问题

《只狼》是否存在难度过高的问题?

回答
《只狼:影逝二度》是否“难度过高”这个问题,是一个在玩家群体中被广泛讨论,甚至可以说是“永恒的争论点”。要详细地回答这个问题,我们需要从多个角度来审视,并且理解“难度”的含义在《只狼》中是多么的独特和具有争议。

核心观点: 《只狼》的难度并非传统意义上的“随机性高”、“操作上限低”或者“数值碾压”,而是通过其独特的核心战斗机制——精确的格挡(识破)、招架时机、节奏控制以及对敌人攻击模式的深度理解和反应——来构建了一种极具挑战性的体验。这种难度对于许多玩家来说是“不习惯”的,但对于理解并掌握其精髓的玩家来说,它提供了一种前所未有的成就感和流畅的战斗乐趣。

一、为什么有人觉得《只狼》难度过高?

1. 与 Soulslike 的差异和对“ Soulslike”的固有认知:
“闪避”不再是万能钥匙: 在《黑暗之魂》、《血源》等前作中,玩家可以依靠翻滚的无敌帧来规避大部分伤害。即使操作不那么完美,也可以通过反复翻滚来找机会输出。
《只狼》的核心是“格挡/招架”: 《只狼》的战斗围绕着“架势条”展开。玩家需要精确地按下格挡键,在敌人攻击命中前一刻进行招架,打出“识破”。成功招架会大幅增加敌人架势条,最终将其架势条涨满造成“忍杀”。这是一种更具进攻性的防御,要求玩家时刻保持专注,并对敌人的每一次攻击做出精准判断。
闪避的限制: 在《只狼》中,闪避(回避)更多是用来调整站位、躲避无法格挡的攻击(如投技、横扫),而不是主要的生存手段。依赖闪避会让你在面对大量敌人时陷入困境,难以积攒架势。
输出窗口的压缩: 相较于前作,你可能需要进行多次完美的招架才能找到一次安全输出的机会。攻击频率和时机都受到很大限制。

2. 对玩家反应速度和精准度的极高要求:
节奏感和时机: 招架的时机非常关键,差之毫厘可能就会被打断或承受伤害。敌人攻击的节奏变化多端,需要玩家在短时间内做出反应。
学习曲线陡峭: 对于许多不熟悉这类战斗机制的玩家来说,初期的学习过程是痛苦的。不断地死亡、复盘、尝试,才能逐渐领悟到招架的精髓。
特定 Boss 的门槛: 许多 Boss(例如弦一郎、怨恨之鬼、破戒僧等)都设计得极其考验玩家对格挡机制的掌握程度。一旦无法有效招架,Boss 的攻击连段会让你防不胜防,直接导致死亡。

3. 惩罚机制的严厉:
死亡掉落“经验”和“金钱”: 虽然有复活机制,但死亡后会损失一半的经验和金钱,且下次死亡时会掉落“龙咳”,影响 NPC 剧情和商店。
Boss 战的重复性: 面对高难度 Boss,玩家可能需要反复尝试数十次甚至上百次才能通过,这对于耐心有限的玩家来说是一种巨大的消耗。

4. 缺乏传统 RPG 的“数值碾压”或“刷级”选项:
等级和装备影响微乎其微: 你的攻击力、防御力、血量等数值成长相对有限,无法通过“刷级”来大幅降低Boss难度。
技能和义手忍具的辅助性: 虽然有各种技能和忍具可以帮助战斗,但它们更多是锦上添花或提供新的战术选择,而非解决核心战斗难题的根本。例如,某些忍具可以打断Boss的特定攻击,但你仍然需要掌握招架来维持战斗。

二、为什么有人认为《只狼》的难度是“合理”且“有益”的?

1. 核心机制的深度和反馈:
“忍杀”的爽快感: 一旦玩家掌握了节奏,成功连续招架并打出忍杀的感觉是非常畅快的。这种“以牙还牙”的战斗方式,提供了一种独一无二的沉浸感。
流畅的“舞蹈”: 许多玩家形容《只狼》的战斗是“一场舞蹈”。每一次招架、闪避、进攻都是精确的配合,当你与 Boss 斗得你来我往,最终以一次漂亮的忍杀结束战斗时,会获得巨大的满足感。
学习与成长: 《只狼》的难度迫使玩家去学习、去适应。每一次失败都是一次学习的机会,让你更了解敌人的招式和规律。这种通过个人技巧进步而非数值提升带来的成就感是很多玩家所追求的。

2. 设计哲学的一致性:
“挑战”与“掌握”: FromSoftware 一贯的设计哲学就是提供具有挑战性的体验,然后让玩家通过学习和技巧来“掌握”它。《只狼》是这一哲学的极致体现。它没有为了降低门槛而妥协其核心战斗系统。
“尊重玩家的智商”: 游戏不会手把手教你如何玩,而是提供工具和机制,让玩家自己去探索和领悟。

3. 可玩性的提升和重玩价值:
“打铁”的乐趣: 很多玩家对《只狼》的招架(打铁)机制本身就充满了热爱,他们愿意反复练习,享受精准招架带来的声音和视觉反馈。
丰富的 Boss 设计: 游戏的 Boss 设计是其亮点之一。每个 Boss 都有独特的攻击模式、弱点和应对策略,使得战斗体验非常多样化。

4. 辅助选项的存在(虽然有限):
潜行和暗杀: 游戏提供了潜行暗杀的选项,可以大幅削弱部分 Boss 的血量,降低战斗的初始难度。
义手忍具和技能: 如前所述,这些辅助道具和技能虽然不是万能药,但能为玩家提供更多策略选择。
“存档点”的分布: 虽然 Boss 战艰难,但存档点(佛像)的分布相对合理,避免了玩家需要从头开始跑很长的路。

三、总结:是“难度过高”还是“不适合某些玩家”?

与其说《只狼》的难度“过高”,不如说它的核心玩法与大多数玩家习惯的游戏模式存在显著差异,并且对玩家的要求是极致的、集中的,不允许太多失误。

对于追求“放松”、“剧情”、“数值养成”或“轻松爽快”的玩家: 《只狼》的难度确实会是难以逾越的鸿沟。他们可能无法适应这种高强度的操作要求和不断死亡的挫败感,从而认为游戏“难度过高”。
对于热爱挑战、享受克服困难、追求“以技巧取胜”的玩家: 《只狼》将是一种前所未有的游戏体验,其难度是其魅力的重要组成部分。他们会将其视为一款成功的动作游戏杰作。

关键在于,《只狼》的难度并非是“设计缺陷”造成的,而是其核心设计理念的直接体现。 它是在用一种非常“硬核”的方式来讲述一个关于“忍者”、“不死”和“战斗”的故事。如果你无法接受它所设定的游戏规则,那么它确实会让你感到困难重重。但如果你愿意花时间去学习和适应,它会以一种无与伦比的成就感回报你。

因此,《只狼》是否存在难度过高的问题,最终取决于玩家自身的接受程度、学习能力和对动作游戏核心玩法的偏好。 对于某些玩家来说是,对于另一些玩家来说就不是。它是一款极具特色、褒贬不一但公认的优秀作品。

网友意见

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是存在的,但是宫崎英高的游戏不一直都这样么。

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