问题

玩游戏不就是为了快乐吗?《只狼》是否是受虐游戏?

回答
玩游戏,说到底,不就是图个乐子嘛。这话听起来朴实无华,但细细一琢磨,还真是这么个道理。咱们小时候玩红白机,是为了那份闯关的成就感;长大后玩PC,可能是为了沉浸在宏大的故事里,或者和朋友们一起厮杀。但无论哪种,快乐都是那个最核心的驱动力。

那么问题来了,《只狼:影逝二度》这游戏,它带来的“快乐”是不是有点不一样?甚至有人说它是“受虐游戏”。这话说得挺扎人,也挺有意思。咱们不妨掰开了揉碎了聊聊。

首先得承认,《只狼》这游戏,它不按常理出牌。市面上大部分游戏,多少会给你点提示,给你点“新手保护期”,让你循序渐进地熟悉操作和系统。但《只狼》不一样,它就像一位严厉又充满魅力的老师傅,一上来就给你一套“下马威”。

你操起手里那把刀,信心满满地想砍瓜切菜,结果呢?敌人几刀就能让你倒下,血条清零,屏幕上浮现出一个硕大的“死”字。然后,你又得回到佛像前,看着熟悉的场景,知道接下来又要面对那些让你咬牙切齿的敌人。这种反复的失败,在很多玩家看来,无疑是一种“受虐”体验。

但是!划重点了,这中间的“但是”非常关键。为什么我们会被这种“受虐”折磨得欲罢不能,甚至乐在其中呢?这就得从《只狼》是怎么定义“快乐”的了。

《只狼》的快乐,不是那种轻松愉快的哈哈大笑,而是一种通过苦战获得的、沉甸甸的成就感。它把“克服困难”这个过程,做到了极致。

想想看,当你卡在一个Boss面前,尝试了十几次、几十次,甚至上百次,每一个动作、每一次格挡的时机,你都烂熟于心,但依然过不去。那种挫败感,像潮水一样涌上来,让你怀疑人生。

可当你终于抓住那个稍纵即逝的破绽,教科书般的架势条打满,敌人轰然倒地,屏幕上再次出现那个让你魂牵梦绕的“忍杀”动画时,那种感觉,简直无法用语言形容。不是“哦,又赢了一个”,而是“我做到了!我真的做到了!”

这种“做到了”,是靠你自己的努力,靠你的观察、学习、记忆和反应堆积起来的。它没有捷径,没有花钱买装备就能碾压的选项,只有你和你的技术,以及屏幕上的敌人。这种纯粹的、硬核的对抗,恰恰是许多玩家在高强度工作学习之余,最渴望的一种“解压”方式——用另一种形式的“压力”,来释放现实的压力。

《只狼》对“受虐”的定义,更像是一种精心设计的挑战,而非无意义的折磨。它让你受苦,但绝不是让你无所适从。游戏里的每一次失败,都是一次学习的机会。

敌人招式的设计: 每一个Boss都有其独特的攻击模式,有些是快攻,有些是慢招,有些是范围攻击,有些是破防攻击。你必须观察,记住它们的节奏,找到应对的策略。比如面对苇名弦一郎,你学会了他第一阶段的刀法,第二阶段他会用弓箭,第三阶段还会带雷电攻击。每一次阶段的转换,都逼着你调整战术。
战斗系统的精妙: 《只狼》的核心不是砍砍砍,而是“架势”系统。学会精准格挡(忍杀的红字提示就是让你去架住攻击),打乱敌人的架势条,才是通关的关键。这需要玩家有极高的专注度和节奏感。当你在激烈的攻防转换中,将敌人的架势条打满,最终进行忍杀时,那种掌控感,是其他游戏难以比拟的。
探索与成长的关联: 虽然游戏强调技术,但也并非完全没有成长。你通过收集道具,提升攻击力、血量上限,学会新的招式和佛学技能。这些成长让你感觉自己的努力没有白费,每一次提升都让你离成功更近一步。比如学会“垫步取消”后,你就能更好地躲避一些大范围攻击,也更容易找到反击的机会。

所以,《只狼》是不是受虐游戏?从结果来看,它确实让很多玩家感到“痛苦”和“挫败”。但从过程和本质来看,它更像是一个“磨炼”游戏,一个“境界提升”游戏。 它用极高的门槛,筛选出了那些真正享受挑战、享受克服困难带来的乐趣的玩家。

那些坚持下来的玩家,在《只狼》中获得的快乐,是一种由内而外的征服感。不是因为游戏“简单”而快乐,而是因为自己“变强了”,自己“学会了”而快乐。这是一种更深层次、更具满足感的快乐。

你花了几个小时终于打败了那个让你卡住的Boss,那一刻的释然和喜悦,会让你觉得之前所有的“受虐”都是值得的。它让你重新认识自己的潜力,让你在虚拟世界里,体验到了一种“不屈不挠”的精神。

所以,下次再有人说《只狼》是受虐游戏,你可以笑着回应:是的,但这种“虐”,是让我觉得最快乐的虐。它让我明白,最甜美的果实,往往需要最辛勤的耕耘,甚至是一点点“咬牙坚持”的痛苦。而这种痛苦,正是通往真正快乐的必经之路。

网友意见

user avatar

只狼提供的是更高级的快乐——攻克难关获得成长的快乐。

但这种快乐需要挑战者有极强的抗挫折能力、情绪管理能力和足够强烈的“取胜心”

一般的玩家并不同时具备这么多能力,他们想赢。

而具备这些能力的人又往往不会把“取胜心”放在电子游戏上。

只有少部分愿意把“取胜心”放在电子游戏上的玩家,才会享受只狼这样的游戏难度。

这种玩家我们称之为“硬核”

这里推荐一个b站硬核up,什么纯黑什么秦川,我觉得在他面前都是弟弟。

user avatar

这个问题和“看电影不就是为了快乐吗,为何有《妈妈再爱我一次》这种悲剧”一样可笑。

可能这个电影比较暴露年龄,但这确实是最具代表性的凭借悲剧获得商业成功的华语电影。

实际上最近票房高的电影很多都带有悲剧色彩,不抹两把眼泪不让你出来,如《流浪地球》《我不是药神》,还有真让我流泪的《coco》。

相似的问题是,看电影不就是为了快乐吗,为何还有吓唬人的恐怖片?

人家票房就是这么高。

答案很简单,看电影,不只是为了快乐,还是为了获得一种情感的宣泄。如果流泪比笑更能宣泄情感,那么悲剧就有更多人看——但是必须是一种“无害”的眼泪,真正看现实主义题材的电影,就太残酷了。

回到这个问题来,玩游戏不只是为了快乐,也还是为了获得一种情感的宣泄,如果游戏难度有助于玩家情感的宣泄,就会有很多人去玩——但是必须是一种“无害”的难度。

宫崎英高显然是拿捏难度的大师。

如果你被干掉100次,但是第101次击杀boss所获得的巨大快感,减去前100次的挫败感,远远大于你秒杀101个boss的快乐,那么任何一个合格的游戏设计师都会选择前者。

问题是,很多人可能第99次就放弃了,所以只剩下前99次的挫败感,他们才很纳闷为啥还有人玩这个游戏。

如何尽可能吸引人去尝试第101次,这就是游戏设计师的功底了。

一是难要难的有道理,每一次被干掉,都要知道为啥,如何避免。这样的好处是,一来有下一把就可以成功的希望,二来不会把失败归咎于游戏烂,而是自己没打好。

二是拿捏好游戏的整体节奏,张弛有度,不断赋予新的挑战和新鲜刚,让玩家的情绪始终处于一种跃跃欲试的状态。

三是boss要足够帅,足够大,足够牛逼,不能像《马里奥奥德赛》赛跑里那群摇头晃脑的乌龟,这样被击杀了也服气,既然你这么帅,这么牛逼,那么我多花时间去击杀你,也是值得的,如果让我卡好几个小时《马里奥奥德赛》的王八,即使最后我赢了你,感觉也没啥大不了。

四是要赋予玩家希望,要么只要熟悉了,背板了,肌肉反应了,就能过;要么赋予每一个boss多样的解法。前者的典型就是天守阁的弦一郎,熟悉了之后发现只要及时格挡,出了“危”就看破,这就是个废物,后者的典型就是白猿,打不过可以用鞭炮,还可以升级火的义肢,还可以升级技能可以给武器附火焰伤害。即使是《只狼》,后期也可以通过刷技能的方式提升攻击力,给手残玩家一个机会。

对于我个人来说,第三点是最重要的。

user avatar

我不是特别赞同把《只狼》乃至魂系列游戏的成功只是归结于越难的挑战通过之后会带来越强的快感,这固然是很重要的原因,但我认为更根本的一件事情是“生命”这个东西在魂系列游戏里的作用和一般的RPG不一样。在包括《只狼》在内的魂系列游戏中,主角的生命是一种消耗品,可以用来换取信息、路径或者关键道具,跟金钱伤药这种东西没有什么本质不同。RPG里的金钱伤药设计出来就是让你花让你嗑的,同理,魂系列游戏设计出来就是要让你死的。

无论是女神异闻录FF这样的日式RPG还是巫师上古卷轴这样的ARPG,主角的死亡在游戏中都属于一种意外。比如你在巫师3里扮演的是杰洛特,在游戏期望的设定下,杰洛特是不应该死的,他应该克服各种挑战并完成各项任务,最终抵达某个结局。这里并不是说游戏设计者认为玩家应该一次不死就通关,而是说在游戏背景的设定下,杰洛特应该抵达某一个结局而不是在中途死亡。杰洛特可以死,有个结局就是在沼泽地里被水鬼咬死,但你不能没到结局就死。如果你在控制杰洛特的时候,因为诸如从二层楼高的地方跳下等种种原因把杰洛特玩死了,这个就属于意外。

意外如果发生了,那就只能重来。如仙剑所说,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。既然重来,你就不会因为死亡受到任何影响。你回到BOSS前的存档点这里,无论之前死了几千几万次,你的角色的状态都跟第一次一样,所以说在这些游戏里,生命不是消耗品,死亡是意外。

但在魂系列游戏里,生命的地位有所不同。首先,巫师仙剑里面,死了就是死了,意味着故事无法再继续,所以必须重来。但魂系列对死亡的处理就有所不同,比如在《血源》,你进入亚楠是在做梦,你在里面被怪打死是回到现实,并不是真的死了;在《只狼》,因为有龙胤的力量,你死第一次可以名正言顺地站起来,即使死透了也还有冥助的说法。这样,死亡不再意味着游戏的终结,因此也就不需要重来,游戏可以继续。所以你会看到魂系列游戏里死亡是有惩罚的,《血源》里的血之回响会丢失,《只狼》里的龙咳会蔓延。因为生命变成了消耗品,既然是消耗品,就必须有代价。

作为消耗品的生命,能够换来什么呢?首先能够换来道具,魂系列游戏里死了之后,往往死前开的箱子拿到的东西不会丢失,且复活后这个箱子也不会重新让你开一次,本质上就是你用这条命换取了这些道具,复活后的你不再需要去冒险开这个箱子。其次可以换来路径,魂系列的地图设计是一绝,能够把各种关键地点连到容易到达的位置(不过这点在《只狼》里没怎么体现),玩家虽然第一次打BOSS的时候大都会死,但都能打通直接去挑战的路径。最后可以换来信息,比如哪个地方怪多,BOSS某一阶段的特点,哪种打法比较奏效哪种行不通等等。

当然,生命的每一次消耗换来的东西是不一样的。在挑战BOSS的时候,你每次死亡带来的收益是递减的;但相应地,你付出的代价其实也会跟着减少。比如第一次通过某个地图见到一个BOSS,打了几下自己死了,你这一条命带来的收益是最高的:在这之前你不知道这个BOSS的任何信息,也不知道怎么找这个BOSS;但这次死过后,你打开了通往这个BOSS的捷径,知道了这个BOSS的一些出招方式,拿到了通过的图上的一些道具。第二次死,你的收益就只是对BOSS的出招更加熟悉。第N次死,你的收益可能就只剩一些战斗经验和肌肉记忆了。在这一过程中,消耗的代价也是逐渐减少的,以《血源》为例,第一次死的时候你会失去很多之前跑图拿到的血之回响,等到第N次,你的损失就会非常小。

因此,死亡是魂系列游戏设计中的一部分,你就是应该要用死去换取信息、经验和道具,让自己变强。玩魂系列游戏想一次不死,就像玩其他RPG想不用钱买装备就通关一样,不是不行,但并非正常的方式;而玩魂系列游戏受虐,就跟玩其他RPG用钱买装备一样正常,都是拿消耗品换资源。你玩RPG的时候花钱买装备不会觉得难受,也不会觉得丢人,因为钱是我自己打来的,就是让我花的。同理,魂系列游戏就是要让玩家死的,我死了,我支付了死亡的代价,然后用我死过一次的经验打回来,不也跟花钱买更好的装备一样合理吗?我凭本事死的,凭什么不快乐?

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有