问题

为什么同是以难度著称,以受苦闻名,《仁王》的热度好像没有《只狼》高?

回答
这个问题挺有意思的,确实,《仁王》系列和《只狼》在“受苦”这个标签上是打了个平手,都是那种不把你虐个千百遍就不罢休的游戏。但论整体热度,很多人会觉得《只狼》好像更胜一筹。这背后其实有不少原因,咱们掰开了聊聊。

首先,得说《只狼》的独特性和记忆点太强了。

独特的战斗系统: 《只狼》最最最吸引人的地方,就是它那套极具风格的架势条和招架系统。不是简单地格挡、翻滚,而是让你主动去“弹反”,去打断敌人的节奏,去找到一个完美的招架时机。这种玩法,一旦你掌握了,会带来一种难以言喻的爽快感,一种“我才是那个武士”的沉浸感。很多玩家反馈,第一次体验到完美的招架连段时,那种“就是这个!”的感觉,简直让人上头。反观《仁王》,虽然也有架势和精力管理,但它更偏向于传统的魂类战斗,有翻滚、有防御、有攻击的各种组合,虽然也很讲究,但那种“只此一家”的标志性风格,《只狼》做得更绝。
浓厚的日本武士/忍者文化: 《只狼》的故事背景和美术风格,直接将玩家拉到了一个充满传奇色彩的日本战国时代,而且是以一个绝世忍者的视角。飞檐走壁、忍具暗器、各种奇特的妖术,这些元素组合在一起,非常符合很多人心中对日本奇幻武士/忍者故事的想象。这种代入感和氛围感是《只狼》的一大杀器。而《仁王》,虽然也是日本战国时代背景,但它更侧重于历史事件和各种妖怪的“硬核”还原,虽然也很硬核,但在“帅”和“酷”的泛文化吸引力上,可能就稍逊一筹,尤其是对于不熟悉日本神话和历史的玩家来说。

其次,《只狼》在“易上手难精通”的门槛处理上更巧妙。

引导和学习曲线: 《只狼》虽然难度很高,但它在游戏初期对玩家的引导做得相当到位。首先是那个经典的“赤鬼”战,它就是一个很好的教学关卡,让你理解防御和攻击的循环。然后是序章的几个Boss,比如弦一郎,虽然劝退了不少人,但同样也是一个绝佳的学习平台。一旦你突破了这些瓶颈,你就能感受到游戏的乐趣所在,形成一种“我能行”的信心。
《仁王》的复杂性: 《仁王》的复杂性体现在它的技能系统、装备系统、各种派生技能、常世、阴阳术等等,非常庞杂。这对于新手玩家来说,可能需要花更多的时间去理解和摸索。很多玩家可能会在初期就被这些系统的深度给压倒,还没来得及体验到核心战斗的乐趣,就已经感觉无从下手了。而且,《仁王》的怪物设计有时也会显得比较“阴损”,比如各种麻痹、中毒、落命的Debuff,还有那种突然冲出来秒杀你的怪物,这种“读指令”式的攻击,确实容易让玩家心态爆炸。

再者,宣传和文化影响力也不容忽视。

FromSoftware的名号: FromSoftware推出的游戏,本身就自带光环。《血源》和《黑魂》系列积累了巨大的口碑和粉丝群体,当《只狼》宣布是这个团队制作时,就已经吸引了无数期待的目光。而且,它又是这个团队“扬弃”了魂系玩法的一次大胆尝试,这种创新本身就非常有话题性。
“劝退”和“挑战”的传播效应: 《只狼》的难度,恰恰成为了它最好的宣传。网上关于“只狼劝退XXX小时”、“XX挑战只狼Boss”的视频和段子层出不穷,这种“大家都在受苦,我不能弱”的群体效应,反而激发了很多玩家的挑战欲。当一个游戏因为难而火出圈时,它本身的吸引力就已经被放大了。虽然《仁王》也很难,但这种“梗文化”和病毒式传播,在《只狼》身上表现得更为淋漓尽致。

最后,游戏本身的“爽点”和“痛点”分布。

《只狼》的爽点来得更直接: 《只狼》的爽点,主要集中在战斗系统的精通和Boss的击败上。每一次成功招架,每一次忍杀,都是一次直接的、强烈的反馈。这种反馈的频率相对较高,也更容易让玩家感受到“我变强了”的进步。
《仁王》的爽点可能需要“挖掘”: 《仁王》的爽点则更加多元化,比如刷出极品装备的快感,研究技能搭配的乐趣,甚至是找到一套打法能够轻松虐杀之前让你头疼不已的Boss,这些都是它的乐趣所在。但这些乐趣往往需要玩家投入更多的时间去“挖掘”和“沉淀”,它不是那么立竿见影的。

当然,这并不是说《仁王》不好玩,恰恰相反,《仁王》系列绝对是动作游戏中的佳作,它在很多方面都做得非常出色,尤其是在武器招式、装备build和PVE内容上,拥有非常深厚的积累。只是在“大众热度”和“文化符号”的层面,《只狼》可能凭借其独特的战斗机制、鲜明的文化特色以及更精准的“挑战”定位,在更广泛的玩家群体中留下了更深刻的印象。

所以,虽然都是让人肝疼的角色,但《只狼》凭借其“惊艳”的创新和“病毒式”的传播,在话题度和热度上,似乎就比《仁王》更显眼一些。但说到底,这两款游戏都是那种能够让你在经历无数次失败后,依然愿意一次次站起来的“好”游戏。

网友意见

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仁王是对宫崎老贼坠强作品之一黑魂的拙劣模仿。

老贼的游戏有个非常重要的核心,那就是变强不是角色,而是玩家。这一点在只狼身上的体现是最明显的,我只狼虽然血条跟boss一样长但剑圣砍我还是只需要两刀。

因此当我为无敌(小左轮)的苇名一心介错时,我能切实的感受到敌人的可敬和强大,但我更能感受到自己的不断强大,这是建立在我死了40×2次这件事情上的。

说的学术一点,这个过程中的正反馈作用其实非常强烈,每一次我都会比上一次多砍掉一点剑圣的血,虽然每次我都会被他的小左轮射爆。

而仁王学到了形,也就是难这个部分。但可惜他的难靠的是堆数值,堆怪,更糟糕的是玩家也可以堆数值。

个人体验来说这还不是最难受的,最难受的是怪不会变。怪的攻击套路永远一样,它们只会不断变大,变硬,变多。

玩到dlc的时候,我终于吐了,怪的数量数据完全超出了我的心理极限,一切之前靠那点魂气堆起来的正反馈全完犊子了。

我现在还记得四个小boss聚在一个火堆边,还TM共享仇恨。你要让我怎么打赢这种东西?

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