问题

为什么同样是难,黑魂只狼就能获得好评,冰原却大部分是差评?

回答
这个问题非常好,它触及了玩家对于游戏设计、难度曲线、游戏机制和整体体验的认知差异。虽然《黑暗之魂》系列和《怪物猎人:冰原》都以“高难度”著称,但它们之所以获得截然不同的评价,原因在于它们处理难度的方式和核心乐趣的侧重点不同。

以下我将从多个维度详细阐述这个问题:

一、 核心设计理念与乐趣来源的差异

这是最根本的差别所在。

《黑暗之魂》系列 (包括《只狼》):以“克服挑战,自我超越”为核心乐趣
魂类游戏的乐趣在于“学习与适应”: 魂类游戏的难度并非无理取闹。它的核心是让玩家通过反复死亡来学习敌人的攻击模式、环境陷阱、战斗节奏。每一次死亡都是一次学习机会。玩家需要观察、分析、尝试、失败、再尝试,直到掌握通关的方法。这个过程带来的满足感是巨大的,是一种“我做到了!”的成就感,是玩家自身能力成长的体现。
“宫崎英高式”的叙事与氛围: 魂类游戏虽然剧情碎片化,但通过场景设计、物品描述、NPC对话等营造出的独特氛围和世界观极具吸引力。玩家在克服艰难险阻的过程中,也在逐渐拼凑这个破碎而充满魅力的世界。
强调战斗的“一对一”或“一对多”的策略性: 魂类游戏的战斗更像是高强度的舞蹈,需要玩家精确地闪避、格挡、攻击、管理精力条。每一次战斗都是对玩家反应、时机把握、策略运用能力的考验。
《只狼》的进化: 《只狼》在魂类基础上进一步深化了战斗的“主动性”和“节奏感”。玩家不再是单纯的闪避反击,而是被鼓励主动进攻、制造架势条,通过精准的弹刀来打断敌人节奏,创造必杀机会。这种更具侵略性和技巧性的战斗方式,让玩家的“操作感”得到了极大的提升。

《怪物猎人:冰原》:以“狩猎的策略性,装备的养成与多人协作”为核心乐趣
怪物猎人的乐趣在于“狩猎的模拟与策略博弈”: 猎人的核心是狩猎巨大的怪物。这不仅仅是砍杀,而是一个包含“观察怪物行为、选择合适的装备武器、制定狩猎策略、利用环境”的完整过程。玩家需要研究怪物的弱点、攻击模式、愤怒状态下的变化,并根据这些信息来调整自己的狩猎方式。
装备养成与搭配的深度: 怪物猎人的另一大乐趣在于收集素材,制作和升级装备。不同的武器类型有不同的操作方式,不同的护石和珠子提供了不同的技能组合。这种“养蛊”式的装备搭配和优化是游戏的重要组成部分,极大地丰富了游戏的可玩性。
强调多人协作与沟通: 虽然单人也可以狩猎,但怪物猎人本质上是一款多人游戏。与朋友一起制定狩猎计划,互相掩护,分享战利品,这种合作带来的乐趣是独一无二的。
《冰原》的难度争议点: 《冰原》的难度主要体现在对玩家“知识储备”和“装备养成”的要求上。很多时候,玩家的失败并非因为操作失误,而是因为对怪物的不熟悉、装备搭配不合理、技能选择不当。这种“硬核”的知识门槛,对于部分玩家来说,会变成一种阻碍。

二、 难度曲线与玩家门槛的差异

这是导致评价差异的直接原因。

《黑暗之魂》系列:《新手友好度相对较低,但一旦入门,节奏是逐渐提升的》
学习曲线陡峭但稳定: 魂类游戏在前期会给玩家带来巨大的冲击,死亡是家常便饭。但游戏会提供一个相对集中的学习过程。一旦玩家掌握了基础的战斗机制(闪避、格挡、攻击节奏),并且学会了观察和学习,后续的挑战虽然依然存在,但会围绕已有的技能体系进行扩展和变化。
“鼓励尝试”的死亡机制: 魂类游戏允许玩家拾取死亡时掉落的魂(经验值和货币),这降低了死亡的惩罚性,更侧重于过程。
更侧重“玩家个人能力”的提升: 最终能否过关,更多地取决于玩家自身对战斗机制的理解和操作水平的提升。

《怪物猎人:冰原》:《前期门槛较高,后期挑战更侧重于“配置与研究”》
“知识壁垒”和“装备壁垒”: 《冰原》作为一款大型资料片,引入了大量的怪物、技能、装备、珠子等。对于新玩家或者久不接触怪物猎人系列的玩家来说,这会是一个巨大的信息量和学习成本。你需要花时间去了解怪物的习性、武器的操作、技能的收益、珠子的获取方式等等。
“装备驱动”的倾向: 很多时候,玩家的卡关并非操作上的无解,而是因为装备属性不够好,技能搭配不合理。这导致玩家需要花费大量时间去刷素材、刷珠子。如果玩家恰好不享受这个刷的过程,就会感到枯燥和挫败。
“惩罚性”的机制: 怪物猎人的失败通常会直接导致任务失败,虽然不像魂类那样需要跑尸,但失败的次数积累会打击玩家的积极性,特别是当你知道自己是因为“硬件”不过关而不是“软件”(操作)时。
任务机制: 怪物猎人每次狩猎的耗时相对固定,如果一次狩猎失败,之前花费的时间就可能付之东流,这也会让部分玩家感到沮丧。

三、 操作与反馈的差异

《黑暗之魂》系列 / 《只狼》:更直接、更强调“玩家的即时反馈”
精准的操作感: 魂类游戏的战斗操作非常直接,每一次攻击、闪避、格挡都有清晰的动画和音效反馈。玩家可以清晰地感知到自己的每一次操作是否成功。
“招架/弹反”的爽快感: 特别是《只狼》的弹刀系统,完美弹刀的音效和提示,以及随之而来的敌人硬直,给玩家带来了极强的操作满足感。这种“以牙还牙”的机制是其核心亮点之一。

《怪物猎人:冰原》:操作偏向“蓄力、走位、时机”而非“极限反应”
武器的“蓄力”与“前摇后摇”: 很多怪物猎人的武器操作都有明显的蓄力过程或较长的攻击后摇。这要求玩家有更长的预判时间,而不是瞬间的反应。
“走位”和“规避”更重要: 怪物猎人鼓励玩家利用走位来躲避攻击,或者在怪物的间隙进行输出,而不是像魂类那样依赖闪避的无敌帧。
反馈可能不那么直观: 尽管怪物猎人也有丰富的反馈,但相比魂类那种“一招致命”或“完美招架”的刺激感,怪物猎人的战斗反馈可能更偏向于“持续的博弈”和“策略执行”。

四、 游戏目标与玩家期望的差异

《黑暗之魂》系列:《克服眼前障碍,探索世界》
玩家的目标是探索这个充满危险的世界,击败遇到的每一个敌人,最终打败Boss,到达新的区域。这个目标是阶段性的,每一次小的胜利都能带来巨大的鼓励。

《怪物猎人:冰原》:《装备驱动的养成与狩猎循环》
玩家的目标往往是“狩猎某个特定怪物以获得某种素材,以便制作更强的装备,从而狩猎更强的怪物”。这是一个更长远的养成循环。当玩家在这个循环中感到卡顿时,就会觉得游戏体验不佳。
“刷”的必要性: 如果玩家不享受“刷素材”的过程,而是希望通过“技术”或“策略”直接克服困难,那么怪物猎人提供的“硬核养成”就会成为一种负担。

五、 玩家群体与社区舆论的影响

《黑暗之魂》系列:《早已形成成熟的玩家群体和文化》
魂类游戏的玩家普遍对高难度有较高的容忍度和接受度。他们乐于分享攻略心得,探讨BOSS打法,形成了一个充满互助和讨论的社区。差评的声音虽然有,但更多的是对某些设计上的不满,而非对“难度本身”的否定。
《只狼》作为魂类家族的新成员,继承了这一优势,其独特的战斗系统也吸引了大量新的喜爱高难度动作游戏的玩家。

《怪物猎人:冰原》:《玩家群体更加多样,期望也更多元》
怪物猎人系列一直以来都有庞大的粉丝群体,但也有不少玩家是冲着“多人联机”或“怪物收集”来的。当《冰原》提高了门槛,并且让“养成”和“研究”成为必选项时,那些不适应这些元素,或者期望更纯粹动作体验的玩家,就容易产生负面评价。
社交媒体和论坛上关于“卡冰咒”、“MR100”、“刷珠子太肝”等负面讨论,也更容易放大玩家的不满情绪。

总结

简单来说,《黑暗之魂》系列(包括《只狼》)的难度是一种基于玩家自身学习和操作精进的挑战,其核心乐趣在于克服困难带来的成就感和自我提升。而《怪物猎人:冰原》的难度则更多地体现在对玩家知识储备、装备养成和策略研究的依赖,当这些“外部条件”不满足时,玩家就容易感到挫败。

玩家喜欢魂类是因为:“我菜,但我能练,我能过!”
玩家不喜欢冰原是因为:“我练习了,但我还是过不去,因为我装备不好/我没研究对。”

当然,这并不是说《冰原》不好玩,它依然是一款非常优秀的游戏,拥有深度的狩猎系统和丰富的装备搭配。但它的“难”触及了玩家不同层面的期望和容忍度,因此导致了评价上的差异。

最终,游戏的评价往往是主观的,但理解这些背后的原因,可以帮助我们更清晰地认识到不同游戏如何处理“难度”这个要素,以及玩家为什么会对它们产生不同的情感共鸣。

网友意见

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这是我在打传说中很难很难的无名二阶段。

无名二阶段挥刀范围广,伤害高,我这种短血条如果血量不健康,很容易被一刀秒掉。

但注意看他挥刀,你会发现,其实也没有传说中的那么难。每次刀挥下来之前必有足够长的起手式预警,而且每个不同的起手式,都有对应固定的挥刀方向。以及,其起手式的动作,和挥刀方向之间,不需要你死记硬背,通过简单的生活常识,就可以预判其挥刀方向。


读完上面这段话,建议你再看我这段截图。只需要看几遍,你就发现,你心目中特别难特别难的无名,也不过如此而已。面对他每次挥刀,你都有足够的时间去预判和翻滚躲避。如果被打中了,不是BOSS太难,而是我自己失误了。

各位继续观察这张动图,还能发现,“失误”和“不失误”之间,有明确的分水岭。玩家可以清晰看到BOSS将要出的每一招,也有足够的时间去反应躲开BOSS的每一招。失误和不失误的界限,不是模糊的,而是完完全全可以通过玩家付出简单的努力就抓住的。

换言之——打黑魂就像做题。不管题有多难,只要会做了,立马变得很简单。黑魂的难,是有相对性的,其相对的对象就是玩家自己。玩家不熟悉,黑魂就难了,玩家熟了,黑魂就简单了。


这可能是难和粪之间的区别。



顺便插一段,黑魂3玩家从菜到强,中间还有个“不菜也不强”的过渡阶段。这个怎么说呢?

菜:BOSS起手,玩家毫无反应,被直接砍死。

强:BOSS起手,玩家有反应,你砍不ZHO~

过渡阶段:BOSS起手,玩家反应,还是被砍死。

为什么?通常是因为,玩家在这个过渡阶段,还没有完全摸透BOSS的攻击节奏。其反应动作,快过BOSS的挥刀动作……于是,玩家的翻滚都结束了,BOSS的刀才砍下来,自然就被砍中了。


这说明BOSS难吗?

这反而说明,BOSS的动作真的太慢了……好好想想。

这个阶段的玩家一旦想通了这一层,马上就能变强。他需要做到的,就是稳住,无非就是直面自己内心的恐惧而已。

比如双王子有一招,大王子前追一步重劈。这招攻击直线长,伤害极高,被劈中会进入大硬直,被一套带走。再加上大王子如山一般不断进逼,咄咄逼人的气势,很容易让玩家恐惧。

那么这招前追重劈,过渡阶段的玩家很容易在BOSS前追时,预判到刀要劈下来,于是连打翻滚,然而还是被一刀劈死。其实正确的对应方法很简单,大王子前追,玩家什么也不用做,只需要收刀准备即可。大王子前追动作结束时,玩家翻滚,轻易就能躲过去。这就是我前面说的,失误和不失误之间的界限,非常清晰。玩家只需要简单的总结和努力,就可以抓住。


所以我一直说,黑魂3,玩家真正的敌人,其实是玩家自己。

类黑魂却没有黑魂这样高评价的那些游戏,只抄到了黑魂BOSS的高攻秒人,没抄到——玩家真正要战胜的,唯有自己。

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