问题

只狼和黑魂的弹反有什么不一样?

回答
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列中的弹反(Parry)是两个系列中最具代表性的防御机制,它们在核心逻辑、操作手感、收益以及在游戏整体战斗中的地位都有着显著的差异。理解这些差异,能帮助玩家更深入地体会两个游戏的独特魅力。

下面我将尽可能详细地阐述它们之间的不同:

一、 核心机制与操作逻辑

1. 《只狼》的弹反(御风而挡)

核心逻辑:以攻为守,压制架势。
只狼的弹反,更准确地说是一种“格挡”或“挡刀”(Block/Deflect),它不仅仅是闪避攻击,而是通过精准的时机,用武器去硬接并反弹敌人的攻击。
当玩家在敌人攻击即将命中自己时,以相同的速度和方向使用防御键,就能触发“弹反成功”(Perfect Guard/Deflect)。
弹反成功会发出清脆的金铁交鸣声和火花特效。
核心目的:积累敌人“架势条”(Posture)。 只狼的战斗系统围绕“架势”展开。每次成功弹反都会对敌人的架势条造成大量伤害。当敌人的架势条被填满,其身躯会发生短暂僵直,露出破绽,玩家此时可以上前进行一次“忍杀”(Deathblow),造成巨量伤害甚至直接击杀敌人(取决于敌人类型和阶段)。
玩家自身的架势条也会被敌人攻击打满,此时玩家会被破防,进入硬直状态,需要按防御键来快速恢复架势。

操作要求:精准时机,不容失误。
只狼的弹反窗口非常窄,尤其是在面对快速攻击的敌人时,需要玩家对敌人的攻击节奏有非常深刻的理解。
玩家需要观察敌人的动作模式,预判攻击的落点和时机。
一次完美的弹反可能紧随前一次弹反,连续的精准操作至关重要。
失败的格挡(按住防御键但时机不对)会消耗耐力(如果玩家有耐力条的话,但只狼主要是在特定场景下计算,大部分时候更像是“承受伤害”)并且会大幅度增加玩家自身的架势条,使其更容易被破防。

2. 《黑暗之魂》的弹反

核心逻辑:闪避与反击,抓住瞬间破绽。
魂系列的弹反通常是由特定的装备(如盾牌、特定武器)触发,玩家需要在敌人攻击命中的瞬间,按下弹反键(通常是轻攻击键或特定快捷键)。
弹反成功会打断敌人的攻击动作,并使其进入一个非常脆弱的硬直状态(通常会向后仰倒或捂着武器),暴露一个巨大的破绽。
核心目的:获得高额的“背刺伤害”(Riposte)或“处决伤害”(Visceral Attack)。 魂系列的弹反成功后,玩家可以紧接着进行一次审慎的普通攻击(或其他特定攻击),造成远超普通攻击的巨额伤害,甚至能瞬间秒杀许多敌人。
魂系列的战斗是有“耐力条”(Stamina)的,弹反操作本身会消耗耐力,但弹反成功后通常不消耗耐力,而且会立即打断敌人的攻击,不像普通格挡那样会消耗大量耐力并可能被打崩。

操作要求:极小的窗口,但更多元化。
魂系列的弹反窗口同样很小,但相比只狼,它更加依赖于盾牌/武器的“弹反帧”(Parry Frame)以及对敌人“挥砍轨迹”的判断。
不同的盾牌和武器拥有不同的弹反动画和弹反帧长度,这使得玩家可以选择更适合自己的弹反方式。
有些盾牌(如巴冲盾)弹反速度更快,但弹反帧更短;有些(如大盾)弹反速度慢,但弹反帧长且容错率稍高(但大盾通常不能弹反大型敌人或某些类型的攻击)。
玩家需要预判敌人攻击的“命中帧”,在那个极短的瞬间按下弹反键。
失败的弹反(按早或按晚)会导致玩家攻击落空,并且可能直接受到敌人的后续伤害,同时消耗耐力。

二、 收益与影响

1. 《只狼》的弹反

主要收益:积累架势,触发忍杀。
弹反是推倒敌人的主要手段,而不是直接造成大量生命值伤害。
即使敌人生命值很高,但只要架势被破,就可以忍杀。这使得低生命值但架势条快的敌人(如很多杂兵)可以被快速清理。
面对强大的Boss,弹反是削弱其攻势、创造输出机会的最有效方式,是绕过“闪避”和“纯粹躲避”成为主旋律的战斗中,一种重要的反击手段。
影响:改变战斗节奏,强调压迫感。
弹反的成功与否直接影响战斗的流畅度。弹反成功能使战斗更加主动,将敌人置于被动;弹反失败则可能导致自己陷入被动。
连续的弹反能够建立强大的压迫感,让玩家感受到自己是在“掌控”战场,而不是仅仅在“生存”。
后期敌人攻击越来越快、越来越猛,弹反成为许多玩家不可或缺的技能,甚至是一种“信仰”。

2. 《黑暗之魂》的弹反

主要收益:巨额处决伤害。
弹反的最大收益是其“处决攻击”,这是一种高回报、高风险的输出方式。
成功弹反并接上处决攻击,可以在极短时间内造成大量伤害,是许多玩家速杀Boss或关键敌人、规避消耗战的重要手段。
弹反可以打断一些特定攻击,为玩家创造逃脱或恢复的空间。
影响:高风险高回报的选项,非绝对必需。
魂系列提供了非常多样的战斗风格,弹反只是其中一种选择。玩家完全可以依靠翻滚、盾牌格挡、法术、弓箭等多种方式通关。
弹反的成功率和适用性很大程度上取决于玩家的装备选择和敌人类型。
弹反的风险在于,一旦弹反失败,玩家可能会遭受比普通格挡更严重的惩罚(因为玩家可能会暴露在敌人攻击的完整轨迹中)。

三、 视觉与听觉反馈

1. 《只狼》的弹反

视觉反馈: 清脆的金铁交鸣声、耀眼的火花特效,以及敌人硬直的夸张动作。成功弹反时,玩家的刀刃会与敌人的武器以一个相对垂直的角度撞击,画面效果非常爽快。
听觉反馈: 特定的“咔啦”声或“叮”声,非常清脆且具有辨识度。连续弹反时,声音会叠加,营造出激烈的战斗氛围。

2. 《黑暗之魂》的弹反

视觉反馈: 盾牌或武器与敌人攻击碰撞时产生的特定动作(如盾牌回旋、武器下劈),短暂的停顿,以及敌人露出破绽的动画。特效相对《只狼》来说,更内敛一些,但依然有明确的提示。
听觉反馈: 盾牌或武器格挡碰撞时的沉闷声,以及敌人发出“嘶”或“啊”的短促声音,表示被弹反打断。

四、 总结对比表格

| 特性 | 只狼:影逝二度 (Sekiro) | 黑暗之魂 (Dark Souls) |
| : | : | : |
| 核心机制 | 以攻为守,硬接并反弹,积累敌人“架势条” | 抓住瞬间破绽,闪避并反击,打断敌人动作 |
| 主要目的 | 积累架势条,触发“忍杀” | 造成巨额“处决伤害” |
| 操作时机 | 极窄窗口,需要精确预判敌人攻击的“命中帧” | 极窄窗口,需要精确预判敌人攻击的“命中帧”,与装备相关 |
| 失败惩罚 | 大幅增加自身架势条,可能被破防 | 直接承受伤害,消耗耐力,可能处于更危险的境地 |
| 收益类型 | 积攒敌人的僵直状态,降低其防御能力,创造输出机会 | 造成单次爆发性高额伤害,改变战局 |
| 游戏地位 | 核心战斗机制,几乎是击败许多敌人的关键 | 可选的高风险高回报战斗风格,非通关必需 |
| 武器/装备| 主要依靠玩家自身(左手武器) | 主要依靠盾牌或特定武器 |
| 战斗节奏 | 更强调主动压迫,连续弹反能带来流畅的进攻性 | 更强调节奏的把握,弹反是创造爆发输出的手段,非连续性压制 |
| 反馈效果 | 金铁交鸣声 + 火花特效 + 敌人明显硬直 | 碰撞声 + 敌人短暂打断动作 + 露出破绽 |

总而言之,《只狼》的弹反是一种强调对抗和压迫的“积极防御”,它更像是在跳一场危险的舞蹈,用精准的节奏去瓦解对手的攻势。而《黑暗之魂》的弹反则更偏向于一种“伺机而动的反击”,是一种能够带来巨大回报的战术选择,但需要玩家在风险与收益之间做出权衡。 两者都代表了各自系列独特且深度的战斗设计,也都需要玩家投入大量时间和精力去磨练和理解。

网友意见

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估计各位这几天有看到我关注了这个题目,都在等我说骚话了对吧。



首先,在这俩游戏里,弹反和防御都是一样的东西。

本质上来说,就是一种防御动作。


然后通过效果、音效和动画的调整,有了效果上的差异化。

这样才让各位玩游戏时能分开理解为是是两种东西。


这,不重要,我这么说是为了装逼的,信不信由你。




其实很好理解的一点,打逆攻击。(黑魂里一种“特殊处理过的”普通攻击,通过改变攻击角度而改变攻击角度,进而让攻击判定避开弹反帧,如果没有特殊处理的话,是无法被弹反的。)

看视频的话,可以看到打逆后的攻击,很明显被盾牌防住了。(不过弹不到就很气)



所以说,黑魂的弹反,本质上是一种“特殊的防御”

(例如用盾牌进行攻击或者战技攻击时,也会附带防御效果,例如果敢心,或者是我以前整过的老活:右手盾,其实就是想说,防御就是一个基础的效果。)


而弹反的动作是一个不连续的动作,不像盾牌防御那样,而且不能中断。

所以说,弹反动作的特性,再配合魂三这种ARPG的游戏特性,导致玩家会认为弹反是一个“风险操作”,那么游戏设计的话,这么一个高风险的东西,肯定要配点符合高收益,不然玩家觉得“nmd这么难用才没卵用,鬼才用这玩意作死”。


是的,弹反动作满足条件后,就会让被弹反的对手进入一段被击动画,这就是一种奖励。

而这个特殊的被击动画,称之为体崩状态吧,在足够近的距离对这些体崩状态的人输入攻击指令,很多都会进入一个类似QTE的动画表达上,这便是处决。





是的,游戏的框架上表达的,就很类似我们玩格斗游戏时的“投技”(例如当身,在自身处于一个动作期间挨打,就可以反击对方。)


这也是为什么网上会有攻略去科普“弹反帧数”的表格。(因为一整个弹反的动作里,只有几个动作的帧里才有“触发当身效果”的特殊效果帧。)



而只狼的情况比较不同。

实际上我玩只狼的这段时间里,我发现的是,狼是没有很直接的投技表达(玩家能用的,也就类似只有忍杀那种通过指令触发动画,不然就是你被吸干了之后处决贵人反吸的那段,其实也是忍杀……)

所以狼的弹反其实更偏向是一种“防御能力更强的防御动作”,但作用还是防御。(不过弹反会对敌人造成躯干伤,所以算是一种反击)




而我之前回答过一个题目,讲的是只狼投技能不能被弹的问题。

我在这回答的观点是,如果狼的楔丸的攻击或者弹反,能够中断对方的附带投技动画成分的攻击行为,那么这个投就可以被弹。

(例如屑一郎的腹交拳是可以被弹的,同时义父对玩家体崩时的践踏处决也是可以弹的,也就是说当楔丸弹反那些攻击时,那些攻击是否有被弹反对应的动作,如果没有就代表这个动作没有对应的硬直,你只能通过一些通用的硬直动作,例如打空霸体、鞭炮致盲、扔灰这些造成的硬直来中断敌人的投技攻击)


看看下面这个,我稍微录的gif,这是狼的弹反、被对方弹反时做的动作,也代表了狼的强大。(有很多种被击的硬直动画,我看狼的动画文件都两千个,一大堆都是怎么个死法,这也让狼这个角色有着比魂系列角色无法媲美的超强机动性。)



如果看我最近发的突刺人视频会很容易发现这些弹反导致的被击动作。




所以这也是为什么只狼的弹反,容错率会比魂系列的高,但收益则更低。

毕竟有狼的防御有连贯性,而且有更多硬直动作和中断动作的许可,机动性更为丰富,会更强调战斗时的节奏。(所以很有趣的是,只狼会比血源更强调冲击力的特性,而且我说的是强调,但大家不用意识到冲击力的存在,也能很好享受这游戏的“打铁乐趣”)


而黑魂的反而比较少,一般能意识到这概念的存在时,这已经是非常高阶的东西了。

还有,更多时候黑魂的防御行为,是很难进行反击的,纯防御反击也是很亏的那种,所以对此我们的选择偏好是性能更强的大盾,但只狼的则是尽可能让防御行为变成弹反就可以获得最强力的防御性能。



毕竟,和只狼的不同,魂系列的战斗玩法更偏向是资源利用,所以魂系列游戏会更强调能力特性,例如Build开局、装备或武器的性能。



所以这种差异性,导致了这俩游戏玩法上的着重点不同:

一个会更看重数值的内容,另一个则更看重操作的内容。


当然,萌新还是要多尝试,例如弹反背刺什么的,别那么怕死,死了又不丢人,干嘛要怕呢?


顺带一提,义父的识破,其实一种当身。(看着更离谱,很像是一种攻击)



要不是我冒死试了好多次,发现这个动作没有攻击效果,不然我也不会把这个动作理解为是一个“防御动作”。

(就是我的身体碰到识破时的脚,我没有进入忍杀画面,说明这个识破的投技更偏向反击,也就是当身技那种要义父挨打才触发的效果。)





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