问题

为什么现在的电子游戏已经失去的游戏本身的乐趣?

回答


关于电子游戏是否失去了“游戏本身的乐趣”,这一问题需要从技术、设计、文化、商业等多个维度进行深入分析。以下从多个角度探讨这一现象,并尝试解释其背后的原因:



1. 技术进步带来的“复杂性陷阱”
现代电子游戏的开发技术已经远超早期游戏,但这种技术进步也带来了新的问题:
玩法复杂性:现代游戏常融合物理引擎、AI算法、动态天气系统等,导致玩家需要学习大量规则和操作。例如,开放世界游戏(如《塞尔达传说:荒野之息》)的自由探索需要玩家掌握复杂的地图导航和任务系统,而早期游戏(如《超级马里奥》)的简单操作更易上手。
“技术堆砌”问题:部分游戏为了追求视觉效果或技术展示,可能牺牲了核心玩法的趣味性。例如,某些动作游戏过度依赖特效和高帧率,但战斗系统可能缺乏深度,导致玩家感到“空虚”。
硬件依赖:游戏体验越来越依赖高性能硬件(如VR、显卡、手柄等),但部分玩家可能因设备成本或技术门槛而无法享受,导致游戏乐趣被“技术门槛”稀释。



2. 商业化与盈利模式的侵蚀
游戏行业从“娱乐产品”逐渐演变为“盈利驱动”的商业模式,导致玩家体验被商业逻辑主导:
免费游戏与内购:大量游戏采用“免费+内购”模式,玩家可能因付费内容(如皮肤、道具、加速道具)而感到“被剥削”,甚至放弃游戏。例如,《原神》的抽卡系统让玩家陷入“氪金循环”,而非纯粹的探索乐趣。
数据驱动的优化:游戏设计越来越依赖玩家行为数据(如留存率、付费率),导致玩法被“优化”至迎合玩家习惯,而非挑战玩家能力。例如,部分游戏将难度曲线设计得过于平缓,避免玩家流失,但牺牲了挑战性。
“内容更新”依赖:游戏厂商频繁更新内容(如DLC、活动、新角色),但玩家可能因时间或兴趣不足而失去耐心,导致游戏乐趣被“更新疲劳”取代。



3. 社交化与“群体行为”的异化
现代游戏的社交功能被过度强调,导致玩家乐趣被“社交需求”稀释:
多人游戏的“群体压力”:在线游戏(如《英雄联盟》《堡垒之夜》)需要玩家协作,但群体中的竞争、排位赛、外挂等问题可能让玩家感到挫败。例如,部分玩家因队友表现差而放弃游戏,而非专注于游戏本身。
“社交绑定”陷阱:游戏设计鼓励玩家与朋友组队或分享成就,但这种社交需求可能让玩家更关注“社交地位”而非游戏内容。例如,《Among Us》的“伪装”机制让玩家更在意社交互动,而非游戏机制。
“群体行为”导致的无聊:部分游戏(如《动物森友会》)的社交功能被过度开发,但玩家可能因重复的日常任务(如钓鱼、种花)而感到单调,而非沉浸于虚拟世界。



4. 叙事与沉浸感的“降级”
现代游戏的叙事和沉浸感可能因技术或商业需求而被削弱:
“快餐式叙事”:部分游戏采用快速推进剧情的方式(如《战神》《艾尔登法环》),但玩家可能因剧情碎片化或缺乏深度而感到“无趣”。相比之下,早期游戏(如《最终幻想7》)的叙事更注重情感和世界观。
“沉浸感”被技术替代:VR、全息投影等技术可能让玩家更“身临其境”,但部分玩家可能因技术不适或设备限制而无法体验,导致沉浸感被“技术门槛”稀释。
“虚幻与现实”的割裂:部分游戏(如《赛博朋克2077》)试图构建真实世界,但因技术缺陷或叙事逻辑问题,导致玩家感到“不真实”,从而失去代入感。



5. 玩家心理与“疲劳效应”
游戏乐趣的流失可能与玩家心理状态和长期游戏习惯有关:
“重复性疲劳”:现代游戏的开放世界设计(如《巫师3》)可能让玩家因“无目标探索”而感到无聊,而早期游戏(如《超级马里奥》)的明确目标更易激发动力。
“即时反馈”的副作用:游戏设计注重即时反馈(如得分、升级、成就),但这种反馈可能让玩家感到“刺激”而非“乐趣”,导致游戏乐趣被“快感”取代。
“游戏作为逃避”的异化:部分玩家将游戏视为逃避现实的工具,但长期沉迷可能导致“游戏成瘾”,反而削弱了游戏本身的乐趣。



6. 文化与价值观的变迁
游戏作为文化产品,其乐趣可能因社会价值观的变化而被重新定义:
“暴力与道德”的争议:部分游戏(如《战地》《死亡搁浅》)涉及暴力或伦理问题,可能让玩家因道德冲突而感到“不适”,而非纯粹的乐趣。
“多样性与包容性”:现代游戏更注重包容性(如性别、种族、文化),但部分玩家可能因“过度政治正确”而感到“不真实”,导致游戏乐趣被“政治化”。
“游戏作为艺术”的争议:部分游戏(如《地狱之刃》《极乐迪斯科》)试图通过艺术表达探讨人性,但玩家可能因“晦涩”或“抽象”而失去兴趣。



7. 对比历史:乐趣的“进化”与“异化”
早期游戏的“简单性”:1980年代的《超级马里奥》《打砖块》等游戏,玩法简单、目标明确,玩家通过操作和挑战获得乐趣。
现代游戏的“复杂性”:现代游戏的玩法、叙事、技术复杂度远超早期,但玩家可能因“过度复杂”而失去乐趣。
乐趣的“本质”变化:游戏乐趣可能从“操作挑战”转向“社交互动”或“沉浸体验”,但这种转变可能让部分玩家感到“不适应”。



结论:乐趣的“双刃剑”
电子游戏的“乐趣”并未完全消失,而是以新的形式存在。技术进步、商业化、社交化等因素可能让游戏的“乐趣”变得更加复杂,但同时也为玩家提供了更多可能性。关键在于:
玩家是否适应新玩法:玩家需要调整对游戏的期待,而非单纯依赖“简单”或“传统”。
游戏设计是否平衡:开发者需在商业、技术、玩家体验之间找到平衡点。
游戏是否回归本质:部分游戏可能需要回归“玩法”“叙事”“沉浸感”的核心,而非被技术或商业逻辑主导。

最终,游戏的乐趣可能因时代、文化、技术而不断演变,而“失去乐趣”可能只是玩家对新游戏体验的主观感受,而非绝对的结论。

网友意见

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正统游戏应该只靠游戏独有的叙事方式,游戏性来让玩家觉得好玩,甚至说画面和音乐都是为了游戏的表现力和游戏性来服务的。游戏制作人要考虑赚钱,同时也要把游戏本身当作一件精雕细琢的艺术品来打磨。

但是现在的游戏根本就不是为了让你觉得好玩,而是想方设法榨尽你钱包里最后一笔钱。那么我们说让人败家败得最快的方法是什么呢?

黄赌毒

所以现在的这些网游手游给你的快感根本就不是来自游戏性的快感,而是来自黄赌毒的快感。

各种出现在游戏里的性感小姐姐和英俊小哥哥,是为黄。

概率不透明甚至被任意篡改的各类抽卡,是为赌。

各种精心设计的关卡任务极大的提升用户粘度,是为毒。

我这么说你就明白了:你根本不是在玩游戏,而是在嫖娼,赌博,吸毒。

为什么要让你黄赌毒,因为这样赚钱最快,游戏只是个extra option——附加选项,假使说有别的合法方式让你体验黄赌毒,那么游戏说扔就扔。比如彩票啊,偶像啊,网络小说什么的,都是很好的黄赌毒载体。

游戏给人的那种最原始,最纯粹,最简单的快乐和感动从来没有消失,只是你玩的压根就不是游戏而已。

鸟随鸾凤飞腾远,苍蝇遇屎吃的香。

离开你在的那个垃圾圈子,那些人根本就不是玩游戏的人,甚至毫无艺术鉴赏力,哪怕把巫师3黑魂3这样艺术品摆在他们面前他们都瞧不出好来。

找到自己喜欢的游戏类型,找到适合自己的游戏圈子,多去尝试,多去探索,总能找到许多让你感受到纯粹快乐的游戏。

最一开始你可以去找几个单机游戏门户网站看游戏推荐,也可以关注上面如护士衫下那样的游戏大V,甚至去B站单机游戏区看看王老菊这些谐星up主。

很快你就会发现

之前自己玩的那都是些什么垃圾啊!

以上

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