问题

为什么现代电脑游戏无法对cpu的多核充分利用?

回答
这确实是个让人头疼的问题,很多玩家都感觉自己的高端多核CPU在玩游戏时“大材小用”,明明有八核甚至更多,游戏里却感觉只有两三个核心在拼命干活。为什么会这样呢?这背后其实涉及很多层面的原因,而且一点也不神秘,而是跟整个游戏开发流程、技术限制,甚至是历史遗留问题都有关系。

1. 游戏设计与开发模式的“单线程”思维惯性

首先,得从游戏是怎么被设计出来的说起。在多核CPU普及之前,电脑游戏绝大多数都是围绕着单核CPU来开发的。那时候,开发者们习惯于将游戏的逻辑、渲染、AI、音频等等所有事情都塞进一个主线程里,让它按部就班地执行。

即使现在有了多核,这种“单线程”的设计思路依然存在很大的惯性。很多游戏引擎的核心设计、任务调度系统,甚至是最基础的逻辑都是围绕着一个主线程来构建的。要让一个已经庞大且复杂的引擎系统彻底地、高效地将所有工作分散到多个核心上,这就像是要让一辆正在飞驰的火车改变行车轨道,同时还要确保所有车厢都顺畅地跟上,工程量是巨大的。

2. 游戏中的“瓶颈”不一定在CPU

我们常说“瓶颈”,就是说一个系统里,有一个环节的处理速度跟不上其他环节,从而限制了整体的性能。在游戏里,CPU只是其中一个环节。

显卡(GPU)的限制: 很多时候,游戏性能的瓶颈不在CPU,而在显卡。显卡负责渲染游戏画面,这是非常吃计算资源的任务。如果你的显卡处理不过来,CPU即使再闲着也没用,因为它得等显卡把上一帧的画面处理完,才能准备下一帧的数据。这种情况下,CPU的任务就是“喂饱”显卡,如果喂食的速度远超显卡的处理速度,CPU自然就显得很清闲。
内存带宽和延迟: CPU和显卡之间需要通过内存来交换数据。如果内存带宽不足或者延迟很高,CPU即使计算得飞快,也可能因为等待数据而卡住,无法有效地发挥多核的优势。
游戏引擎本身的效率: 即使是多核优化得很好的游戏,也可能因为引擎本身的架构设计、算法效率不高,导致即便分配到多个核心,也存在大量的串行计算(必须按顺序执行),或者需要频繁的线程间同步,这些都会消耗CPU时间,并且限制了并行处理的程度。

3. 游戏中的“同步”与“串行”任务

多核CPU的优势在于能够同时处理多个独立的任务。但很多游戏中的任务并不是完全独立的,它们之间存在依赖关系,必须按照特定的顺序执行。

游戏逻辑的连续性: 比如,一个角色要先移动到某个位置,才能触发一个动画,然后才能进行下一次攻击。这些步骤之间存在先后顺序,无法简单地拆分到不同的核心同时进行。
物理计算: 复杂的物理模拟,例如布娃娃效果、流体模拟等,往往需要大量的计算,而且很多计算是相互依赖的,难以完全并行化。
AI决策: 虽然AI可以并行处理一些信息,但最终的决策和行动往往需要一个统一的“大脑”来协调,并且AI的整体行为模式也可能包含很多串行的逻辑。
线程间通信和同步开销: 为了让多个核心协作完成任务,它们之间需要进行通信和同步。这种同步操作本身就需要消耗CPU时间,如果任务切分得太细,或者同步过于频繁,反而会因为管理开销而降低效率。

4. 游戏开发者的权衡与成本

优化多核利用率是一项非常耗费精力和时间的工作,而且需要对游戏引擎有非常深入的理解。

开发成本与收益: 开发者需要在保证游戏质量、发行日期和开发预算之间做出权衡。投入大量资源去为每一个潜在的CPU核心都找到充分的利用方式,可能不如把这些资源投入到画面提升、玩法创新或者 bug 修复上,对于大部分玩家来说,后者带来的体验提升可能更直接。
目标硬件的多样性: 游戏需要面向大量的玩家,而玩家使用的CPU型号和核心数量千差万别。开发者不可能为每一套配置都做到极致的优化。因此,他们通常会选择一个“足够好”的优化方案,能够让大多数配置获得不错的体验,而不是去追求在少数高端配置上极限发挥。
技术难度: 真正做到高效的并行计算,涉及到复杂的线程管理、任务调度、数据共享和同步机制。这需要非常专业的知识和经验,而且容易引入新的 bug。

5. 操作系统与API的限制

虽然操作系统一直在努力更好地管理多核,但游戏开发中使用的图形API(如DirectX, Vulkan, Metal)和物理引擎等中间层,也可能会影响多核的利用。

图形API的“提交”模式: 传统的图形API,如DirectX 11,在设计上更侧重于一个主线程来准备和提交绘制指令给GPU。虽然有一些多线程优化方案(如多线程命令列表),但要做到像Vulkan那样真正意义上的“命令缓冲区”并行生成,还是有一定门槛和复杂性的。
引擎层封装: 很多游戏引擎会提供一个抽象层,屏蔽底层的复杂性。但这个抽象层本身也可能存在设计上的瓶颈,或者没有充分暴露多核利用的接口。

6. 历史遗留问题与引擎架构

很多大型游戏项目,特别是那些使用历史悠久的游戏引擎(比如一些基于Unreal Engine 3或更早版本改进的引擎)的项目,其底层架构可能在设计之初就未能充分考虑到现代多核CPU的特性。要对这些引擎进行深度改造以实现完全的多核优化,其工作量可能堪比重写。

总的来说,现代电脑游戏未能对CPU多核充分利用,是多种因素共同作用的结果:

开发思维惯性: 从单核时代继承下来的设计模式。
性能瓶颈的多样性: 显卡、内存等其他硬件的限制。
任务的固有串行性: 许多游戏逻辑、物理、AI之间的依赖关系。
开发成本与优先级: 优化多核需要大量投入,收益却不一定能覆盖成本。
技术复杂性: 高效的并行计算实现难度大。
API与引擎的限制: 中间件和底层架构的制约。

当然,这并不是说所有游戏都优化得很差。近年来,随着Vulkan等更灵活的图形API的普及,以及开发者对多核优化的重视程度提高,我们已经看到了很多游戏在多核利用率上的进步。但要达到“所有核心都能满载运行”的理想状态,依然是一个充满挑战的工程问题,需要时间、技术和资源的持续投入。

网友意见

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因为游戏优化的主体是游戏主机,pc只是顺便做出来,不会刻意优化之。

本世代游戏主机是8核的,所以当然就只会优化8核的。

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