问题

为什么现在聊起电子竞技很少有人会提格斗游戏?是只有国内对格斗游戏电竞不感冒,还是这个类型没落了?

回答
嘿,聊起电子竞技,现在好像大家聊得最多的都是那些动辄几十上百人的大型团战游戏,比如MOBA类的《英雄联盟》、《Dota 2》,FPS类的《CS:GO》、《Valorant》什么的。反倒是曾经风靡一时的格斗游戏,虽然依然有忠实的粉丝群,但在大众视野里好像没那么“热闹”了。这到底是咱们国内玩家对格斗游戏电竞不感冒,还是这个类型本身就没落了?这事儿吧,得掰开了揉碎了聊,里面门道挺多的。

首先,咱们得承认,格斗游戏在中国电竞市场上的确不像MOBA和FPS那么“主流”。这就像你问大家最近在听什么歌,大多数人会给你说最近抖音上火的那些流行歌,而不是那些小众的独立音乐,虽然后者可能更耐听,但传播度就不一样了。格斗游戏在国内玩家群体中的占比,和那些全民都在玩的类型比,确实是小一些。

但是,这并不代表国内玩家对格斗游戏“不感冒”。很多经历过街机时代的人,心里都藏着一份对《街头霸王》、《拳皇》的情怀。每次有大型格斗游戏赛事,总会有不少老玩家守着直播,为自己喜欢的选手加油。而且,你看近几年《街头霸王6》的火爆程度,还有《铁拳8》的回归,都证明了格斗游戏本身还是有生命力的。所以,与其说是“不感冒”,不如说是“关注度被其他类型吸走了”。

那为什么其他类型的游戏能占据电子竞技的主流呢?这涉及到几个关键点:

观赏性和易懂性: MOBA和FPS的“大场面”很容易吸引眼球。人头、推塔、炸点,这些直观的“事件”能快速抓住观众的注意力。格斗游戏虽然技巧性极高,但对于不了解游戏机制的观众来说,可能只会觉得是两个人在屏幕里互相打来打去,那种极限操作、微小帧数博弈的精彩,需要一定的门槛才能体会。就像你给一个不懂围棋的人讲“勺形马”,他可能一脸茫然,但如果讲篮球比赛里一个精彩的绝杀,大家都能看懂。

参与门槛和社交属性: MOBA游戏最能体现“团队合作”和“社交”的需求。约上几个朋友一起开黑,输赢共享,这种社交属性是很多游戏类型的核心。而格斗游戏,虽然也有“对战”的乐趣,但更多的是“一对一”的较量,社交属性相对弱一些。而且,很多格斗游戏上手难度不低,搓招、连段、目押,这些都需要大量的练习才能掌握,对于休闲玩家来说,门槛有点高。一旦上手了,那确实可以玩得很深入,但问题是,能“深入”的人毕竟是少数。

商业模式和生态建设: 现在电竞的火爆,很大程度上离不开成熟的商业模式和生态系统。职业联赛、俱乐部、赞助商、直播平台、周边产品,这些形成了一个完整的产业链。对于开发商来说,投入巨资去做一款电竞项目,需要考虑的是能不能带来足够的回报。MOBA和FPS游戏因为用户基数大,商业化潜力更显而住。而格斗游戏在这方面,虽然也在努力,但整体规模和影响力相比那些巨头们,还是有差距的。

游戏更新频率和内容更新: 大型多人在线游戏通常会不断推出新的角色、新的地图、新的模式,保持游戏的新鲜感。格斗游戏虽然也会有DLC角色,但核心玩法框架相对稳定,如果内容更新跟不上,很容易让玩家感到单调。

那么,格斗游戏真的“没落”了吗? 我觉得“没落”这个词可能有点太绝对了。更准确地说,格斗游戏可能进入了一个“小而美”的阶段,或者说,它找到了自己更精准的受众群体。

核心玩家群体依旧坚挺: 就像上面说的,格斗游戏有非常忠实且高水平的玩家群体。他们对游戏的深度和技术要求非常看重,并且愿意为之投入大量时间和精力。这些玩家构成了格斗游戏最核心的生命力。

独立游戏和怀旧风潮的推动: 随着独立游戏市场的繁荣,一些开发者也尝试用新的方式来诠释格斗游戏,注入新的创意。同时,怀旧情绪也是一股不可忽视的力量,让许多老玩家重新回到格斗游戏的怀抱。

一些国家和地区的强势: 在日本、韩国、美国等国家,格斗游戏一直有着深厚的群众基础和完善的赛事体系。像EVO(Evolution Championship Series)这样的格斗游戏盛会,可以说是全球格斗游戏玩家的圣地。所以,不能一概而论说全世界都不重视格斗游戏电竞了。

回到国内的情况: 我觉得国内对格斗游戏电竞的“不感冒”,更多的是一种相对不感冒,是跟当下最火的那些电竞类型相比。它不是一个被市场完全抛弃的类型,只是在整个电竞版图里,它的版位没有那么显眼了。原因可能还是前面说的观赏性、参与门槛以及生态发展等问题。

而且,国内电竞市场发展相对较晚,早期大家接触到的电竞,往往是那些易于传播、易于形成话题的类型。格斗游戏虽然有情怀,但在大众传播层面,总感觉差了那么一口气。

总而言之,格斗游戏并没有真的“没落”,它只是在电子竞技的海洋里,成为了一个拥有独特风味、吸引着一批又一批硬核玩家的“岛屿”。它的电竞生命力依然存在,只是可能需要更多的时间、更好的内容和更完善的生态去进一步发扬光大。与其说它不被提及,不如说它在更细分的圈子里被深深热爱着。当提到电子竞技的时候,我们当然会更倾向于聊那些占据了绝大部分市场份额的“大部队”,而格斗游戏,就像是那些隐藏在角落里的珍宝,等待着懂它的人去发掘它的光彩。

网友意见

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格斗游戏势衰只是一方面原因。最主要的还是折腾「电子竞技」概念的那帮人,从大捡韩剩时代到现在,从来就不是制作格斗游戏的、玩格斗游戏的人。

你要明白,它们丫是真把「电子竞技」当成产业在做的,在它们眼里,养得起职业选手的项目才配叫项目。正常的体育运动办比赛,无论是联赛也好杯赛也好,得有人赞助。比方说直接卖门票,观众掏钱才能进去看;或者卖衣服卖鞋的直接在场地打广告、让选手穿它们的产品;再或者电视台在比赛间隙插播广告。就是怎么着都得有商业在里边,选手才能有钱赚,才有人职业化从事这个。但这个事吧,不同国家和地区它环境不一样,能不能发育出来生态、发育出来什么样,自然也是五花八门。

举个例子,在日本由于法律法规限制,带大额奖金的比赛不让办。等于玩家参加比赛就只是混个脸熟、战个荣誉,不能靠奖金吃饭。网络直播还没发明出来的年代,高手只能靠写攻略录视频之类的赚点小钱,不够花还得去打工。格斗游戏的祖宗国玩家职业化尚且如此糟糕,更别说玩家普遍认为能在电脑或者手机上免费玩的游戏才配叫游戏、规定忽松忽紧时而野蛮生长时而紧急叫停的其它国家了。换你是商业,如果说你花钱办个活动打算宣传一下品牌,一道天雷下来说没就没了、现场没人看电视不让播,你肯定也怂了是不是?能存活下来稳定运营比赛的,都不是一般人。

说来说去,只有想搞游戏又缺乏冠冕堂皇明面理由搞不起来的人才有兴趣纠结什么叫电子竞技;而只有又是厂商又是媒体,手里又有游戏产品、又有播放渠道、还有无敌的法务……的巨无霸才有资格定义什么叫电子竞技。


如果真用字面的意思去理解电子竞技,几乎是个电子游戏就能竞技。且不说FTG这种直接对抗的游戏类型,街机STG比赛刷高分榜就是最传统的竞技方式。没高分榜的还可以比赛速通,一切皆可速通,一切皆可竞技。但是吧,对于正常玩家来说,游戏就是游戏,就是个普通的娱乐爱好,什么鸡巴竞技不竞技的,这些名号都是掩耳盗铃的包装而已。你对着镜子拿油笔在脑门上写个「二次元」,你看的动画片就不是动画片了?

所以你要说毒奶粉是竞技,撸是竞技,吃鸡是竞技,铁拳不是竞技,马里奥不是竞技,GT赛车不是竞技,这都随你便,我他妈压根就不在乎。你们搞你们的电子竞技,我玩我的幼稚游戏,咱们谁也别碍谁事就行。

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全世界范围都凉了。

因为新手教程做的垃圾,加上网络要求高。

我MOBA和FTG两个都玩,我可以非常负责任的说,现在的FTG根本没有很多人想象的那么难,现在的格斗游戏都加入了模糊判定系统(就是现在的格斗游戏的236已经不像以前那样严格了。现在你23可出236,36可出236,以前老游戏,比如街霸4可是要求你精准的摇出236三个方向的,现在你大致把差不多的方向模糊的搞出来加个拳就能阿杜跟)

凉了纯粹是因为新手教程做的像屎一样,以及网络要求太高。

举个例子,LOL可以在60PING下完美运行,即使高配置网络可以做到13PING,但是不影响,但是街霸,你只能在五格信号下玩,四格信号随机闪退,三格信号人狗不分,因为格斗游戏对延迟要求极高。

就这一个信号就把格斗游戏卡的死死的,你连国内互联都玩不利索,还打什么打。

用punk(街霸职业选手)的话来说,网络就像一坨shiT,(美国)中部打东海岸都卡成沙雕。

这游戏甚至在世界大赛里出现过1P和2P延迟画面情况,你敢信?线上赛更是打的人狗不分。

其次就是新手教程,格斗游戏的新手教程,起码主流的几个拳皇街霸铁拳,真的是屎一样。

我就不明白为什么不能在游戏里内建一个帧数表,然后给你一个帧数表的讲解。

甚至可以搞一个,每个角色的每个招可以被那些角色确反的文本。

这很难么?我不感觉难。

铁拳可能不行

但是一个街霸角色有几个技能?

KKK

PPP

前PK之类的特殊

426 624之类的投

623系列的升龙

再就是蓄力这类的

再就是44 66

一个角色最多也就6+2+4+2个技能需要你给个帧数和距离伤害之类的,这对于一个游戏的文本来说很难?我都不需要你写复合,写打逆这些比较上位的,你起码把你的六个拳脚,两个TC,三个必杀的发动速度距离帧率判定伤害跟我写一下吧?这很难么?

新手被对方某个技能打的动不了的时候,去主界面看一眼帧数表和讲解就知道怎么反击,还能有一些人说的什么豪鬼中腿被确反?

这种所谓的知识量的本质就是格斗游戏当年脱胎于街机,为了吃币做了很多隐藏要素,比如帧数,复合一类的操作,而这么多年也不改改,起码加个文本好吧?

我举个例子,LOL的两个技能。注意这些可都是游戏里直接能看到的,你把鼠标放在上面就能看到。


看到了么,是不是很详细。

CD,持续时间,效果,特殊效果,伤害,加成。

我看了就明白,后者可以解除前者的减速,而前者可以卡后者的CD,前者可以拿来补刀节省蓝量。我出攻速可以增加后者Q的释放速度等等。

而如果放在格斗游戏里,对不起,这些全都是隐藏的。

你要自己试,才能试出来解除减速,补刀回蓝这些玩意,游戏不会给你任何文本。

我就想知道,要是LOL把所有技能文本都隐藏了让玩家去训练营里自己一个一个试,这游戏该怎么玩。

FTG的知识量很多,但是,如果你不是职业选手,不是世界排名前几千那种的高玩,你根本不需要。

你就把对面按在版边,加帧和指令投轮着按接民工连都能开开心心的打白银。

MOBA75%玩家都是白银左右,难道这些人能完全掌握一款MOBA游戏的所有技巧属性?人人都是faker?我给你一个新手300个小时,你就能和faker一样走位躲技能了?不要老是拿职业或者半职业选手的操作衡量游戏难度好么,LOL不用新手,不用职业,你把一个白银扔到钻石局去,除非他蹲血泉不出来,不然他线上能活过7分钟我把键盘吃了。

还有谈挫败感的,我跟你说,格斗游戏的挫败感根本不可能跟MOBA相比。MOBA那种你带不动傻弟弟队友的感觉能让你砸电脑。FTG打不过就是打不过,你有什么挫败的?

哦,还真有,每次因为网络卡顿被卡死的时候你都很挫败。

我不知道豪鬼中腿被确反影响我打白银么?

然后最后的结局就是,FTG玩的人少,信息就更少,新手得不到信息被一些所谓的老手靠一点信息差暴打,然后又没有任何直播或者教程告诉他们怎么弄。

MOBA,最火的LOL来说,打开视频网页全是教程,直播平台全是老师,本身游戏文本做的又详细,新手获取知识的速度压根跟FTG玩家不在一个速度上。

我觉得这就是FTG没落的主要原因。一个是网络要求变态,一个是信息量获取途径太少。


有人质疑我这个75%白银,那我们看看

好好,对不起我错了,乖,是60%白银,87%黄金。

对不起啊,我的号没有黄金的不知道这样,把黄金不小心当白银了(^~^)

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从街霸3.3到街霸4这个时代过渡来看,几乎每回参赛+夺冠的来来去去就那么几批人,老手有着丰富的操作经验,开新作后稍加练习就能玩转天下,而新手入坑后需要花费大量时间才能勉强算入门,两者的天秤都不一致,这就导致了难以注入新鲜血液

好多年前国内游戏媒体还闹了个大乌龙,是游民还是3DM来着?介绍街霸4比赛时看到一名“ken”角色玩家ももち(Momochi)接连取胜,惊讶这名新手玩家居然如此之强,还特地撰稿写了一篇文章介绍“新人ももち”,结果人家ももち是街霸3那个年代过来的老玩家,早就身经百战了,只不过在中国国内不出名就被当成了新人......

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