问题

一个《只狼》四结局玩家为啥去《永劫无间》被吊打?

回答
哈哈,这个问题问得有意思!一个把《只狼》打穿的狠人,到了《永劫无间》怎么就被打得满地找牙了?这事儿说起来,可不是简单一句“游戏不一样”就能概括的。这背后啊,涉及的东西可就多了去了,我给你掰开了揉碎了说说,保证让你听出味儿来。

首先,咱们得明白,《只狼》和《永劫无间》这两款游戏的“硬核”和“难”是体现在完全不同的地方。

《只狼》的“难”,是“精准的仪式感”

《只狼》这游戏,它就像一个严苛的剑道宗师。它的难,体现在对玩家“反应”和“记忆”的极致考验。

节奏的绝对统治: 狼的战斗,最核心的就是那个“架势槽”和“危”字。敌人每一次出招,都有它独特的节奏、抬手动作、甚至声音提示。你需要做的,就是把这些信息转化成肌肉记忆,在恰当的时机做出“格挡”、“弹反”或者“闪避”。慢了不行,快了也不行,就得是那个“刚刚好”。这感觉,就像你跟宗师对练,他每一剑都告诉你,我下一秒要砍了,你得用剑尖碰住他的剑,让他的剑偏离轨迹,同时你还能反击。一旦你走神,或者反应慢了一拍,代价就是你自己的架势槽爆了,或者血量骤减。
闪避的艺术: 《只狼》的闪避,不是那种无敌帧拉满,随便滚滚就能穿过敌人身体的。狼的闪避,它有方向性,有距离感。很多时候,你需要向着敌人的攻击方向闪避,或者在他出招的瞬间侧移,目的是为了绕到他身后进行输出。这就需要你对敌人的攻击范围、角度有非常精准的判断。
技能的“时机”: 游戏里的各种忍杀、义肢忍术,虽然厉害,但绝不是万能的。你需要找到敌人硬直的瞬间,或者他霸体招式结束的瞬间才能发动。你不能像砍瓜切菜一样随便用,必须是“该出手时就出手”,而且要用在“对的地方”。
学习曲线的陡峭: 《只狼》的劝退点,往往就集中在那几个BOSS身上。你可能花了十几个小时,反复死磕一个BOSS,就为了领悟他出招的规律。每一次死亡,都是一次学习。这种“受苦”,最后换来的成功,是巨大的成就感,但过程极其磨人。

《永劫无间》的“难”,是“自由的混乱与博弈”

《永劫无间》这游戏,它就像一个充斥着各种武器和奇术的战场,充满了变数和不可预测性。

战斗的“广度”与“深度”: 《永劫无间》的战斗,你面对的不仅是敌人的招式,还有他选择的英雄(妖甲、飞索、技能)、他使用的武器(阔剑、太刀、长剑、棍子、匕首、枪、链锤),还有他有没有使用“蓄力攻击”、“振刀”、“拼刀”等各种操作。
“蓄力攻击”与“振刀”: 这是《永劫无间》战斗的核心机制之一。
蓄力攻击: 玩家可以通过蓄力来施展更强的攻击,不同武器的蓄力攻击效果也不同,有霸体、有高伤害、有击飞等。这需要玩家观察对方是否在蓄力,并根据情况做出应对。
振刀: 振刀是一种防御机制,成功振刀可以抵挡住攻击,并可能造成对方硬直。然而,振刀也有时机,如果时机不对,或者对方用的是无法振刀的招式,你就可能白给。最关键的是,振刀是有“闪避”的!你振刀的同时,如果对手没反应过来,他会冲过来,你就可以在他冲过来的瞬间闪避,然后反击!这本身就是一个小小的博弈。
“拼刀”的博弈: 当两个玩家同时攻击一个敌人时,就会发生“拼刀”。谁的攻击更先命中,谁就能造成伤害。这考验的是玩家的反应速度和对距离的判断。在《只狼》里,这叫做“弹反”,但《永劫无间》的“拼刀”更像是“谁先出刀谁赢”。
“飞索”的自由度: 飞索是《永劫无间》一个非常独特的机制。它让你可以在地图上自由移动,进行高低差的攻击,甚至可以将敌人拉到身边。这极大地增加了战斗的立体感和不确定性。一个玩《只狼》的人,可能习惯了在地面上和敌人周旋,突然面对一个飞来飞去的敌人,一下子就抓不住北了。
英雄技能与法宝的“组合拳”: 《永劫无间》里每个英雄都有独特的技能和奥义,这些技能可以与武器、法宝产生各种联动。这就意味着,你面对的敌人,可能不是一个简单的“出招表”,而是一个拥有多种“能力”的个体。你需要了解对方英雄的技能,才能有效应对。
“网络延迟”这个看不见的敌人: 《永劫无间》是多人在线游戏,网络延迟是无法回避的问题。《只狼》是个单机游戏,你的操作几乎是即时的。但在《永劫无间》,你打出的一个闪避,可能因为延迟,在你屏幕上已经躲开了,但在服务器端还没来得及同步,就被敌人打中了。这种“延迟感”的打击,对于习惯了《只狼》那种精准反馈的玩家来说,简直是一种折磨。

为什么《只狼》玩家会“被吊打”?

结合以上几点,我们可以看出《只狼》玩家在《永劫无间》中的劣势:

1. 思维定势: 《只狼》的玩家,大脑已经习惯了“观察预判操作”的单一循环,并且对“弹反”这个核心机制非常依赖。他们可能会下意识地去找敌人的“危”字,去找那种“精准的弹反时机”,结果却在《永劫无间》里发现“没有危”,或者“弹反”的机制完全不同。
2. 缺乏“振刀”与“蓄力”的博弈经验: 《只狼》的“弹反”是一种主动的、需要精确时机的操作。《永劫无间》的“振刀”和“蓄力”则是一种更偏向于“攻防转换”和“预测”的博弈。尤其是在多人混战中,你很难有时间去精确判断对方是否要蓄力,然后去振刀。很多时候,你只能硬着头皮去拼,或者用飞索拉开距离。
3. 对“自由度”的不适应: 《只狼》的战场相对固定,《永劫无间》则充满了高低差、障碍物、以及会飞来飞去的敌人。玩家需要学会利用地形,利用飞索来创造优势,而这恰恰是《只狼》玩家可能不太擅长的。
4. 多人游戏的“信息过载”: 在《只狼》里,你只需要关注一个BOSS。在《永劫无间》里,你可能要同时关注三四个敌人,他们的位置、他们的血量、他们使用的武器和技能。信息量瞬间爆炸,大脑处理不过来。
5. 对“网络延迟”的心理落差: 《只狼》的零延迟体验,让玩家习惯了操作与反馈的同步。《永劫无间》的延迟,会让玩家觉得“我明明躲了,为什么还被打中了?”这种挫败感会非常强烈。
6. 缺乏对“英雄体系”的了解: 《只狼》的角色是固定的,你只需要研究敌人。在《永劫无间》里,你不仅要研究敌人,还要研究自己选择的英雄,以及敌方可能使用的英雄。

总而言之,《只狼》的“难”是一种“精”,而《永劫无间》的“难”是一种“广”和“杂”。《只狼》玩家在《只狼》里练就的是“刀尖上的舞蹈”,对节奏和精准的要求极高。而《永劫无间》则更像是“乱世中的生存”,你需要掌握多种“工具”,学会“随机应变”,并且要和来自各地的玩家进行“信息差”和“操作差”的博弈。

所以,一个《只狼》四结局的大神,到了《永劫无间》被吊打,不是说他菜,而是他之前练就的一身绝学,在新的战场上,很多“招式”都不好用了,而且他还得从零开始学习一套全新的“生存法则”。这就像一个书法大家,让他去画现代抽象画,可能一样会吃力,因为侧重点完全不同。

当然,这不代表《只狼》玩家就没有优势。他们往往拥有更强的毅力、更敏锐的观察力、以及更深的耐心去学习和适应。一旦他们摸清了《永劫无间》的门道,凭借那股劲头,一样能在新战场上杀出一片天。只是这个“适应期”和“学习成本”,对于他们来说,可能要比其他玩家来得更“痛苦”一些。

网友意见

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原因是两边的底层逻辑不一样,所以别强行类比了。

别看拿着刀剑砍的游戏一大堆,实际上大部分游戏遵循的是徒手格斗的逻辑,也是非常符合人本能的逻辑。只狼在游戏的设置上是个非常特殊的特例,他在试图重现刀剑格斗的逻辑。

徒手格斗里,面对攻击优先级最高的是闪避,不论什么攻击只要躲开了就没事了,就算闪避中被蹭到了,只要避开了发力最大的点,威力很低的;其次是格挡;优先级最低的是弹反一类的技巧,风险大,收益低,毕竟人的拳头是缺乏一击瘫痪目标的能力的。这套也是常见游戏使用的逻辑,也是非常符合人们直觉的一套玩法。

只狼则是尝试重现刀剑格斗的逻辑,而刀剑格斗是反过来的,刀剑和徒手最大的区别是几乎只有一次中招的机会,不论是利器还是钝器,战斗中蹭一下就大概率失去战斗力了。闪避优先级是最低的,刀剑的存在使人的闪避根本拉不开安全距离,现实又没有无敌帧,进攻方头顶上也没有那个大大的“危”,闪避是非常糟糕的举动,实际上大部分时候根本躲不开,闪避的时候被蹭一刀,大概率也得挂。格挡稍微好一点,因为有武器的存在,格挡更容易实现,但有被打崩架势甚至打坏武器的风险,可用,但不好用。最优解是反而是弹反一类的技巧,但这属于风险大,收益也大的行为,需要更多的练习来掌握。

只狼为了能让弹反的优先级提上去,它实际上在一些地方动了手脚。一是削弱了闪避的无敌帧,二是架势槽满了就无法防御,进攻却毫无消耗,三则是最关键的一点,只狼大幅度放宽了弹反的时间限制。如果不理解,那可以想一想,只狼那种“抖刀术”在其他游戏里拿去弹反会是什么结果。

在这样的游戏机制下,玩家才会选择迎着对手的攻击冲上去拼刀。闪避无敌帧太少,躲不开;架势槽涨得太快,防不住;拼刀不仅能增长对手的架势槽,自己还能维持攻势。这种情况下,玩家当然会选择拼刀,而不是脱光了装备翻滚或者举个大盾和敌人二人转。这种现象其实在只狼里面就已经显示出与以往不同了,只狼后期可以遇到修罗化的佛雕师,那其实是一个非常“黑魂”的boss,应该是玩家轻车熟路的才对,实际上那个boss初见受苦的人相当严重,因为熟悉的机制突然反过来了,又变成“黑魂”那边的打法了。

这也产生了一个副产品,那就是只狼玩熟了会打的很漂亮,从观者的角度看只狼打起来很有那种“武侠”的感觉。

问题是这种大幅度强化弹反类招式的游戏哪有那么多啊……

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