画 (Character Animation): 包括骨骼绑定 (Rigging)、动画制作 (如行走、奔跑、攻击、表情动画)。
特效 (VFX Visual Effects): 如爆炸、火焰、魔法、粒子效果等。
UI/UX设计和美术: 菜单、HUD、图标等界面元素的设计和制作。
过场动画 (Cutscenes): 动画制作、渲染和后期处理。

2. 编程和技术实现 (Programming & Technical Implementation):

特定系统开发: 如物理引擎、AI系统、网络代码、寻路算法、UI框架、性能优化工具等。
关卡设计和实现 (Level Design & Implementation): 很多时候关卡设计是核心团队完成的,但其中一部分的3D场景搭建、逻辑脚本编写可以外包。
工具开发 (Tool Development): 为游戏引擎或内部流程开发定制的工具。
平台移植 (Platform Porting): 将游戏从一个平台移植到另一个平台(例如从PC移植到PS5、Xbox Series X/S、Switch)。这需要熟悉特定平台的SDK、性能限制和认证要求。
性能优化 (Performance Optimization): 专门的团队负责提升游戏在目标主机上的帧率、加载时间等。
网络服务和多人游戏后端 (Online Services & Multiplayer Backend): 开发和维护服务器、匹配系统、成就系统、云存档等。

3. 音频 (Audio):

音效设计 (Sound Design): 制作游戏中的各种声音效果,如脚步声、武器声、环境声、UI反馈声等。
配乐创作 (Music Composition): 为游戏创作原创背景音乐。
配音录制和处理 (Voice Acting & Processing): 寻找配音演员、录制对话、后期处理(降噪、混响等)。
音频引擎集成 (Audio Engine Integration): 将音频素材和逻辑集成到游戏引擎中。

4. 测试和质量保证 (Testing & Quality Assurance QA):

功能性测试 (Functional Testing): 验证游戏功能是否按预期工作。
兼容性测试 (Compatibility Testing): 在不同的主机型号、固件版本上测试游戏表现。
性能测试 (Performance Testing): 检测帧率、内存使用、CPU/GPU负载等。
本地化测试 (Localization Testing): 检查游戏文本、音频和UI在不同语言版本下的准确性和流畅性。
压力测试 (Stress Testing): 测试游戏在极端情况下的稳定性,例如大量同屏NPC、复杂特效等。
认证测试 (Certification Testing): 确保游戏符合主机厂商(索尼、微软、任天堂)的发布标准和技术要求。

5. 本地化 (Localization L10N):

文本翻译: 将游戏内的所有文本(对话、UI、菜单)翻译成目标语言。
音频本地化: 重新配音或口型同步。
文化适应性调整: 根据不同地区的文化习俗调整游戏内容(如有必要)。

6. 项目管理和咨询 (Project Management & Consulting):

一些大型外包公司可以提供专业的项目管理服务,协调多个外包团队,确保项目按时按质完成。
提供技术或流程咨询。

外包过程中的关键点和挑战

虽然外包有很多优势,但成功的外包依赖于细致的规划和管理,并可能面临一些挑战:

1. 明确的项目需求和规格: 这是最重要的基础。所有外包的环节都需要有清晰、详细且可衡量的需求文档、技术规格、艺术风格指南、参考资料等。越清晰,返工越少。
2. 选择合适的外包合作伙伴:
经验和专业性: 选择在主机游戏开发领域有成功案例、尤其是在你所需特定环节有经验的外包商。
沟通和文化: 考虑沟通的便利性、语言障碍和时区差异。建立良好的信任和合作关系至关重要。
保密协议 (NDA): 确保与外包商签订严格的保密协议,保护你的IP。
测试他们的能力: 可以先从小规模任务(如几个模型、一个关卡模块)开始合作,评估其质量和沟通效率。
3. 有效的沟通和管理:
建立清晰的沟通渠道和频率: 定期召开会议(线上视频会议)、使用项目管理工具(如Jira、Asana)、即时通讯工具(如Slack、Discord)来保持信息流畅。
指定内部的项目经理或协调员: 负责与外包团队的对接和管理。
提供及时的反馈: 外包团队需要持续的反馈来调整工作方向,避免方向错误。
4. 质量控制 (Quality Control QC):
设置阶段性交付和评审: 将项目分解成多个阶段,每个阶段都有明确的交付物和评审流程。
建立质量标准: 明确接受外包内容的质量标准(如模型的多边形数量、贴图的分辨率、动画的平滑度、代码的性能等)。
进行严格的内部审查: 在将外包内容集成到主项目中之前,进行仔细的检查。
5. 知识产权保护 (Intellectual Property IP Protection):
在合同中明确规定外包内容的所有权归属(通常是客户拥有)。
确保外包商遵守保密协议,不泄露项目信息。
6. 成本控制:
清晰的合同和支付条款: 明确项目的总预算、每个阶段的付款条件、差旅费用(如果需要)、修改次数的限制等。
避免“范围蔓延” (Scope Creep): 严格控制项目范围的变更,任何变更都应经过评估和批准,并可能影响成本和进度。
7. 集成难度:
将不同团队制作的内容无缝集成到同一个项目中可能存在技术挑战,需要良好的版本控制和集成策略。
确保外包团队使用的工具、引擎版本、文件格式等与内部团队保持一致。
8. 文化和工作流程的差异: 不同国家和地区的工作文化、工作效率和对“好”的定义可能有所不同。需要花时间和精力去适应和弥合这些差异。

结论

开发主机游戏外包是完全可行且普遍的做法。 关键在于周密的计划、明确的沟通、严格的质量控制以及对潜在风险的管理。 许多成功的游戏大作都离不开全球范围内的外包合作。如果能找到可靠的外包伙伴并管理好合作关系,外包可以成为游戏开发过程中强大的助力,帮助开发者实现更高质量、更高效、更具成本效益的开发目标。

网友意见

user avatar

(多图预警~)

勉强回答一下:

主机游戏不仅仅可以外包,甚至同一个游戏,还能因为外包公司的不同,同一个游戏原案“外包”成为两个截然不同的游戏,题主问有哪些先例,那我就来说一个略为极端的案例,就是日本主机ARPG——《伊苏4》的“悲剧”,因为两家不同的外包的公司Tonkin House和Hudson soft,几乎做成了两个不同的游戏,造成《伊苏》系列时间线和世界史近20年的“分裂”,直到整整19年后,Falcom官方将《伊苏4》重制为《伊苏 塞尔塞塔的树海》,才重新统一的世界观,确定了《伊苏》的“正史”。

大背景是Falcom在90年代初期,准备“布局家用机市场”,由于F社是小作坊,不少精力牵制在另一个IP《Dragon Slayer》(屠龙剑系列)上,于是对于《伊苏4》只做游戏原案,其他内容全部交给三家不同的公司完成,纵观游戏史也堪称是“空前绝后”的

预计发布三个平台:

1.世嘉MD(Mega Drive)游戏平台;

2.任天堂SFC(超级任天堂);

3.NEC/Hudson Soft的PCE平台;

结果是世嘉MD平台游戏最终“胎死腹中”,《伊苏 4》同一个游戏原案被另外两家外包公司制作成为了两个不同的游戏:

Tonkin House的SFC版《伊苏4:太阳的假面》

Hudson soft的PCE版《伊苏4:伊苏的黎明》

由于Falcom给予了外国公司很大自由度,外包公司的“放飞自我”,《伊苏4》最终“面目全非”,两个游戏设定上不同之处之多,差距之大,几乎变成两个不同的游戏,成为《伊苏》系列最大黑历史之一:

先说SFC版本,即《伊苏4:太阳的假面》,由Tonkin House制作,这公司有年头了,老玩家应该知道,优缺点都很明显:

好处是比较“保守”,除了游戏原案之外,没有加太多其他设定,剧情中规中矩;即使是

坏处是游戏完成度和制作水准,可以说是相当一般的;

尽管事实上这一版最接近于Falcom的《伊苏 4》游戏原案,但是其销量、影响力和知名度都比较一般。不及另一版《伊苏 4》。

另一版《伊苏 4》,即PCE版,几乎完全是SFC版《伊苏 4》的优缺点对调:

PCE版《伊苏 4》,即《伊苏4: 伊苏的黎明》,由Hudson Soft制作,现在已经是科乐美子公司,不少玩家现在都应该知道,优缺点完全“相反”:

优点上,内容比SFC版多,制作团队和制作水准相对精良,而且完成度较高,之前也有更为丰富的与Falcom合作经验,移植过《伊苏》前三部作品,对《伊苏》系列亦有了解;

缺点上,过于放飞自我,加入一堆原案没有的“原创设定”,导致这一版《伊苏 4》面目几乎全非,变成了一个截然不同的“新游戏”。

Hudson Soft由于喜爱“加戏”,疯狂在给《伊苏 4》添加一些原本不见于《伊苏》世界观以及《伊苏 4》原案的设定,结果导致两版游戏完全不一样的流程。然而客观来说,PCE版《伊苏 4》,实际上销量和知名度都要胜过SFC版《伊苏 4》。

首先,是杜廉和“暗之一族”的设定,完全是Hudson Soft自己的“原创设定”,成为PCE版的《伊苏 4》重要剧情组成部分之一:

PCE版《伊苏 4》几乎将杜廉的戏份,翻了好几倍,成为主要的剧情人物(SFC版《伊苏 4》中存在感要薄弱得多),而且将杜廉定义为“暗之一族”,这个设定根本不在《伊苏 1&2》和《伊苏 3》中出现过,完全的“原创设定”。

其次是所谓原创的“月亮的假面”,PCE版最重要的剧情道具,或许没有之一,完全来自于Hudson soft的原创,根本不见于SFC版:

PCE版《伊苏 4》,即《伊苏的黎明》中,“月亮的假面”是最重要的剧情道具,与“太阳的假面”相对,亚特鲁得到“月亮的假面”之后,才有挑战最终BOSS的能力,而SFC版《伊苏4》,即《太阳的假面》,压根没有“月亮的假面”这个道具,而“太阳的假面”只不过是“黑珍珠”(《伊苏1&2》的力量来源)附属品。

最后,疯狂地在游戏中加入各种“原创角色”,这些角色本不是《伊苏 4》游戏原案内容,也根本不见于SFC版《伊苏 4》:

《伊苏 4》游戏原案和SFC版中,很多都是“路人角色”(比如反派罗门帝国的军士们),但是在PCE版中,加入各种“原创角色”,安排戏份甚至结局给他们。除此之外,其他世界观设定也差得很远,比如SFC版中,“有翼人”(类似《伊苏1&2》中的双子女神)为反面角色,PCE版中,“有翼人”则为正面角色。几乎世界观处于“对立状态”

所以尽管是同一个《伊苏 4》游戏原案,同样舞台在塞尔塞塔地区,越玩到后面,故事差得越远,几乎可以看成两个不同的游戏,差别就有这么大。

当时的“外包公司”Hudson Soft放飞自我当了什么程度呢?它作为“外包公司”竟然直接给Falcom的“看家作品”——《伊苏》在PCE版的《伊苏4》中擅自设定了一个结局,最后引发玩家群体中的“轩然大波”:

PCE版《伊苏4》结局是莉莉娅在小木屋中为亚特鲁的子孙在火堆旁读亚特鲁写成的《冒险笔记》,这个结局暗示了亚特鲁结局和莉莉娅结婚,并且生儿育女。当时可谓是“一石激起千层浪”,很多玩家表示不太能接受这个结局。

作为《伊苏》系列主角,红发亚特鲁与莉莉娅结婚生子的结局,完全脱离《伊苏》主线故事,玩家不能接受的人更多。很多人表示亚特鲁怎么可以“背叛菲娜”(《伊苏》系列中亚特鲁唯一一次说话,就是为了菲娜,伊苏双子女神之一),怎么可以预留备胎而“退而求其次”,无论是“结局”还是CP,都远超原作玩家所料,成为《伊苏 4》最大的黑历史。

“莉莉娅”即《伊苏 2》中初始城镇的女孩,玩过《伊苏 1&2》的玩家,自然都明白,作为承接《伊苏 2》之后的作品,《伊苏 4》擅自喂了莉莉娅X亚特鲁的糖,不过显然,这并未得到Falcom的允许,属于“擅自加戏”。

至于Taito后来移植到PS2平台上的《伊苏 4》更是“魔改剧情”,导致《伊苏》在四代出现了世界观“分裂”,类似于出现“南北朝”的情况,各执一词。《伊苏 4》世界观就是因为“外包”而四分五裂,可以说完全是“商业操作”导致“游戏剧情”的混乱,在游戏界也是一个“奇葩的存在”。

直到19年后,由Falcom亲自操刀,重置版的《伊苏:塞尔塞塔的树海》才算将《伊苏》系列世界观最终补全,将“外包”导致的商业闹剧终结。《伊苏:塞尔塞塔树海》基本上比较倾向于PCE版的世界观,但是还是删除了很多PCE版“擅自加戏”的内容(比如那个争议性的结局),使得《伊苏 4》得以有一个“正统”历史世界观。

从重制意义上来说,《伊苏:塞尔塞塔的树海》使用最新游戏引擎重制,加上更多动画要素,大幅优化画面等恐怕不是最为重要的内容,最为重要的是Falcom终于亲自下场把“外包”给其他公司制作的《伊苏 4》重新纳入到Falcom自己的历史世界观体系下,把这一场“外包闹剧”终结掉,赋予自身《伊苏》系列一个统一的历史世界观。

冤有头,债有主,这一切“混乱”的起源都是因为当时Falcom急切地布局主机平台,拿着《伊苏 4》游戏原案就外包给完全不同的三家公司导致的设定混乱,你就明白主机游戏开发“外包”当时是一个多么正常和普遍的状态了。(当然,像Falcom这么程度的外包,也不算多见)

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

user avatar

你们啊,十八般兵器样样稀松,唯独学了一手甩锅奇术。

零件外包,担当发行和全面外包是三回事。

零件外包哪都是,现在越大的游戏就越缝合怪,也是很多国人吹牛逼的常用根据之一,不过也别太高兴,零件外包看中的是时间快+赚差价,国内人工费逐渐提高的情况下现在有向其他地区分摊的趋势,你以为你奋斗打得过吗,人家工资比你低啊。


担当发行是店和厂的关系,不是所有公司都有前店后厂的一整套生产线的。和国内常识有差别的是,很多你以为是小公司的发行能力很强的,典型如很多人觉得它是靠Persona5绝处逢生的Atlus,美国部门发行的游戏包括但不限于恶魔之魂传颂之物公主同盟…

当然反过来也是一样,比如绝大多数新生代国人对Spike的印象估计也就弹丸论破,但其实他们还有把DAO和波兰剑侠情缘单机版叁带进日本的丰功伟业。玻璃渣在日本的对接口是SE,GTA5的日版是5pb发行的,没想到吧。

顺便跑个题,总是说零几年国内出货不是吹泡,那会儿颇有一些游戏是向外输出的,比如Eidos的傲世三国,工画堂的刀剑封魔录之类。当然了现在也有能印在TGS门票上的游戏,你觉得那个属于同一性质我也不能反驳就是。

全面外包是业务上最简单的,但反倒是用户社区讨论里最复杂的。

用战略游戏的角度来讲就是我只给你核心指示,怎么操作就看你的了。复刻的「核心指示」最省事,你能还原原样就行…所以现在复刻作很多都是全面外包的,我还真不信你能把牛肉回锅出白菜帮子味来,有这神功就不用接复刻外包了。

敢给新作搞全面外包等于你这个核心指示说不准会被解读成什么鸟样。所以要么是真觉得大家合作起来互相有准谱,比如水果忍者雷电。要么就是没逼数听天由命,上面说到Spike,现在已经跟它合体了的Chunsoft其实是当年做DQ1234的本家,Enix显然就是老天赏饭吃,赌错了的典型案例就是你们绝大多数一提到这游戏差第一个想起来的洗地理由就是外包的那些。


根源思想当然还是省人工费赚钱那一套,但其实到用户社区里,全面外包就是个极大的争议点,99%用于吵架甩锅,名誉好的时候就没你事了。远的有小人帽这种老黄历,近的就火纹三房,好的都是原案英明神武,坏的都是外包自由发挥,总之IS永远健康。但是讲道理天下乌鸦一般黑,别说全面外包,就算零件外包甲方找你麻烦那都比他们自己做的时候要严苛一万倍。

你要说审查人员不能保证游戏里每个环节都能测到那很正常,比如PSV的两作复刻传说是包给Seventhchord的,各种小细节一塌糊涂,但是你要说什么全程掉帧异常终了甚至整个游戏就有极其重大的品质问题,那是真不能把锅甩给外包方的,要么接头测试人员没好好干活,要么核心指示那步就有问题,外包是拿多少钱干多少事,你让我做马桶我还真不敢做出超越原作的兵马俑。


平常就拿外包当挡箭牌,这次沾上特定话题之后你们真是稳定运行,一致把战猴这个灾难推到了外包日本公司上,准确来说还是一个有过好成绩的外包公司。那这事就显而易见了,给了足量宣传的SCE以及版权方,至少在「给了个极烂的核心指示甚至没给」、「钱没给够」、「认为这是个不需要品质的电影周边」、「负责审查的人开天窗」这四件事里占了两件,极端点的还认为是外包公司看见中国Title故意摆烂,开玩笑啊人家不要业界声誉的吗。

我倒觉得这游戏没啥严重问题,蹭电影动画羊毛赚快钱的烂游戏罄竹难书,ET那可是亲祖宗,开发公司和用户之间也形成姜太公式默契,反正游戏再烂总比斥巨资购入亚克力塑料牌好啊,好歹有点互动。热乎劲儿都过去了你再出,大家可就当这玩意是个游戏而不是周边了。


再说做主机游戏比电脑省事多了,有什么可高级的……

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有