问题

《只狼》为什么设计成只能带一个流派招式?

回答
《只狼:影逝二度》的设计师们将游戏定位为一款硬核的动作冒险游戏,而“只能带一个流派招式”这一设计,正是为了强化其核心玩法、提升玩家的策略性、塑造角色深度以及引导玩家聚焦于攻防核心。下面我将从几个关键点来详细阐述其原因:

1. 强化核心玩法:节奏、体术与忍杀

攻防一体的战斗哲学: 《只狼》的战斗核心不是一套华丽的连招,而是对敌人攻击的精准格挡(防御)、弹反(架势打击)、闪避和攻击的完美衔接。每一次成功的弹反都会对敌人的架势槽造成巨大打击,最终导致敌人露出破绽,进行忍杀。
限制招式数量的优势: 如果玩家可以同时装备多个流派的招式,那么战斗的节奏感就会被打破。玩家可能会频繁切换招式,试图找到最适合当下情况的连击,这反而会削弱了“以彼之道还施彼身”的精髓。一次只能选择一个流派,迫使玩家在战斗前就预判或根据敌人的弱点来选择最适合的招式,这大大增加了战斗的策略深度。
弹反的优先级: 很多强大的敌人,其破绽的产生更多依赖于弹反积累的架势伤害,而非单纯的攻击次数。如果玩家可以使用各种华丽的招式来打断敌人的攻击节奏,那就会与游戏的核心设计背道而驰。

体术与忍杀的压迫感: 体术(忍具和招式)的设计,是为了辅助玩家更快地削减敌人的架势值或生命值,为忍杀创造机会。
招式设计的意图: 每个流派的招式都围绕着一个特定的战斗逻辑来设计,例如“一心流”注重连续攻击和架势削减,“狮子猿流”可能更强调破绽的寻找和体术的运用。选择其中一种流派,意味着玩家将围绕其特定的招式套路来展开战斗,这使得玩家能够更深入地理解和掌握该流派的优势与劣势。
忍杀的终结力量: 忍杀是《只狼》中最具标志性的机制之一,是玩家通过高超技巧最终击败敌人的方式。如果玩家可以随意组合各种招式,可能会出现一些能通过特定招式组合无限连击的“BUG”级打法,这会极大地削弱忍杀带来的成就感和爽快感。限制招式数量,也间接保证了忍杀的稀缺性和重要性。

2. 提升玩家的策略性与抉择

战前的策略规划: 玩家在面对不同的敌人和Boss时,需要根据情报、观察和经验来选择最合适的流派招式。
例如: 面对拥有高防御力且攻击频率较低的敌人时,玩家可能会选择“一心流”来快速削减其架势;而面对动作敏捷、闪避频繁的敌人时,玩家可能更倾向于选择“龙闪”这种能打断敌人动作的招式。
“预判”与“应对”的平衡: 这种选择过程,让玩家在战斗前就进行了一定的策略规划,而不是在战斗中临时抱佛脚。这是一种更成熟的游戏设计,考验玩家对游戏系统的理解程度。

战斗中的风险与收益: 每一个流派招式都有其独特的风险和收益。玩家需要根据战场情况来判断是否值得施放某个招式。
“义父”的例子: 面对某些 Boss,例如“义父”,他的攻击模式多变且凶猛,玩家需要精确地掌握弹反和闪避的时机。如果玩家装备了需要长时间施放的招式,可能会在施放过程中被敌人抓住破绽,导致巨大的损失。而一些短小精悍的招式,虽然伤害或架势削减不高,但风险也较低。

3. 塑造角色的深度与体验

“剑圣”的成长感: 玩家在游戏中扮演的是“一心”的义子,一个身怀绝技的忍者。学习和掌握不同的流派招式,就像是在不断磨练和深化自己的“忍道”。
师徒传承的体现: 游戏中的流派招式很多都来自于特定的角色,例如“一心流”源自弦一郎,“不死斩”源自皇子。“学习”并“精通”一种流派,就像是玩家在继承和传承某种武学技艺,这赋予了角色更强的叙事性和文化底蕴。
专精的魅力: 鼓励玩家去深入理解和掌握某一种流派的精髓,而不是浅尝辄止。这种“专精”的体验,会带来更强的代入感和成就感。玩家通过反复练习和尝试,最终能够熟练运用某个流派的招式,并以此战胜强大的敌人,这种感觉是其他“万金油”式的设计难以比拟的。

独特性与辨识度: 玩家选择不同的流派招式,会让他们在视觉和操作上产生一定的差异化,增加了游戏的重玩价值和玩家之间的交流话题。
“我的剑圣”: 每个玩家都会因为自己选择的流派而拥有自己独特的“战斗风格”,这是一种非常个人化的体验。玩家会为自己的“招式搭配”而自豪,并乐于与他人分享和讨论。

4. 引导玩家聚焦于攻防核心

避免“玩法堆叠”: 如果允许玩家同时使用所有流派的招式,那么游戏很容易变成一个“玩法堆叠”的游戏,各种能力和机制被简单地叠加在一起,而缺乏核心的凝聚力。
“只狼”的独特性: “只狼”之所以能成为一款独立的游戏,其核心就在于其精炼且专注于“弹反”和“架势”的战斗系统。限制招式数量,是为了确保玩家不会被过多的选择所分散注意力,始终将精力集中在核心的战斗循环上。
“一招鲜,吃遍天”的精髓: 尽管只允许带一个流派招式,但设计者依然会精心设计每个流派的招式,使其在特定情况下都能发挥出强大的作用。这是一种“一招鲜,吃遍天”的设计思路,鼓励玩家去发掘和掌握这些“绝技”。

总结

“只狼:影逝二度”之所以设计成只能带一个流派招式,并非是设计的疏忽或遗漏,而是经过深思熟虑的、为了服务于其核心游戏理念的精巧设计。它旨在:

强化以“弹反”和“架势”为核心的硬核战斗体验。
提升玩家在战斗前和战斗中的策略性与抉择。
塑造“剑圣”的角色深度与传承感。
引导玩家聚焦于攻防的每一次博弈,而非眼花缭乱的招式组合。

这种设计让《只狼》成为了一款独树一帜的作品,它要求玩家去“学习”和“理解”战斗,而不是“征服”它。而这种“学习”和“理解”的过程,正是《只狼》最迷人的地方之一。

网友意见

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聪明的玩家实在是太多,你几个流派连着来,怕不知道被你们开发出什么稀奇古怪的打法。宫崎英高设计得精妙的boss要是被一些稀奇古怪又无脑的办法通了那怎么办,到时候要修起来改起来多麻烦。

这个和一些游戏不能跳是一个道理,系统的变数越多,越不好控制、、、

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