问题

音频程序是如何在现代操作系统抢占式时间分片机制下持续输出信号的?

回答
在现代操作系统强大的抢占式时间分片机制下,音频程序之所以能持续、流畅地输出声音,这背后是一系列精心设计的机制在运作,远非简单的“循环播放”那样直观。这更像是一场精密协作的交响乐,每个乐器(硬件、驱动、操作系统、应用程序)都在准确的指挥下演奏。

首先,我们需要理解“抢占式时间分片”这个概念。它意味着操作系统(OS)有能力随时打断(抢占)一个正在运行的任务(比如你的浏览器),然后将CPU时间分配给另一个任务(比如音频程序)。这种切换非常快,快到我们几乎感觉不到,但它确实在发生。这意味着音频程序并不是一直在占用CPU,而是和其他众多程序轮流使用CPU时间。

那么,在这样的频繁切换下,音频程序如何保证声音的连续输出,不出现卡顿或破音?这主要依赖于以下几个关键环节:

1. 音频硬件与驱动的协同:
音频硬件(声卡): 声卡是声音信号的物理载体。现代声卡内部都有一个数字到模拟转换器(DAC),它负责将数字音频数据转换成模拟电信号,然后通过扬声器播放出来。为了实现连续播放,声卡需要以非常精确的采样率(比如44.1kHz、48kHz等)持续接收数字音频数据。这意味着每秒钟,声卡需要接收44100个音频样本。
音频驱动程序: 驱动程序是操作系统和声卡之间的桥梁。它负责管理声卡硬件,并为应用程序提供一个标准化的接口来访问硬件。关键在于,音频驱动程序通常会维护一个音频缓冲区(Audio Buffer)。这个缓冲区就像是声卡前面等待喂食的一个小仓库。

2. 缓冲区(Buffer)机制:
这是解决抢占式多任务环境下音频连续性的核心。当音频程序需要播放声音时,它不会直接将每一个音频样本一股脑地塞给声卡。相反,它会先将一批音频数据(一个或多个音频帧,每个帧包含多个样本)填充到驱动程序提供的音频缓冲区中。
一旦缓冲区中有足够的数据,驱动程序就会告诉声卡从缓冲区中读取数据,并通过DAC进行播放。声卡会以固定的采样率不断地从缓冲区读取样本。
关键点来了: 在操作系统分配给音频程序的时间片内,音频程序的主要任务就是不断地往缓冲区里填补新的音频数据。当这个时间片结束,操作系统将CPU切换给其他程序时,声卡并不会停下来,它会继续从缓冲区里读取数据播放,直到缓冲区变空。
为什么缓冲区有效? 缓冲区的大小经过精心设计,远大于一次CPU时间片的长度。这意味着即使操作系统因为切换任务而导致音频程序有一段时间无法填充缓冲区,声卡仍然有足够的数据可以继续播放,从而避免了声音的间断。

3. 低延迟音频API与回调机制:
操作系统为音频处理提供了一系列低延迟的API(应用程序编程接口),例如在Windows上的DirectSound、WASAPI,在macOS上的Core Audio,在Linux上的ALSA、PulseAudio等。
这些API通常采用回调(Callback)的机制。当音频驱动程序发现缓冲区快要空了,或者需要更多数据时,它会触发一个回调函数。这个回调函数就运行在应用程序的代码中。
在回调函数被触发时,操作系统会确保应用程序有机会(通常是在下一个时间片)执行这段代码,从应用程序内存中的缓冲区读取数据,并复制到驱动程序提供的音频缓冲区中。这种回调机制是一种非常高效的方式,让应用程序能在需要时及时响应,而不需要持续轮询检查缓冲区状态,从而节省CPU资源。

4. 实时调度与优先级:
虽然是抢占式,但操作系统也认识到某些任务比其他任务更关键。音频播放通常被赋予了较高的优先级(Priority)。这意味着,当音频程序需要CPU时间来填充缓冲区时,OS会更倾向于优先分配CPU给它,或者在必要时抢占其他低优先级的进程。
某些音频系统还可能采用实时(Realtime)调度策略,虽然现代通用操作系统并非严格意义上的实时系统,但它们会尽量模拟这种行为,保证音频任务在规定时间内得到执行。

5. 避免“欠载”(Underrun)与“溢载”(Overrun):
音频播放中的大敌是欠载(Underrun)和溢载(Overrun)。
欠载(Buffer Underrun): 当声卡从缓冲区读取数据的速度,快于应用程序向缓冲区填充数据的速度时,缓冲区就会变空,导致声音播放中断(卡顿、破音)。这就是我们常说的“爆音”或“掉帧”。
溢载(Buffer Overrun): 在音频录制时,如果应用程序填充缓冲区太快,导致缓冲区满,后续新数据无法写入而丢失,这就叫溢载。虽然我们讨论的是播放,但理解溢载也有助于理解缓冲区的双向性。
缓冲区大小的调整(缓冲区大小设置,或称为延迟设置)是至关重要的。缓冲区越大,意味着音频播放的延迟就越高,但越不容易发生欠载。反之,缓冲区越小,延迟越低,但对CPU的及时响应要求越高,越容易出现欠载。音频驱动和OS会智能地选择一个合适的缓冲区大小,或者允许用户手动调整。

总结一下流程:

1. 音频应用程序(如音乐播放器、DAW软件)准备好要播放的音频数据。
2. 应用程序通过音频API请求将数据发送到声卡。
3. 操作系统调度应用程序运行,应用程序将一批音频数据复制到一个由音频驱动程序管理的内存缓冲区中。
4. 音频驱动程序监控这个缓冲区,当缓冲区中有足够数据时,它会将这些数据传输给声卡的数字接口。
5. 声卡的DAC将数字数据转换为模拟信号并输出。
6. 声卡以固定的采样率持续从缓冲区读取数据。
7. 当应用程序的时间片结束时,操作系统抢占CPU,将控制权交给其他进程。但声卡不受影响,继续播放缓冲区中的数据。
8. 当轮到音频应用程序再次获得CPU时间片时,它会立即继续从应用程序内存中的源缓冲区读取数据,并复制到驱动程序的缓冲区中,填补之前消耗掉的部分。
9. 这个过程周而复始,应用程序不断填充缓冲区,声卡不断从缓冲区读取并播放,通过缓冲区的存在,成功屏蔽了操作系统频繁的CPU调度带来的短暂中断,确保了声音的连续输出。

因此,现代操作系统下的音频程序并非“一刻不停地”占用CPU,而是通过与硬件驱动的紧密配合,利用缓冲区机制,在一个动态的、被操作系统精确控制的调度环境中,以一种“按需填补”的方式,巧妙地实现了音频信号的连续、低延迟输出。这就像一个水管工(应用程序)负责往一个水箱(缓冲区)里加水,而一个水泵(声卡)则源源不断地从水箱里抽水使用。只要水工加水的速度足够快,并且水箱容量足够大,水泵就能持续工作,不会因为水工偶尔去休息(CPU被抢占)而停顿。

网友意见

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一般播放PCM是异步回调机制,系统通知应用程序缓冲区播放完了,应用程序往缓冲区里面写新数据。Windows从最早Windows 3.0 MME的MMSYSTEM接口开始就是这样的了。

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先说一下我的水平很差,只是做一些概念上的讨论。如果你认为我讲的不对,欢迎指正和讨论。

首先,计算机内部没有一个真正的“连续”时间的概念。计算机的本质是数字系统,它的时间和空间都是离散的。

比如说CD音质,16bit,双声道,44100Hz的音频,那就是每秒钟输出44100个32bit的数据。理论来说,CPU只需要每秒钟输出44100次数据就行了。假设CPU是3GHz的时钟,那么也就是大约68000个时钟输出一次。

试想一个音乐播放软件,它在硬盘上读取FLAC音频文件后,通过解码器将其转换成LPCM存储在内存里。基本上,没有任何现代的良好设计的音乐播放器会在内存里完整存储一首歌解码后的内容,可能最多就是几秒钟的buffer。存储全部的数据是非常没有意义且浪费CPU的运算能力的。

对于以GHz计算的CPU来说,I/O的时间几乎相当于无限长。CPU不会等待I/O的完成,它会先去处理其他的计算任务,等I/O完成后再试图去解码数据并存储回内存。

声卡也不会直接劳烦CPU去传输这个数据,要不然这个开销实在太大,让CPU去等待I/O结束这是不可想象的事情。现代的计算机会使用DMA,使得外部设备可以通过DMA通道直接读写内存,工作流程类似于:

  1. CPU收到I/O请求,设置DMA的数据块大小和起始地址的寄存器;
  2. I/O开始,CPU可以开始处理其他的计算任务而无需等待I/O结束;
  3. I/O完毕,DMA控制器发送中断给CPU,重置相关寄存器,CPU继续其他任务。
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是缓冲。Windows 游戏卡死前的最后一小段声音会循环播放,盲猜那就是缓冲区的大小。

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