问题

如何看待少女前线夏季活动第五章难度?

回答
少女前线夏季活动第五章的难度,历来都是玩家们讨论的热点话题,尤其是对于新入坑的玩家来说,更是充满了挑战和未知。下面我将尽量详细地从几个方面来分析这个问题:

一、 官方设定与设计思路:

递进式挑战: 夏季活动通常是游戏中的大型活动,第五章作为剧情和挑战都相对集中的关键节点,其难度设计往往是整个活动难度的分水岭。它旨在检验玩家在前期活动中积累的装备、人形、练度以及战术策略。
压榨玩家资源与练度: 第五章的设计目标通常是让玩家“卡关”,迫使玩家去思考如何优化自己的队伍配置,提升核心战力,甚至考虑培养新的枪种或支援单位。这是一种“逼肝”和“逼氪”的设计,但也正是这种挑战性,让玩家在突破难关后获得巨大的成就感。
考验多线作战能力: 高难度的章节通常需要玩家同时管理多条战线,指挥多个队伍进行作战。这不仅考验单支队伍的强度,更考验玩家对战场全局的把握能力,以及如何合理分配兵力、调动队伍进行支援或拦截。
引入新机制或强力敌人: 为了增加难度,官方会在高难度章节中引入新的敌人类型、具有特殊技能的敌人,或者对现有敌人进行属性或数量上的强化。这些新元素迫使玩家学习和适应新的战斗模式。

二、 玩家普遍反馈的难度感受:

“劝退”门槛: 对于刚接触少女前线或者练度较低的玩家来说,第五章的难度确实可能成为一道“劝退门槛”。如果没有提前做好功课,或者队伍配置不合理,很容易在初期就陷入资源枯竭或无法推进的困境。
“劝肝”动力: 而对于有一定基础的玩家,第五章的难度则是一种“劝肝”的动力。玩家会投入更多的时间去刷狗粮、喂妖精、强化装备,反复尝试不同的队伍搭配和战术走位,最终实现通关。
“劝新”机制: 有时,第五章的某些关卡会特别设计成需要特定枪种或辅助单位才能轻松应对,这无形中引导玩家去培养那些平时可能不太常用的单位,从而扩大玩家的游戏体验和队伍深度。
“策略博弈”的乐趣: 许多玩家认为,第五章的挑战性恰恰是游戏的乐趣所在。它不仅仅是数值的堆砌,更是策略、操作和信息获取的综合体现。如何利用地图资源、规避高威胁区域、精准指挥每一支队伍,这些都是玩家需要思考和实践的。

三、 影响第五章难度的关键因素:

练度: 这是最基础也是最重要的因素。包括主力枪种的等级、技能、装备(包括专属装备和妖精)、好感度等。第五章往往需要玩家拥有数队达到满级满技能、装备精良的强力队伍。
队伍配置:
主C队伍: 通常需要一到两支能够稳定击杀高强度敌人的队伍,例如高练度的ARSMG队、HG RFB SMG队、MG SG队等,根据关卡需求调整。
支援/清杂队伍: 用于占领机场、保护己方单位、清理杂兵。这些队伍对练度要求可能稍低,但数量和机动性很重要。
特定任务队伍: 有些关卡可能需要携带特定枪种(如机枪)才能有效击杀某些敌人,或者需要特殊的支援单位(如空袭妖精)来处理大量炮灰或集火高威胁目标。
妖精: 妖精在少女前线的难度影响中占据着举足轻重的地位。高星级、技能合适的妖精(如指挥妖精、炮击妖精、空袭妖精、增益妖精等)能显著提升队伍的战斗力,甚至是“质变”。第五章的难度往往需要玩家拥有并能合理运用这些关键妖精。
装备: 除了人形自带的装备,玩家还需要通过各种途径获取和强化装备,包括人形专属装备、通用装备以及各类配件。第五章的敌人属性可能会让一些普通装备显得捉襟见肘。
战术理解与操作:
地图理解: 熟悉地图的隘口、运输点、敌方刷新点等关键信息,才能制定有效的推进和防守策略。
走位与指挥: 在战斗中,精确的走位、技能释放时机、部队调动顺序,都能极大地影响战局。卡位、aoe清场、集火保护都是需要掌握的技巧。
信息获取: 很多时候,玩家需要在网上查找攻略、关卡信息,了解敌方配置和弱点,才能事半功倍。
活动类型与版本更新: 不同的夏季活动,其第五章的难度也会有所差异。随着版本的更新,新的枪种、新的装备、新的妖精、新的敌人类型都会引入,这些都会影响到玩家对第五章难度的整体感知。

四、 如何应对第五章的难度?

充分的游戏准备: 在活动开始前,就应该积极参与日常游戏,刷狗粮、喂妖精、强化装备、提升核心队伍的练度。
研究攻略: 在挑战第五章之前,务必查找相关的攻略视频、图文解说,了解敌方配置、关卡机制、推荐队伍等信息。
合理规划队伍: 根据攻略和自身练度,合理配置多支队伍,确保有足够的战力应对不同的情况。
学会“劝退”与“重开”: 如果发现某个关卡实在打不过,不要强行尝试。冷静分析原因,调整队伍或策略,或者暂时放弃,待练度提升后再来挑战。
活用支援单位: 很多高难关卡都需要特定的支援单位来弥补队伍的不足,比如炮击妖精用于清炮、空袭妖精用于处理大量自爆兵等。
心态放平: 少女前线是一个长期养成的游戏,不要因为一时的卡关而气馁。享受挑战和成长的过程。

总结:

少女前线夏季活动第五章的难度,总体而言是偏高且具有挑战性的。它并非是简单粗暴的数值碾压,而是对玩家练度、队伍配置、战术理解和资源管理的综合考验。

对于新玩家来说,它可能是一个巨大的障碍,需要耐心和时间去积累。
对于有一定基础的玩家来说,它是一个能激发热情、提供挑战和成长空间的“试金石”。
对于大部分玩家来说,它是一款游戏的核心乐趣所在——通过策略和努力克服困难,体验成就感。

每一次夏季活动的第五章,都是一次对玩家游戏理解和投入度的集中检验,也是游戏内容深度和趣味性的重要体现。它的难度设置,也一定程度上决定了活动的生命力和玩家的留存率。因此,玩家们对此类内容的讨论和关注度一直很高。

网友意见

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说真的,修了BUG后第五章普通难度也就那么回事,但是EX难度列车炮三连斩就很飞妈了。守补给站那关,对面列车炮都直接覆盖到你基地了,没高练度机霰队你连第一回合都撑不过去。

还有大量的盾狗+盾狙,盾狗+弓箭,力场盾光头+盾狙,力场盾光头+弓箭,这种组合前排遇到了站不住,根本就没低战损解,而且很多时候都要你硬着头皮顶着战损去扛。我寻思着这关卡策划是觉得玩家水平都太强了都可以脚打了,所以强推这种无脑敌人组合?

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先说结论,第五章普通模式难。

这里的讨论是默认开荒情况下。

类似法官这类的硬性要求数值的就不说了,比如顶炮拆怼指挥部的绿机枪,拆列车炮。

而夜战图狗弓绿憨憨加全图炮击支援这种设计,摆明了就是会主动接敌的路障。

难点就是不断地试错,找最优路线。

有练度的玩家打不过困难的路障,打普通的路障还不是轻轻松松,那没有练度的玩家打不过普通的路障,就陷入了和困难玩家打困难一样的境地。

这里就要提一下,其实很多玩家(其实就我一个)SLG玩得很差,平时玩的都是S·RPG,打不过就练级凹点碾压,战略水平差得一批。我这种水平差的也是普通难度的面向对象之一。如果SLG玩得不好,练度又差的估计游戏体验就比我差多了。


顺带一提,我的练度大概是这样的





其实之前普通对比困难在地图设计方面都有或多或少的简化,比如地图变小,路障变少之类的。

但是第五章后,只有敌人数值发生变化了,机制还是困难那一套,在列车炮击支援的情况下,炮击前打不完就是打不过。打不过就绕,路上碰到狗弓绿憨憨,特别是出门满补给的队伍马上清零回家,挫败感可想而知。

不知道是不是设计者偷懒只调了数值,却忘了改关卡设计,还是真心想让更多人体验一下关卡设计的精妙。

咱也不知道,咱也不敢问,问就是弱保软。


至于困难模式难不难就仁者见仁智者见智了,能打困难的相信都有一定的练度和心理准备。


关于bug

其实这个bug真的只是一个bug,设计的初衷就是让你绕,顶炮打的重机枪就是个伤害检测,没有要打顶炮打绿憨憨狗弓的情况。(好吧,补给线绿憨憨我是用掩耳盗铃顶炮打的)

在更新后就修复了bug让他更符合原本的设计,结果牵连到兔洞(更加觉得普通模式不改炮击伤害是YM技术力不行)


YMFM时间

这个是对上次酒保行动的嘲讽吗?

作为一个官方人员把这种个人情绪带入到游戏里阴阳怪气,挺丑的。

另外你要真要当保姆,可否提示1、3技能可以叠加效果,可否提示一下,小人受蛋面积比实际看起来小,天女散花在弹幕间存在间隙。

以上这些真正对玩家有帮助的提示在死亡画面加入可好?

就算是当保姆你也只保你觉得玩家需要的部分,而玩家真正想要什么你从来不知道。

策划:我不要你觉得,我要我觉得。

YMFM!



以下是碎碎念

其实,我不是很懂YM所谓的解迷是指什么,比如给出一句让人摸不着头脑的话,然后知道答案后的恍然大悟。还是“这里三个糖,哪个是奶糖?”那种试错式的解迷。

比如开控制台打开顺序那关就是典型的暗语猜谜,我感觉还是挺好玩的。

又比如打井盖控制强无敌那关,实话实说,我懒得组双SG,直接绕一圈也没找到哪个机场能控制强无敌。也许设计者的想法是:全图只有一个井盖,你肯定会想打的。不,我不想。卡关。

又又比如,拆门那关,看着大个子的修理标志,我还在想,目标要求拆门,大个子肯定会阻碍我,难不成会又帮我修好?不行我得打死他。结果夹死大个子,把人形踩上去,怎么没有拆门的操纵。原来.....大个子你,我开始想你了。


那第五章,就是典型的奶糖试错了。

首先,狗弓,绿巨人都是新敌人(没过研究秃洞的话),在全图炮击支援下,基本可视为会主动撞人的移动路障。然后夜战下到处都是这种路障,YM还非常仁慈地给了一个回合的雷达让我们看清敌人的分布。

这种情况下,我们该怎么办呢?

放弃活动!划掉

其实就是抄作业,因为接下来的回合里,敌人的行为就完全不可预测了。这种时候就需要大量的时间和资源,以及耐心进行试错。

没有大量资源时间耐心和挑战精神就只能抄作业了。


最后终于吃到了奶糖,奶糖好好吃。

于是就有了

萌新:奶糖好难吃啊。

“大佬”:你居然说奶糖难吃?

萌新:真的很难吃啊,我重开好多....

“大佬”:大家来看看这个爷新,居然说奶糖难吃......

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萌新怨言主要在于,前四章的难度给人一个错觉——就算我卡壳了,那就去拖尸体用时间换练度就行了,只要够肝,用基础队伍总可以吃完普通奖励,正反馈还是有的。第五章画风突变,一来夜战,二来梯队数量要求,配队(枪)要求,甚至空降要求,绿票和资源要求……直接负反馈。如果这个画风直接放到第一章,直接吓走新人让他们安心等复刻,就没这么多b事了。典型的给点甜头,然后最关键的奖励新枪和面具放最后一章,这还不恶心?你游这么硬核直接夏活开头劝退不就行了,给我练半年冬活再说。

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