问题

为什么玩只狼不停的死,还有大量的玩家选择入坑只狼呢?玩这种游戏的快乐在哪里呢?

回答
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)之所以让许多玩家沉迷,尽管它以“劝退”般的难度而闻名,其核心乐趣在于一种独特的、令人振奋的挑战与精进体验。它并非靠数值碾压,而是要求玩家从零开始学习、适应、并最终掌握一套精妙的战斗系统,这种过程本身就充满了成就感和满足感。

以下我将详细解释为什么玩《只狼》会不停地死,以及为什么如此多的玩家仍然选择入坑,并深入探讨这种游戏的快乐所在:

为什么玩《只狼》会不停地死?

《只狼》的死亡并非偶然,而是游戏设计有意为之,旨在通过反复失败来引导玩家学习:

1. 核心机制的学习曲线陡峭:
架刀(Parry)是核心: 《只狼》的战斗围绕着“架刀”展开。玩家需要精准地在敌人攻击即将命中自己的瞬间进行格挡,这不仅能阻止自身受到伤害,还能积累敌人的“躯干”(Posture)条。一个成功的格挡会伴随清脆的金铁交鸣声,而一次失败则可能导致自身躯干条瞬间爆满,被破防并受到巨额伤害。
闪避与跳跃的配合: 闪避(Dodge)和跳跃(Jump)同样重要,但它们的使用时机与多数动作游戏不同。《只狼》的闪避更多是用于躲避连续攻击的间隙或特定招式,而跳跃则是应对“危险招式”(Red Indicator Attacks)的关键。
危(Kanji)招式: 敌人头顶出现的“危”字,预示着即将发动具有特定破绽的攻击。玩家需要根据“危”字的颜色和敌人的动作来判断是进行架刀(少数)、跳跃(扫腿)、还是闪避(突刺)。对这些招式的应对错误,几乎是必死的。
招式学习与记忆: 每个敌人(甚至同一敌人不同阶段)都有独特的攻击模式和节奏。玩家需要通过观察、尝试、死亡,来记忆这些模式,并找出应对的最佳时机。例如,某个敌人可能有一个三连击,最后一下需要特别的时机去架刀。

2. 惩罚机制严厉:
死亡掉落经验和金钱(部分): 虽然不像《黑暗之魂》那样完全失去,但《只狼》的死亡会让你损失一半携带的金钱,并且可能失去“龙咳”这个负面状态的来源(如果你选择不治疗)。
龙咳(Dragonrot): 当你死亡时,有几率传播“龙咳”,导致NPC生病,影响剧情和商店功能。虽然可以通过“龙胤露珠”和“龙咳疗法”治愈,但每次传播都增加了游戏的复杂性和玩家的压力。
节奏的打断: 一旦被破防,你通常会进入一个硬直状态,难以立刻反击,往往是死亡的开始。这使得玩家必须时刻保持警惕。

3. 敌人设计精妙且压迫感十足:
韧性高,需要策略: 许多精英敌人和Boss的躯干条非常高,单纯的输出很难将其击倒。必须通过精准的架刀来削减其躯干条,然后发动忍杀(Deathblow)。
攻击欲望强: 敌人不会给你太多喘息的机会,常常是连绵不断的攻击,迫使玩家必须不断做出反应。
Boss战的挑战性: Boss战是《只狼》的精髓,它们的设计往往是一场对玩家学习成果的终极考验。每一场Boss战都是一场“舞”,玩家需要与Boss配合,而不是压制。

4. 玩家的固有习惯与思维定势:
许多玩家习惯了其他动作游戏中“翻滚回避”或“砍就完事儿”的思路。《只狼》迫使玩家打破这些习惯,学习全新的战斗哲学。
急于求成的心态:许多玩家在前期不够耐心,没有花足够的时间去熟悉基本操作和敌人模式,导致频繁死亡。

为什么大量的玩家选择入坑《只狼》?

尽管死亡如影随形,但《只狼》依然吸引了大量玩家,这主要源于其独特的魅力和回报:

1. “受苦”后的巨大成就感: 这是《只狼》最核心的吸引力之一。当你反复尝试一个 Boss,被它击败无数次,但最终你学会了它的所有招式,完美地架刀、闪避、反击,并在最后一次的对决中,以一记华丽的忍杀终结它时,那种发自内心的喜悦和征服感是无与伦比的。这种“我做到了!”的成就感,是其他许多游戏难以比拟的。

2. 无与伦比的战斗体验与流畅度:
“死亡即是学习”的哲学: 《只狼》最令人称道的是它将“死亡”这个负面反馈转化为了一种积极的学习工具。每一次失败都让你对敌人有更深的理解,而每一次成功的应对都让你离胜利更近一步。这种循环是高度上瘾的。
如舞蹈般的战斗节奏: 游戏鼓励玩家主动进攻,与敌人进行“刀刀见血”的对拼。成功的架刀产生的声效和动画反馈非常到位,让玩家仿佛真的在进行一场精彩的剑术对决。当双方的攻击和格挡交织成一段流畅的动作序列时,体验极佳。
武士刀战斗的极致还原(某种意义上): 虽然不是完全写实,但《只狼》的战斗系统高度提炼了日本武士刀战斗的精髓——快速的出招,精准的格挡,以及致命的一击。玩家不再是那个能承受无数伤害的坦克,而是化身为一个灵活、致命的忍者。

3. 优秀的游戏设计与美术风格:
引人入胜的世界观和故事: 游戏设定在日本战国末期,融合了独特的忍者文化、神话传说和奇幻元素。虽然剧情相对碎片化,但其独特的氛围和偶尔闪现的叙事仍然能吸引玩家探索这个充满神秘色彩的世界。
精美的画面和艺术风格: FromSoftware 的游戏一向以其独特的艺术风格著称。《只狼》将日本战国的风貌、神话生物和残忍的战斗描绘得淋漓尽致,每个场景、每个角色都充满着设计感。
令人难忘的 Boss 设计: 游戏的 Boss 设计是其最闪耀的亮点。无论是“弦一郎的二连战”,还是“狮子猿的戏弄”,亦或是“怨恨之火的伊之助”,每一个 Boss 都拥有独特的造型、技能和背景故事,给玩家留下深刻的印象。

4. 挑战自我,突破极限的吸引力:
门槛高,但非不可逾越: 《只狼》的难度虽然高,但它并非一个数值无法逾越的障碍。只要玩家愿意投入时间和精力去学习,掌握核心机制,几乎所有的困难都可以被克服。这种“付出才有回报”的机制,吸引了许多喜欢挑战自我的玩家。
精神上的磨炼: 玩《只狼》的过程也是一种对玩家耐心、毅力、学习能力和心理素质的磨炼。每一次死亡后的重新尝试,都是一次对挫败感的克服。

5. 社区的口碑与分享:
尽管难度劝退不少人,但那些成功通关的玩家往往会成为《只狼》的忠实拥趸,他们在社区中分享经验、攻略,讨论 Boss 的打法,这种积极的口碑传播也吸引了更多新玩家尝试。

玩这种游戏的快乐在哪里?

玩《只狼》的快乐,是一种由挑战带来的深度满足感,具体体现在以下几个方面:

1. 掌握的喜悦(Mastery): 最大的快乐来源于从“完全不懂”到“游刃有余”的转变。当你能够准确地预判敌人的每一个动作,并以完美的格挡、闪避或跳跃来应对,最终通过一套连贯的组合技击败强大的敌人时,那种“我终于掌握了!”的喜悦是无与伦比的。这种学习和精进的过程本身就是一种巨大的乐趣。

2. 征服的快感(Conquest): 击败那些曾经让你无数次倒下的 Boss,就如同征服一座巨大的山峰。这种克服困难、战胜强敌的体验,带来了巨大的成就感和自信心。每一次成功的忍杀,都是对你努力付出的最好回报。

3. 沉浸式的战斗体验(Immersion): 《只狼》将玩家完全带入了一个需要技巧和策略的战场。每一次战斗都要求你全神贯注,用心去“读懂”敌人的意图。当战斗进行得如火如荼,你与敌人在刀光剑影中你来我往,既是生死搏斗,又是某种意义上的“艺术表演”,这种沉浸感是其他很多快餐式游戏无法给予的。

4. 自我突破的满足感(SelfImprovement): 游戏逼迫你学习新技能,调整战斗策略,甚至改变思考方式。当你发现自己在游戏中的进步,无论是架刀的精准度提升,还是对某个复杂招式的理解加深,都是一种自我成长的体现,这种感觉非常积极。

5. 独特的氛围和文化体验(Atmosphere & Culture): 《只狼》所营造的那个充满日式美学、神怪传说和武士道精神的世界,本身就有一种独特的魅力。探索这个世界,了解它的故事,感受它的氛围,也是一种重要的乐趣来源。

6. 社交共鸣(Social Resonance): 虽然是单人游戏,但《只狼》的社区讨论、攻略分享,让玩家之间产生了一种特殊的共鸣。当你和朋友交流某个 Boss 的打法,或者看到其他玩家分享的精彩击杀视频时,都能感受到这种共同的挑战和乐趣。

总而言之,《只狼》的乐趣不在于轻松愉快,而在于它提供了一个需要你付出努力、克服困难,最终获得巨大回报的完整体验链条。它挑战你的极限,奖励你的毅力,并最终让你在掌握它的战斗艺术时,感受到一种前所未有的、深刻的游戏乐趣。正因为它的“难”,所以一旦你通过了它的考验,所获得的快乐和满足感也格外强烈。

网友意见

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我玩这游戏的时候曾经删过两次游戏

第一次,是我在屑一郎那里上拼刀课的时候,前面死了几十次快上百次,好不容易过了二阶段,三阶段一出来,一发雷,秒了,一喝药,刀就戳过来了,对于我一个没看过攻略,需要不断地试错才能背熟boss招式的我来说,这最后一阶段的设计就是纯粹不当人,宫崎老贼是真的有病。从今往后我再也不会去买老贼的游戏花钱买罪受。

第二次,是在源之宫打七面武士,狭小的长廊里,我一个没有做紫伞的路过忍者,被冲击波直接秒杀不说,打一段时间后,还会有两条雷犬出来,出来就算了,还把我的锁定视角给锁到它身上了。一时间真的是有气没处撒,我不断地问自己为什么要去花钱买罪受。

宫崎老贼的恶意真的是超出了我的预期,一个完全不照顾玩家体验,不停刁难玩家的游戏到底是哪根筋不对?怎么就这还有那么多玩家乐在其中?动不动就暴毙的游戏你跟我说成就感,哪怕打败了boss对我而言也不过是出了一口恶气,被这个boss恶心的体验久久不能散去,我坚持着玩完他只是因为花钱买了个年度游戏,怎么样也得先体验完再说,毕竟当初在B站云完全盛一心的战斗真的觉得实在是太帅了,我怎么样都得体验到自己当初所期望的桥段才行。

然后呢?二周目的我,已经可以在苇名耍流氓了,三四周目的我,甚至去挑战了原来想都不会去想的双难了,再次遇上当初的打铁老师屑一郎,他屁股一翘我就知道他要放什么屁,原来看见他放飞渡浮舟就要躲开的我,为了躯干条和打铁的快感躲都不想躲。

这时候,我开始体会到了屑一郎三阶段那种背水一战的气势,虽然伤害和攻击欲望都很高,但是他的巴之雷实在是太香了。也开始体会到了和全盛一心拼刀时那种酣畅淋漓的对决,再也不是被他追着跑找地方磕药了。开始享受和所谓的最强隐藏boss怨恨之鬼的战斗了,开双难跟没开一样,他碰都碰不到我,送走佛雕师时他那最后一句“你啊,谢谢了”,让我觉得这游戏实在是太有美感了。

时至今日,每当我看到宫崎老贼抱着TGA年度大奖的表情包里写着“还是太简单了”的时候,我都会笑出声,心想:

确实。

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刀光剑影,快意恩仇,一念生一念死的感觉真的很刺激。

叮叮当当的打铁声和火花四溅的特效,真的是属于男人的浪漫。

而且只狼难是循序渐进的,鬼庭部告诉你打boss得主动压上拼刀,蝴蝶夫人告诉你基本的打铁节奏,弦一郎十项全能但是都不是特别精,是早期最理想的练技术的师傅;暗影破戒僧和枭则告诉你对于这种大体型boss需要先蹭血,再打铁;如果前面的boss没逃课全部一刀一刀拼出来的,那最后的一心就是对你目前所有战斗技巧的一个结业考。

如果一个游戏boss会开大,你只要跳闪躲避,boss放完上去可以砍两刀,然后跑回来继续剁,重复个几十次boss就死了,但是boss伤害很高,闪躲一个不小心就死了,那么这种游戏确实难,但是打完之后你会觉得很恶心,甚至下次都不想再碰了。只狼可能boss有四五个基本招式,两三个危险招式需要闪避或者跳跃,然后就是各种组合变化,玩家需要见招拆招和他对拼,要反应快,脑子清醒,也要对他的套路熟悉。这种boss打完一次很爽,甚至你忍不住要跟他再来一发,或者想着怎么更好更舒服的战胜他。

这也只狼我觉得最好的一点就是,他确实难,但是他的难度有梯度,循序渐进的,而且你自己能明显感受到的。最重要的是,他的难不是难在无脑的堆血堆攻和堆怪,而是难在boss的战斗ai,连招变招,见招拆招上,这种战斗打赢了一次只会由衷的觉得爽和过瘾。

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