问题

只狼中的投技是否都可以弹反?

回答
在《只狼:影逝二度》中,并非所有投技都可以弹反,这是一个常见的误解。然而,很多投技确实可以通过特定方式进行应对,其中一些可以归类为“弹反”的范畴,但更多的是通过闪避、垫步或使用特定道具来规避伤害。

为了更详细地说明这个问题,我们来区分一下“投技”的种类以及它们的应对方式:

一、 可以弹反的投技(非常少见,且有特殊条件)

严格意义上来说,能够像普通攻击那样直接进行“弹反”(抵挡并反击)的投技非常少。最接近这种情况的是一些投掷类蓄力攻击,例如:

某些精英敌人的飞爪(Grappling Hook)攻击: 有些精英怪,比如怨恨之鬼的一些攻击动作,会使用带有飞爪的攻击。如果时机抓得非常准,在飞爪即将命中你但还未完全缠绕住你之前进行防御(弹反),是可以触发弹反音效和效果的。但这更多是抵消了飞爪的拉扯和伤害,而不是像普通攻击那样让敌人硬直。
部分敌人的特殊投掷物: 极少数敌人可能会投掷一些可以被弹反的物品,比如炸弹等。但这种情况非常罕见,并且弹反这些物品通常是为了将其扔回给敌人,而不是为了造成硬直。

重要提示: 即使是上述情况,也并非玩家熟知的“弹反”。通常意义上的弹反是指对敌人正面挥砍、突刺等攻击,通过完美时机防御来打断其攻击节奏并造成硬直。投技的性质和攻击模式与此有很大不同。

二、 不可弹反的投技,但可以通过其他方式应对

绝大多数投技是不能直接弹反的。它们通常有以下特点:

攻击范围广: 很多投技会以玩家为中心,向四周扩散。
动作前摇明显但不可打断: 敌人会有一个明显的准备动作,但此时进行弹反往往会吃到伤害。
具有追踪性: 部分投技会追踪玩家的移动。

针对这些不可弹反的投技,玩家主要依靠以下几种方式应对:

1. 闪避(Dash/Dodge): 这是应对大多数投技最有效和最安全的方式。
向侧方闪避: 许多投技,特别是范围型的投技,向侧方闪避是最好的选择。例如,某些敌人会扔出爆炸物或扩散性的攻击,向旁边闪避可以避开大部分伤害。
向后闪避: 对于一些近距离的投技,向后闪避也是一个不错的选择。
利用垫步的无敌帧: 熟练掌握闪避的时机,利用其短暂的无敌帧可以完全规避伤害。

2. 跳跃(Jump): 这是应对特定投技的有效手段。
规避地面伤害: 很多地面上的投技,比如地雷、散落的火焰等,可以通过跳跃来规避。
空中攻击的判定: 有些敌人在空中释放投技,玩家可以在地面上跳跃,然后抓住机会在空中进行攻击。

3. 特殊道具的使用:
纸人(Spirit Emblem)消耗的道具:
爆竹(Firecrackers): 有些投技,特别是范围性的地面攻击,可以被爆竹打断或干扰。
闪光弹(Shuriken / Kunai 等): 虽然主要是用来打断蓄力或制造硬直,但对某些投掷物的弹道进行干扰,或者在敌人投掷过程中打断其动作,间接起到规避效果。
回复道具: 在无法有效规避的情况下,及时使用回复道具(如葫芦)也是一种“应对”方式。

4. 特殊技能的辅助:
“识破”(Mikiri Counter): 虽然“识破”是用来对抗突刺攻击的,但某些敌人的投技动作可能带有突刺的特征,但通常不是主要应对方式。更重要的是,如果投技的攻击方式是玩家直接接触到投掷物(比如被爆炸物的冲击波扫到),“识破”是无效的。

举例说明常见投技及其应对:

苇名一心(Ashina Isshin)的“一闪”(Ashina Cross) 及其变形后的连续斩击:这些是经典的可以弹反的攻击,但不是投技。
无首(Headless)的诅咒领域或范围伤害: 这种投技通常是不可弹反的,需要快速向后闪避或使用特定道具(如神之子糖)。
狮子猿(Guardian Ape)扔出的粪便: 这是非常典型的投技,一旦被命中会附带中毒效果,绝对不能弹反,只能通过闪避来躲避。
怨恨之鬼(Corrupted Monk)的鬼火: 怨恨之鬼在战斗中会释放鬼火,这些鬼火具有追踪性,也不能弹反,只能通过快速闪避或使用特定道具来规避。
源之宫的祭祀(Priests)扔出的炸弹: 它们扔出的炸弹可以通过闪避来躲,或者在空中被其爆炸前的抛物线击中。
一般的投掷物(如石子、飞刀): 大多数情况下,可以通过闪避来躲避。

总结:

直接的、像普通攻击那样可以成功弹反的投技,在《只狼》中极为罕见。
绝大多数投技需要玩家通过“闪避”和“跳跃”来规避伤害。
一些特殊情况下的投掷类蓄力攻击,可能在非常极限的时机下触发弹反效果,但其机制与普通攻击弹反不同。
理解不同敌人的投技模式,并熟练运用闪避、跳跃和道具,是成功应对投技的关键。

如果你在游戏中遇到了某种你认为可以弹反的投技但失败了,那很可能是因为该投技的机制不允许弹反,或者你没有掌握其正确的应对方式(闪避、跳跃等)。重点在于学习敌人的攻击模式,并做出最合适的反应。

网友意见

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理论上来说,如果是用伞来防御的话,投技一类是几乎都防御住的(我不是说弹反,是防御)



实际上并不是这样的。


或者说,只狼的投技是一种攻击类型,其实是不能按照说“能不能弹反”或者“能不能被xx处理掉”等方式来区别出来的,各位把投技理解为“一个被击中后会进入动画演出的特殊攻击”即可,请不要被官方教学迷惑了。


因为是有特例的……


打个比方,无首掏尻:

无首这一招,玩家是开伞都无法防住的,直接抓。

但你只需要面对面对着无首,这个投技是无法触发,无法生成对应的抓屁股动画的。

所以这个明明就符合投技的特征(hitbox判定到后就触发一段动画演出),却不符合官方说的“抓投攻击可以被伞防御”,所以说这要么是FS去阴你,或者说人家其实没想那么多。

(例如有个说法是无首的抓是属于下段抓投攻击,伞无法防御下段攻击。)

这定义就很麻烦了,还不如不定义。



再有一个情况,就是义父识破的识破和终结。

识破是义父对玩家的突刺攻击的投技(或者说玩家躯干条被打崩后,义父会踩你一脚补刀)

终结是义父对玩家躯干条崩掉时的投技动作。

其实这两个,也是投技的一种。

但这两种的触发情况几乎是没办法用伞防御来对应的(一个是玩家攻击的后摇,一个是玩家的被攻击后摇,此时都无法伞的防御操作)




以前我写过关于识破的文章,讲了一下关于投技是个啥玩意。

(义父的识破,我们可以理解为“当身”,也就是一种“本身没有攻击效果,但可以中断敌人攻击状态进而反击造成伤害的返技”。)


还有义父这两个投技并没有危提示,都是在玩家处于某些状态下才触发的招式……


我之前有个猜想。

也就是投技能被楔丸弹反的(例如蛇眼的白藤白秋有个夺命追魂钩),可能是因为这个投技是有一段“攻击伤害”,再后面通过这个伤害触发后续的投技动画。


也就是说,如果是要让投技攻击的动画表达不出来,那么是不是把前面第一段“攻击伤害”想办法化解掉即可呢?


因此,后面就有了这篇文章的思路和回答:

里面有几个Gif都是实验无敌帧的,刚刚好我的个人解释,可以去看看。

(因为会试着解释为什么我蹲下处理狮子猿这种灌篮抓投时,我明明受伤却没有被抓起来。)





顺带一提,伞是防不住狮子猿P1的下段危,会被抓起来。

同时狮子猿P1用下段危时,玩家对应特攻招式,例如菩萨脚和踩头,都会额外增加800%躯干伤。


如果对比一下无首的掏尻,就会发现同样都是伞无法防御的“危险招式”,狮子猿的你会很肯定说那是下段危,但无首你会更偏向说“这是一个特例投”(因为一个开放了弱点可以给你踩头,另一个则没有办法。)



懒人包:

大概的意思就是,能否弹反只能自己试,也就是把“投技”作为特例本身单独记忆。(小怪里也有乱波和和尚会投技,而且连苇名底的僵尸都会舌吻你……)

我个人认为,FS社做只狼的时候,可能没有想那么复杂,这才导致了“投技”和“危险招式”之间的判断标准很模糊。




顺带一提,很多投技是可以被化解的,打个比方是屑一郎的那个腹交拳,那玩意我记得是可以用楔丸弹的,而且平砍就可以打断。(不分难度)

倒是后面的冲刺抓就不行,因为这玩意hitbox实在是太大了……


而且弹反其实就是防御的特化版本,只要是判定能打到你弹反动作覆盖不了的地方,或者中断不了敌人的动作,那么肯定是防不住的。


(弹反本身就是一种当身技,是可以中断敌人的攻击的后续动作,只狼的玩法核心是攻防替换,所以格挡型敌人都会主动中断自己的“可中断攻击”来自行防御玩家的进攻,进而筛选招式,让敌人和玩家不断变化使用的招式,打得有来有回)



(对了,我说的这个还不是属性攻击,而是例如义父的飞镖追斩,那玩意8段攻击hit数,用楔丸弹反如果站不好,就会在中断义父攻击前被义父后续hit数打到而破防……这就是谣传的“无法被弹反的招式”的由来……)



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