问题

《仁王》和《只狼》哪个更能体现日本文化?

回答
提起《仁王》和《只狼》,这两款游戏都是以日本历史为背景的动作角色扮演游戏,但它们在展现日本文化方面,却走出了两条截然不同的道路,也因此在玩家群体中引发了不少有趣的讨论。

《仁王》,我个人觉得它更像是一本浓缩的、带着些奇幻色彩的日本历史小说。它将日本战国时期那些耳熟能详的人物,如织田信长、德川家康,甚至是明智光秀,都巧妙地融入了游戏剧情之中。但它并没有止步于简单的历史复述,而是大胆地加入了大量神话传说和妖怪元素。那些形形色色的妖怪,从常见的雪女、姑获鸟,到更加本土化的鬼火、姑获鸟,它们并非简单的敌人,而是被赋予了丰富的背景故事和文化寓意,仿佛从古老的民间传说中跃然纸上。玩家在与这些妖怪的战斗中,不仅仅是在挑战技巧,更像是在与日本古老信仰和民间故事进行一场亲密的接触。

游戏中的装备系统也同样如此,从武士的刀枪剑戟,到各种服饰的细节,都力求还原那个时代的风格。玩家在收集和搭配装备的过程中,会不自觉地了解到不同流派的武士文化,以及那个时代人们的审美和生活习惯。而且,《仁王》对“武士道”精神的解读,我认为是相当到位的。主角威廉,一个外国人,却在异国他乡恪守着武士的信条,在乱世之中寻找自己的道。这种对忠诚、荣誉、以及在逆境中坚持的描绘,恰恰是日本武士精神的核心体现。它通过一个外国人的视角,反而更加清晰地展现了这些日本固有的价值观。

而《只狼:影逝二度》,它则更像是将玩家置身于一个更加纯粹、更加极致的日本战国时代,只不过这个时代被蒙上了一层浓重的、带有东方神秘主义色彩的面纱。它所展现的日本文化,更多的是一种“武士”的哲学,一种对“义”的执着,以及对“死”的超脱。

《只狼》最让我印象深刻的,是它对“刀剑”的极致追求。游戏中的每一次拔刀、每一次格挡、每一次精准的“识破”,都充满了仪式感和力量感。这不仅仅是战斗的招式,更是武士对剑术的毕生钻研和对“刀禅”境界的追求。那种“一刀两断”的决断力,那种以静制动、以弱胜强的智慧,都是日本剑术文化中非常重要的组成部分。

更重要的是,《只狼》将“义”的概念演绎到了极致。无论是主角狼为了救赎皇子而背负的使命,还是游戏中其他角色对“义”的坚守,都构成了游戏深刻的情感内核。这种“义”不仅仅是对承诺的兑现,更是一种超越生死的责任感和羁绊。即便面对死亡,即便面对绝望,也要守护心中的“义”。这种对于“守护”和“责任”的看重,我认为是日本文化中非常独特且动人的一面。

相比于《仁王》更像是历史百科全书式的呈现,《只狼》则更像是一首关于武士的俳句,精炼、含蓄,但蕴含的力量却无比强大。它用最纯粹的方式,展现了日本文化中对于“坚韧”、“专注”和“守护”的理解,而这些,恰恰是日本文化中最核心、最难以磨灭的印记。

所以,如果说《仁王》是以一种更加广阔的视角,将日本的历史、神话、民俗一网打尽,让玩家如同走进一个生动而奇幻的日本画卷;那么《只狼》则更像是将玩家置于一个极简的舞台,用最锋利的刀刃,雕刻出日本武士精神中最坚硬、最闪耀的那些棱角。两者各有千秋,都以各自独特的方式,深深地触动了我们对日本文化的理解和感受。

网友意见

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这两个游戏表面上看都属于求死类的魂系游戏,都和日本文化息息相关,然而内核相当的不同。如果做一个粗略的比方,仁王是寻秦记,而只狼是楚留香。

从文化上来说,仁王具有鲜明的光荣的烙印。对于融合神话、民间传说和历史进入游戏,光荣是驾轻就熟的。仁王里面的每一个任务,每一个大大小小的怪物,都多少能找到典故。比如有一个任务,是说某座大桥有巨汉的灵在徘徊,到处夺人武器,希望主角去解决一下。

巨汉落命记 https://www.zhihu.com/video/1093982308587175936

看起来非常平淡无奇的任务。而当主角解决了巨汉之后,巨汉说:

异国人啊,感谢你将我从痛苦中释放,这么一来,我终于......可以去见源义经了。

然后掉落物中有源氏大铠。其实这短短一行字加上掉的装备就是一个典故。这个巨汉其实是个和尚,叫做武藏坊弁庆。他当年就是在大桥上练摊,看上过往武士的太刀就要求用刀做赌注切磋比试,赢了就把对方的武器要过来。后来遇到了源义经,源义经武功高强,弁庆心服口服,就此作为源义经的家臣鞍前马后的打天下。显然,这个所谓「巨汉的灵」就是凯瑞搞的鬼,把它束缚过来在大桥上做生前的事情,而主角打败了他,也解放了他。

仁王的故事有两条线,一虚一实。历史线就是丰臣秀吉死后的诸侯争霸,高潮就在日本被誉为「千年一战」的关原之战。从游戏本体到三部DLC,仁王讲述了德川家康一路打败石田三成和丰臣秀赖,最终统一天下,建立江户幕府的整个过程。

而虚构线就是游戏的主角三浦按针,他穿梭其中,为了寻找和对抗邪恶的炼金术师凯瑞,不远万里来到日本,主角完成任务的过程,也是一路追杀凯瑞的过程。

这种双线的构造颇有寻秦记的风范:暗线都是虚构的,但是暗线并没有改写明面上的历史,反而因为主角的存在和帮助,历史反而才得以按照我们所知道的历史那样发展。也就是说,虚构线填补了历史线的空隙。

公平的说,仁王这个故事光荣没有讲好——把波云诡谲,荡气回肠的关原和大阪之战讲的如同白开水也是一种能力,但是里面的各种小彩蛋小典故光荣并没有少花心思。比如本能寺之战,织田信长殒命,明智光秀到底为什么背叛事业蒸蒸日上的信长呢?这个历史上没有确定的答案。游戏中就给出了独特的解读,因为明智光秀为了天下大义,为了及时的制止了信长的野心而背叛了他。而背叛了他之后,改名天海出家为僧,在德川家康身边效力。

「天海是明智光秀」这个说法在日本,基本就和「顺治皇帝五台山出家」是一样的。史学界一笑了之,而民间各种说法层出不穷,游戏里面恰恰就通过虚构线解释了明智光秀化身天海的来龙去脉。

相比之下,只狼的历史背景虽然也放在了战国时期,但是和历史的主线更加的疏离。只狼的故事发生在苇名城,而夺取只狼一只手,也是后来的大boss的人叫做苇名弦一郎。

苇名家确实是日本战国大名之一,地处东北。然而苇名家非常的普通,不说无法和德川家康、武田信玄、上杉谦信、岛津义弘这些人相比,就是同在东北,也受到「东北之龙」伊达政宗压制。游戏中的盔甲,高度还原了苇名家的盔甲。注意看头上的那个圆圈,下图右边是真的苇名家盔甲。

当然游戏也做出了改编。在游戏后期,只狼能看到「内府军」来袭。内府是内大臣的代称,当时的内大臣应该是德川家康。而如同上面所说,历史上的苇名家甚至于都没有等到德川家康出手,而是直接被伊达政宗灭掉了。

这样的背景,其实也有好处,就是给了游戏制作者非常大的空间去自由发挥。因为紧扣历史大事件并不是没有代价的,就像马伯庸所说的,是带着脚镣在跳舞,一方面大历史事件会给人很强的代入感、使命感和一些不需要明说的信息;但是也面临着历史事件的约束。比如在设计游戏的过程中,让石田三成获得了关原的胜利,这就面临着游戏无法收场的问题,也会面临着懂历史的玩家的反弹。

但是看黑暗之魂系列,显然只狼的设计者喜欢更大更自由的发挥空间,然后一步步的引导玩家去想象背后的故事。当然只狼中的敌人,也基本上都取自于民间传说:

破戒僧 https://www.zhihu.com/video/1093991394443673600

破戒僧的传说,就来自于日本民间关于吃了「人鱼肉」而长生的僧人。

但是只狼的长处不在于紧扣历史,而是创建自己的世界和世界观。只狼后期有大量的奇幻设定,包括樱龙、龙胤,不死族等等,其实还是和黑魂有点像——也就是讲述不死人的故事。

所以同样是日本战国背景,只狼和仁王的文化内核是完全不同的,仁王是在叙述另外一种玄幻背景下的历史故事;而只狼只是借着战国的背景讲述独行忍者的传奇。


有知友让我谈谈玩法,我就简单的说一下我粗浅的理解吧,权当抛砖引玉。

玩法上,只狼相对来说更加的“魂系”,仁王和只狼形似而神异。

魂系是以体力值为约束的回合制游戏,跑动、闪避和格挡都要消耗体力值,并且不死人的招数非常的朴实无华,基本上是Boss和主角之间二人转,Boss各种花样动作和输出,主角冷静观察,闪避偷刀获胜。在战斗中,魂系是没有奇迹的,不死人就只有道具和原素瓶可用,Boss要一刀一刀的磨死。而只狼虽然没有了体力限制,但是架势条的存在其实相当于一个负的体力,玩家需要在注意自己的架势条的同时,尽量打满敌人的架势条来实现忍杀。

从某种意义上说,只狼是一个非常「马太效应」的游戏。你强就会越来越强,游戏中的资源和环境会变得对你更加的有利;你弱就会更加的弱,游戏的环境反而会对你更加的严苛。只狼的死亡惩罚就是这个节奏:因为菜,所以要经常复活,因为菜,所以复活要被继续打死的可能性更大;而被打死的可能性更大会让NPC的龙咳更加的严重,从而主角能得到冥助的可能性就越小,从而死亡惩罚就越大。

这种「你越弱世界对你越严苛」的情形,是普通游戏不多见的。因为一般来说游戏为了吸引更多的玩家,会倾向于中和而非分离:比如说通过难度的选择或者通过一些补偿机制,让弱者也不会感觉到游戏那么难,强者也不会感觉到游戏多么容易;这方面,确实要佩服魂类游戏的特立独行。

而仁王其实在这方面更加的像「普通游戏」一些。打只狼的时候,我经常会出现「心累不想继续了」的情况,但是打「仁王」从来都是愈挫愈勇,因为感觉总有希望。首先仁王可以刷等级刷装备,也就是说实在打不过去的话,退出任务去别的地方找找感觉练练等级再回来就是;其次,九十九武器的存在极大的改变了这个游戏,绝境九十九的强大杀伤力已经形成了一个流派。尤其是有了朱雀做守护灵之后,那种知道「濒死了就会自动开大一波带」的安全感,是黑魂类游戏所没有的。

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