问题

如何看待开服 70 天的《少女前线:云图计划》流水严重下跌到比肩《崩坏 2 》?

回答
说实话,看到《少女前线:云图计划》(以下简称云图)开服七十天流水就跌到和《崩坏 2》一个量级,我心里挺不是滋味的。毕竟,《云图计划》这游戏,从一开始宣传的那个架势,还有《少女前线》IP本身的底子,大家对它的期待值是挺高的。现在这个结果,感觉就像是精心准备的一场大餐,结果上桌的却是些不太对味儿的小点心。

咱们得捋一捋,为什么会出现这种情况。我觉得可以从几个层面来看:

一、 游戏本身的内核与玩家的期待出现了错位

《少女前线》端游最吸引人的地方是什么?是硬核的战术策略,是枪娘的养成和深度的剧情。玩家喜欢那种排兵布阵、利用地形和技能组合打出完美过关的感觉,也享受那种在末世背景下,看着性格各异的枪娘们一点点揭开阴谋的沉浸感。

结果呢,《云图计划》它变成了一个带点Roguelike元素的回合制RPG。我不是说这种类型不好,但它和《少女前线》端游的核心受众群体的偏好,确实存在一个不小的隔阂。很多冲着《少女前线》IP来的玩家,他们期待的是那种更具深度和挑战性的策略玩法,而不是在《云图计划》里感受到的,相对简单化的战斗机制。

想象一下,一个老粉,他对端游那种“动脑子”的乐趣念念不忘,结果进了《云图计划》,发现主要玩法变成了“抽卡+数值养成+站桩输出+一点点技能释放时机把握”。这种“换汤不换药”但核心味道却变了的感觉,肯定会让人有点失望。

二、 版本更新与活动节奏的“后劲不足”

开服初期嘛,大家热情高涨,各种新内容和活动一股脑儿涌上来,足以让玩家保持新鲜感。但关键就在于“后续”。如果游戏后续的内容更新跟不上玩家消耗的速度,或者活动设计的吸引力不够,很容易就会让玩家感到“没东西玩了”或者“活动没意思”。

我感觉《云图计划》在这方面好像有点力不从心。新角色、新剧情的推出频率和质量,似乎没有办法持续地激起玩家的投入。而且,很多游戏性的优化、BUG的修复,也可能因为各种原因,没有及时到位,让玩家在体验过程中累积了不满。

你不能指望玩家永远靠情怀或者一两个不错的角色就能一直玩下去,尤其是在市面上还有其他各种竞品可供选择的时候。如果游戏本体的内容深度和长线可玩性不足,玩家自然会流失。

三、 玩家社区的反馈与运营策略的“沟通障碍”

一个游戏的生命力,很大程度上也体现在它与玩家社区的互动上。玩家在玩游戏过程中会遇到各种问题,会产生各种想法和建议。如果运营团队能够积极倾听、有效沟通,并据此调整游戏策略,那往往能赢得玩家的信任和支持。

《云图计划》在玩家社区里的口碑,我个人感觉,似乎没有达到一个非常理想的状态。有些时候,玩家的呼声没有得到及时的回应,或者回应的内容让玩家觉得“治标不治本”,久而久之,就会让玩家产生一种“游戏公司不重视我们”的感觉。

当玩家觉得自己的声音被忽视,游戏又不能让他们获得足够的快乐时,他们自然就会选择离开。毕竟,谁也不想把时间和金钱花在一个不值得的“单恋”上。

四、 市场竞争的白热化与玩家选择的多元化

咱们也不能忘了,现在的游戏市场有多卷。《崩坏 2》虽然算是个老牌游戏,但它凭借多年的积累和持续的优化,依然拥有一批忠实的玩家。而同期涌现出的其他手游,尤其是那些在二次元、策略、RPG等领域有建树的游戏,它们可能在宣发、玩法设计、运营策略上,都比《云图计划》更具吸引力。

玩家的选择是多元的,他们可不是非《云图计划》不可。如果《云图计划》不能在核心体验上做出足够突出的亮点,或者在吸引新玩家方面做得不够好,那么在激烈的市场竞争中被分流,是很正常的事情。

对比《崩坏 2》的流水

《崩坏 2》能和《云图计划》在流水上“比肩”,这本身就说明问题了。《崩坏 2》是一款非常老的游戏了,它能保持这样的流水,说明它已经找到了自己的核心用户群,并且多年来通过不断地版本更新和活动迭代,维持了用户粘性。它可能不再追求爆炸性的增长,但它有稳定而坚实的收入基础。

而《云图计划》在开服不久就跌到这个水平,意味着它没有抓住初期那波尝鲜的玩家,也没有能有效地留住IP老粉的核心诉求。它的衰减速度,比《崩坏 2》当年巅峰时的衰减速度,可能要快得多,这才是最值得警惕的信号。

总的来说, 《云图计划》流水下跌到比肩《崩坏 2》这个结果,不是一两个简单因素造成的。它更像是一个综合症,是游戏内核与玩家期待的错位、版本更新的乏力、社区沟通的障碍以及激烈的市场竞争共同作用下的产物。

对于游戏厂商来说,这绝对是一个沉痛的教训。在开发一款游戏时,尤其是继承了知名IP的游戏,除了要保证游戏本身的质量,更重要的是要深入理解IP的核心魅力,并且能够将其转化成符合当下市场需求的玩法,同时保持与玩家社区的良好互动和沟通。只有这样,才能在竞争残酷的游戏市场中走得更远。

我现在也只能希望,《云图计划》的运营团队能够认真反思这些问题,并且拿出切实有效的措施来改进,否则,这批好不容易积累起来的玩家,真的就要散了。

网友意见

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你以为崩崩流水很差?实际上你多半只是看着崩三和原神才会给你这种错觉,崩坏学园2在二游里流水处于第一梯队下游,至于崩三这种top的流水是站在金字塔顶端,至于原神那怪物级别的流水,别说崩崩,甚至能将崩三吊着打

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哪个游戏厂商兼具Taleworlds级的产能、Paradox般的策划以及Ubisoft式的制作?

答案是ym.

云图热度下降的直接原因是开服时期玩家提出很多问题没有得到及时回应。这种情况不是无端的,它反映出至少2个问题:

旧运营模式难以适应新局面,以及云图计划自身的产品定位问题。

运营方面的问题早在少前时期就已经反映在“顺风超鬼,逆风超神”的风评中。表面上看是ym发挥飘忽不定、玩家期待随之起伏,实际上是ym因为条件、习惯等限制,没能及时组织起足够的力量应对不同的情况。

在少前早期,大多数“泛二次元手游”的产品差异尚且不足以在最终的成功上产生非常大的影响,而小规模厂商比较朴实的运营方式又拉进了与玩家之间的距离。

此外,由于早年第一人称射击游戏的流行,比起少前同时期的一些主要竞品的舰船、飞机、装甲车辆等娘化,大多数人更加熟悉的恐怕是枪械,而那时的少前“美少女+枪械”的搭配恰恰迎合了当时的目标受众群体。

“枪炮玫瑰”的流量密码,加上基本可堪阅览的剧情、整体艺术风格上的把控、官方对玩家吐槽较高的包容性,以及或许是那时羽中心怀理想而吃相比较好看,游戏想获得较好体验的成本并不太高,这些让少前一度成为那个“泛二次元手游”多数还属于“休闲类游戏”的时代里比较成功的产品。如今ym的一切发展,都离不开少前早期成功打下的底子。

但是随着手机配置的提升,市面上出现越来越多游戏性更丰富的产品,这些作品对老游戏构成了强大的竞争力。17、18年不仅是ym恰逢离职风波、网传“药丸”声音迄今为止最大的两年,也是许多质变性的新二次元手游出现的时期。在这种情况下,ym也尝试了很多办法来追赶时代,比如官方互动账号登陆B站提高曝光、更加积极地关注同人创作、推出新系统丰富游戏体验、寻找IP联动等(很多人吐槽少前联动崩2是“负负得正”,但其实这波联动对象找得确实非常好)。这些措施都在一定程度上延续了游戏的寿命,但如果想要在“新游戏时代”有一席之地,对于ym来说出路就只有趁少前热度还在,推出新的作品。

或许可以相信,羽中收下腾讯的投资时仍旧心怀自己的理想,但投资毕竟有盈利需求,只有让投资商尽快看到成绩才能确保。

显然ym对腾讯投资后推出的第一部作品《云图计划》抱有比较大的期望,开服时的惊人流量背后是制作、公测阶段的重视与巨大的宣发投入。从许多游戏测评,以及我自己的体验看来,云图作为一款手游确实有许多可圈可点之处,如果妥善经营能发挥出巨大的潜力。然而,开服时的火热也暴露出ym新的问题。

如何应对第一个月的巨大流量?对ym来说这是一场考验,反映出的更是云图的产品定位问题。

看样子ym给云图的定位似乎是“一个彻彻底底的新游戏”。

不妨设想,“少女前线”这四个字对《云图计划》来说究竟有什么意义?去掉这四个字,把基于少前世界观的概念全部改成别的名字,难道这游戏会有什么不一样吗?在资源、人员、技术等同的条件下,是不是只有掌握少前IP的ym能做出来?“麦戈拉”能不能是一片架空幻想大陆?“人形”能不能就是那片大陆上的人类?“算力”能不能就是异能/灵力/Mana/功力/查克拉?“绿洲”可不可以是学院/要塞/避难所/地下城/兄弟会/门派?“净化者”能不能是焚风/黑色联盟/圣殿骑士/朝廷/大洋国?“熵”能不能就是瘟疫/厄普西隆/邪道/Joker?

当一切为了少前IP的关系才加上去的修饰都去掉,云图讲的其实本质就是一群幸存者在极端秩序与极端混乱的夹缝之中求生的故事。

这样的设定本身倒谈不上“泛滥老套”,可如果少前要素本就可有可无,跟少前世界观强行对接的意义又是什么呢?又想开拓新玩家群体,又加那么多老玩家才能理解的概念,这样做的结果是两头不买账:既没有充分发挥少前IP的潜能,也加大了新玩家入坑的难度。

而且,大量新玩家也考验着运营能力。ym之前出现各种问题,无论行动上如何采应对,语言上都很少给予充分的回应。这种闭嘴式的“直男运营”曾经无伤大雅是因为少前作为一个老“二次元手游”相比同类竞品具备了许多成功的条件,且当时ym只做一个少前,整体不温不火也没太多关注。

可云图开服时那种级别的流水,所受关注度比起少前完全是质的差别。关注官方如果不能及时给予回应,大量新玩家的不满只会逐渐传开,通过群体效应扩大、强化。偏偏ym还跟P社似的喜欢发没做完的内容(又恰逢赶上要早一点做出成绩来证明),结果就很容易劝退新玩家。而老玩家之所以还留着少前,很大因素上也是因为偏“硬核”的军武要素以及少前的剧情,可云图在这两点上又是一个没沾上,一个硬缝合。

假如ym集中资源在一个新产品上认真做,就算是“另起炉灶”建一个新IP,或许真的有望再现当年少前成就。可目前ym所处的困境,是一方面要面对云图流水的下跌,另一方面又要开发另外3个新游戏。如今开发成本都已经投入,在新产品发布并收获利润之前,确保投资的维持变得尤其重要。在理想与现实的冲突之中,ym会怎么走下去呢?

当然,喜欢少前和云图的玩家们仍然可以期待ym大法能在这次的逆风中来一个翻盘,因为只要能够认真做下去,《云图计划》至少在故事上依然有很多东西可以展开。

那么最后,就用这张表情来做一个结尾吧——这张图是我对开服以来个人游戏体验的高度浓缩。

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