问题

为什么黑魂和只狼这么小?

回答
这个问题很有意思,很多人都有类似的感受:《黑暗之魂》(系列,包括《恶魔之魂》、《黑魂1》、《黑魂2》、《黑魂3》以及其精神续作《血源诅咒》、《只狼》和《艾尔登法环》)和《只狼》这两款游戏,在相对现代的游戏体量下,好像“显得”很小。

这里面有几个层面的原因,我们可以拆开来聊聊。

1. “小”的认知来自何处?

首先,我们要明确,“小”是一种相对的感受。放在过去,比如PS2、PS3时代,很多RPG动辄几十甚至上百小时的游戏流程,以及庞大的地图,成为了玩家们对于“大”游戏的刻板印象。而现在,一方面游戏的技术进步带来了画面和细节的提升,另一方面,一些游戏为了内容量和时长,会加入大量的填充内容,比如无尽的任务线、收集要素、支线等等。

相比之下,FromSoftware的游戏(我们这里主要说魂类和只狼)则走了另一条路。它们并非刻意追求“小”,而是它们的设计哲学本身就倾向于精炼和聚焦。

2. 设计哲学:精炼的体验,而非海量的填充

密度与深度,而非广度与数量: FromSoftware的游戏最大的特点是地图设计极高的“密度”和玩法上的“深度”。它不太会给你一望无际却空无一物的荒野,或者大量同质化的支线任务来拖延时间。你探索的每一片区域,都充满了机关、隐藏通道、敌人配置的考量、以及环境叙事。你遇到的每一个NPC,他们的话语背后都可能隐藏着重要的信息或支线。这种设计让游戏过程中的每一个小时都充满信息量和挑战。

线性与非线性结构的巧妙融合: 魂系列虽然表面上看起来是开放世界,但它的地图设计很多时候是围绕着一个核心区域,然后向外辐射,形成一个复杂但逻辑清晰的迷宫。玩家需要通过探索、战斗、甚至死亡来理解地图的结构,找到前进的道路。这种“解谜式”的探索过程,让你感觉每一步都踏实而有意义,而不是漫无目的地在广阔地图上奔跑。而《只狼》则更偏向于一个相对线性的流程,但它在关卡设计上的立体感和可探索性依然非常强。它注重于玩家在特定区域内找到最佳的击杀路线、最有效率的潜行方式,以及发现隐藏的敌人和道具。

战斗系统的核心地位: FromSoftware的游戏,特别是魂类和只狼,都以其极具挑战性的动作战斗系统著称。玩家的大部分时间都会花在熟悉敌人的攻击模式、掌握闪避、格挡(或弹反)的时机,以及寻找攻击的破绽上。战斗本身就是游戏最核心的内容,也是最耗时和最具深度的部分。与其给你大量的跑图和收集,不如把精力放在打磨每一次战斗的体验上。

3. 游戏流程与时长:刚刚好的沉浸感

聚焦核心体验,避免冗余: FromSoftware的游戏流程设计,往往是围绕着几个核心的BOSS战和区域展开的。他们不会给你为了凑时长而设计的“刷刷刷”环节,也不会刻意安排大量的跑腿任务。游戏流程的节奏感很强,你总能感受到自己正在接近下一个挑战或发现下一个秘密。

“刚刚好”的难度曲线和玩家学习成本: 魂系列和只狼的难度不是平白无故的。它鼓励玩家去学习、去适应、去克服。每一次死亡都是一次学习的机会,你会更清楚敌人的攻击,更了解地图的危险。这种过程虽然可能导致单次通关的时长因玩家的熟练度而异,但游戏核心流程的时长是经过精心设计的,旨在提供一个充实而不过于疲惫的沉浸式体验。一旦你掌握了游戏机制,你会发现自己能够以更快的速度通关,但这并不意味着游戏本体内容就少了。

重玩价值与DLC的补充: 许多玩家在初次通关后,还会通过二周目、三周目来挑战更高的难度,尝试不同的武器和玩法。而且,魂系列也推出了很多优秀的DLC,这些DLC往往内容量相当可观,并且质量极高,能够进一步延长玩家的游玩时间。

4. 技术与成本的权衡

有限的资源投入到最关键的地方: 即使是大型游戏开发公司,资源也是有限的。FromSoftware选择将有限的开发资源集中投入到他们最擅长的领域:地图设计、关卡逻辑、敌人AI设计、动作系统打磨,以及氛围营造。相比于开发一个极其庞大的开放世界,填充大量可互动的NPC、丰富的支线任务和多样化的生活系统,将资源倾斜到上述这些方面,能够产出他们所追求的那种“质量优于数量”的作品。

艺术风格与引擎的优化: FromSoftware的游戏在视觉风格上很有特色,不一定追求照片级的写实,但其美术风格和对引擎的优化做得非常好,能够在较小的文件体积下呈现出优秀的效果。这种艺术上的克制和技术上的精准,也间接影响了游戏的体量。

5. 《只狼》的特殊性:动作游戏的纯粹

《只狼》在“小”的感受上可能比魂系列更明显一些,因为它更像是一个传统意义上的动作冒险游戏,而非魂系列那种带有RPG元素的开放世界探索游戏。《只狼》的设计更加聚焦于“战斗与潜行”这一核心玩法。

专注的叙事和角色: 《只狼》的故事相对魂系列更加清晰直接,围绕着一个明确的主角和复仇的故事展开。这种聚焦也意味着它不需要设计过多的支线或者分散玩家注意力的元素。

高度优化的战斗系统: 只狼的“架势条”和“斩杀”系统,让战斗变得极具节奏感和策略性。玩家需要掌握精准的弹反时机,对敌人的攻击进行有效的压制。这种高度集中的战斗设计,让每一次遭遇战都充满刺激和挑战。

总结一下:

《黑魂》系列和《只狼》给人的“小”感,并非是内容上的匮乏,而是源于它们独特的设计哲学:追求极致的“精炼”和“深度”。

它们用高密度的地图设计、巧妙的关卡衔接、深度打磨的战斗系统,让玩家的每一次探索和每一次战斗都充满了价值和挑战。
它们避免了大量的填充内容,将精力集中在最核心的玩家体验上。
它们通过精心设计的流程和挑战,让玩家在有限的时间内获得最充实的游戏感受。
它们是一种对游戏核心乐趣的回归和专注。

所以,与其说它们“小”,不如说它们是“够味”且“紧凑”。它们教会我们,优秀的游戏体验,并不一定需要堆砌海量的时长和内容,而是需要开发者在每一个环节都注入匠心。

网友意见

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是建模的精度和内容量,只狼你通关了就会发现这游戏内容很少,系统也简单;魂三不算DLC大概17-18G,算上DLC有25G左右;血源老猎人印象中是37G。FS这三款游戏出自同一引擎,比较起来比较方便,知道血源为什么比魂三大吗,因为血源里藏着一个血源2(误),还有圣杯地牢里大量的建模和数据,往后还能考古出很多东西。。

你觉得这些游戏小,是因为你拿来和开放世界游戏比,老一代的游戏因为建模精度低就算是开放世界也比较小,而现在一款开放世界游戏的内容量都在40G往上走,真三国无双8一款场景渣渣建模的游戏都有47G左右(PS4版,PC没看过)。FS的游戏小是因为能充分利用素材,其实跟线性游戏是差不多的,迷宫式的地图设计只会在你能走到的地方保证精度,而你走不到的地方模型质量就比较低,具体你可以去魂三洛斯里克看,远眺你跨不过去的地方,建模不会比你现在站的地方精度高,用CE修改器走出你能走的路线,你会发现城墙和地面并不会因为你的接近而加载精度,因为它就那样,只可远观。

而拿另一个游戏对比,FF15,一款建模精度很高的开放世界游戏,不算亚丹DLC就有90G以上,PC版下载4K材质包能有150G。

如果你玩过FF15你就会知道,这款游戏不仅是开放世界,而且建模精度很高,并且还浪费了很多素材和建模,很多都是你看不到和去不到的地方,你可以去B站看幻影剑bug游水都的视频,特别大,老PS4没更新前可以卡bug进入帝国的地图,大到你可以逛一整天,而且建模跟你游玩的路西斯大陆一样,公路上还时不时有车经过,只是比较荒凉。他们火车那段剧情(玩家只能在火车上),为了能让火车跑上很久做了个非常大的场景地图供火车移动;露娜故乡特涅布莱有很大的场景建模,而你实际上只能在一个小小的火车站附近远看,用幻影剑bug可以直接飞去露娜的房间,建模精度完好,因为有几个过场在这里演算,但你去不了。

而其他开放世界游戏,育碧的刺客信条,gta等开放世界游戏,基本都能保证开放世界的高效利用,能让玩家最大限度的游玩,刺客信条枭雄40多G,大革命也是这个数。而去年的古剑三也是40多G,这个同样和建模和内容量有关,有些FPS游戏也是40-50G这样,算上CG和演算还有场景建模,差不多了。

老贼的游戏内容量基本都浓缩在你能玩的地方,基本没有CG,没有剧情,演算内容又特别少,就是结局的几个演算都短得让人觉得有点吝啬,这些你玩不到的内容基本上不占多少游戏数据,所以你会有“同样是游戏为什么我玩的内容都差不多但却这么小”的错觉,很正常,因为别的游戏多出的内容都用在了你玩不到的地方。

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因为本来确实大部分游戏都能做到这么小

游戏里面的体积占用可以大致分为以下几类

程序

各类代码及编译好的二进制文件,包括shader等一切以代码语言表示的内容在内,这部分视情况一般占用5m-1g,反正我没见过超过1g的游戏程序,加了d加密一般也就500m

模型

用于定义形状,但不包括其他任何信息,如果只有模型,那么我们可以做一个3d打印的实物,但这个实物没有颜色。模型会占用少量的体积,一般不超过游戏总体积的10%

纯文本

对话和系统的文本内容,哪怕是做了多国语言,纯文本部分超过100m的我都没见过,这部分对体积影响微乎其微

音频

音乐,语音,各种音效。这部分小的可以做得很小(opus压缩都有游戏用上了),大的也可以做的非常巨大(wav无损不压缩),只有几十m到占了几十g的我都见过

贴图

用来覆盖在模型上给模型着色,或者渲染界面,这部分体积非常大,哪怕压缩的很极端也可能占用游戏近一半的体积

视频

教学或过场视频,一些游戏用视频替代实时演算


可以看到,体积大的游戏一般都是音频和贴图导致的,有视频过场的也可能是视频


我又要提逆水寒作例子了

逆水寒有一个近100g的完整版和一个10g不到的咸鱼版

两者有什么差异呢?

功能上完全没差距,就是音质差了和贴图糊了而已


所以说什么样的游戏会体积大呢?

音频体积大,要么就是大量的对话配音,要么就是多国语言配音(比如无主之地3,两条全占)

贴图体积大,特点是这类游戏非常吃显存,尤其是纹理质量设置极大影响显存占用,比如使命召唤系列大部分作品

视频体积大,特点是大量视频过场,比如使命召唤13使用了很多预渲染视频替代即时演算的动画


黑魂和只狼这三点全都不占,体积能不小吗?


又比如看门狗系列,体积也很小,也是因为单语言配音和大量的贴图复用,并且尽可能实时演算


游戏质量和游戏体积没有任何关系

甚至可以说画质和游戏体积也没有任何关系


相反我更希望游戏开发者能做好体积控制,甚至是使用分包和模块式下载,让用户用尽可能少的带宽和硬盘空间就可以享受游戏

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