问题

为什么只狼的防御机制和黑魂是相反的?

回答
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的防御机制与《黑暗之魂》(Dark Souls)系列相比,确实存在根本性的差异,甚至可以说是“相反”的。这种差异并非偶然,而是制作团队 FromSoftware 为了实现不同的游戏体验和核心玩法而精心设计的。

要详细解释这种“相反”,我们需要从两个游戏的核心设计理念、操作方式以及反馈机制上进行对比。

一、核心设计理念:生存与磨损 vs. 进攻与节奏

《黑暗之魂》:生存为先,探索与试探

核心理念: 《魂》系列的核心在于“在绝境中求生”。玩家面对强大的敌人,需要谨慎、观察、试探、规避伤害,并抓住转瞬即逝的反击机会。每一次战斗都是一次对敌人行动模式的解读和自身生存能力的考验。
玩家定位: 玩家扮演的是一个卑微的、被诅咒的“不死人”,在充满危险的世界中挣扎求生。力量的获取、装备的升级、技能的学习都是为了提升生存能力和对抗越来越强大的敌人。
敌人设定: 敌人通常体型庞大、攻击力高,并且往往伴随着大范围、高伤害的攻击。玩家的生命值(HP)是宝贵的资源,一旦耗尽就意味着死亡和惩罚。
战斗节奏: 战斗节奏相对缓慢、沉重,强调玩家的耐心和反应。每一次攻击都需要蓄力或有明显的起手动作,给敌人留有可乘之机。

《只狼:影逝二度》:进攻为主,破防与格挡

核心理念: 《只狼》的核心在于“主动出击,压制敌人,破坏其心防”。玩家不再是被动地躲避伤害,而是要主动迎击,通过完美的格挡(弹刀)来积累敌人的“架势条”,最终实现忍杀。
玩家定位: 玩家扮演的是“狼”,一位身负使命、拥有不死之力的忍者。狼在肉体上并非无敌,但他拥有过人的技巧、迅捷的身法和强大的复原能力。其核心优势在于对战斗节奏的掌控和对敌人破绽的捕捉。
敌人设定: 敌人虽然同样强大,但其动作设计更注重“连贯性”和“节奏感”。他们的攻击往往有明显的“起手式”和“收招式”,并且很多攻击可以通过弹刀来化解并反击。更重要的是,敌人也有架势条,承受攻击和弹刀会增加其架势。
战斗节奏: 战斗节奏更快、更凌厉,强调“你来我往”的攻防转换和“弹刀”的精密操作。每一次弹刀成功都会发出清脆的金属撞击声,并伴随视觉上的火花,给玩家强烈的正反馈。

二、防御机制的对比:躲避/翻滚 vs. 格挡/弹刀

《黑暗之魂》的防御机制:

核心操作: 翻滚(Roll)和格挡(Block)。
翻滚: 是主要的规避伤害方式。通过精确的时机翻滚,玩家可以进入“无敌帧”(Invincibility Frames, iframes),在短时间内免疫任何伤害。翻滚的有效性很大程度上取决于玩家的“负重”(Equip Load)。负重越高,翻滚越慢、距离越短、无敌帧越少。
格挡: 使用盾牌或其他武器进行格挡。格挡可以完全或部分抵挡敌人的攻击,但会消耗玩家的“精力条”(Stamina)。精力耗尽后,玩家会进入“精力枯竭”状态,在此状态下格挡会受到巨大硬直,容易被敌人抓住机会反击。
资源消耗: 主要消耗“精力条”。无论是攻击、翻滚还是格挡,都需要消耗精力。精力是极其宝贵的资源,需要合理管理。
反馈机制:
翻滚: 成功的翻滚通常没有直接的视觉或听觉提示,主要通过玩家自身的操作感受和敌人的攻击落空来判断。
格挡: 格挡成功时会有盾牌或武器抵挡攻击的视觉效果,并伴有沉闷的撞击声。如果精力耗尽格挡失败,会有明显的硬直和被击退的效果。
风险与回报:
翻滚: 高风险高回报。精确的翻滚可以完全规避伤害,但如果时机不对,会承受全部伤害。
格挡: 中等风险中等回报。可以稳定地抵挡伤害,但会消耗精力,如果精力管理不当,风险会急剧升高。

《只狼》的防御机制:

核心操作: 格挡(弹刀/Perfect Guard)。
格挡(长按或短按): 狼可以随时进入防御姿态,用刀抵挡敌人的攻击。防御姿态会缓慢消耗架势条(类似精力条但更侧重于“招架能力”)。
弹刀(Perfect Guard/Parry): 在敌人攻击即将命中自己的瞬间,按下防御键,可以触发“弹刀”。弹刀的成功会有清脆的金属撞击声、强烈的火花,并且不会消耗玩家的架势条(甚至可能回复少量)。
闪避(Dash/Step): 狼也有闪避技能,但其主要作用并非规避伤害,而是:
调整站位: 快速靠近或拉开距离。
躲避特定攻击: 例如某些范围攻击或无法格挡的攻击(通过提示识别)。
绕后: 很多时候用于规避攻击后,立刻绕到敌人身后进行攻击。
架势(Posture): 这是《只狼》防御机制的核心概念。每个角色(包括玩家和敌人)都有一个架势条。承受攻击(即使是格挡住)会增加架势条。架势条满了,角色就会进入“架势崩溃”状态,短时间内无法行动,露出破绽(对敌人而言就是忍杀的机会,对玩家而言就是被打断攻击或遭受重创)。
资源消耗: 主要消耗“架势条”。防御会增加架势,弹刀则不消耗或消耗极少。架势条会随时间缓慢恢复。
反馈机制:
格挡(普通): 刀剑碰撞的闷响,盾牌或刀刃会吸收攻击动画,玩家依然会看到敌人攻击的动作,但不会掉血,架势条会增加。
弹刀(完美格挡): 清脆的金属撞击声、明亮的火花、敌人在被弹开后会有一个短暂的硬直。这是游戏中最主要的成功反馈。
架势满了: 玩家会看到一个明显的“架势已满”的提示,角色会短暂无法动弹,通常意味着即将遭受忍杀(虽然玩家可以通过特定技能或道具尝试规避)。
风险与回报:
格挡: 低风险低回报。可以稳定防御,但架势条会累积。
弹刀: 高风险高回报。完美弹刀不伤架势且能破防敌人,但一旦时机不对就会变成普通格挡,甚至吃下攻击。
闪避: 不同于《魂》系列的翻滚,闪避的主要风险在于是否能有效躲避攻击和调整站位,而不是直接承受伤害。

三、为什么说《只狼》的防御机制是“相反”的?

从以上对比中,我们可以总结出《只狼》防御机制与《魂》系列相反的几个关键点:

1. 主动性与被动性的颠倒:
魂系列: 防御(翻滚/格挡)是为了“躲避”或“承受”伤害,是为了“生存”,是“被动”的自保手段。玩家的核心任务是寻找敌人攻击的空隙来反击。
只狼: 防御(弹刀)是为了“接下”并“回击”,是为了“破防”,是“主动”的进攻手段。玩家的核心任务是不断通过弹刀来压制敌人,消耗其架势。防御本身就成为了进攻的起点。

2. 规避伤害 vs. 累积架势:
魂系列: 目标是“不掉血”。翻滚是规避伤害的主要手段,格挡是用精力换取不掉血。
只狼: 目标是“不让架势条断”。玩家可以通过格挡来“承受”伤害(架势条会增加),而通过精准的弹刀则可以“不累积”架势,甚至“破防”敌人。掉血并非最首要的威胁,架势条的累积才是。

3. 资源的本质:
魂系列: 精力是通用的资源,用于攻击、翻滚、格挡,所有行动都需要精打细算。精力耗尽是致命的。
只狼: 架势是防御/进攻的“节奏”资源。玩家可以通过积极的弹刀来“管理”自己的架势,而不是简单地“消耗”它来躲避。架势好了,就能输出;架势差了,就被动。

4. 玩家和敌人的相互作用:
魂系列: 玩家与敌人是两个相对独立的实体,玩家通过躲避和攻击来寻找机会。
只狼: 玩家和敌人之间的互动更加“同步化”和“舞蹈化”。双方都在不断地尝试格挡、弹刀、出招,形成一种“你攻我挡,你进我退,你出招我就弹刀反击”的节奏对抗。弹刀的成功会打断敌人的节奏并让他们露出破绽,这是“破防”的核心。

5. 奖励机制的不同:
魂系列: 成功的格挡和翻滚的奖励是“不掉血”并“保存精力”。
只狼: 成功的弹刀奖励是“不伤架势”、“打断敌人节奏”、“积攒敌人架势条”,并最终带来“忍杀”的巨大回报。

举例说明:

想象一个场景,一个敌人挥出重击:

在《魂》系列里: 你会选择在他即将击中你的瞬间翻滚(如果时机完美,可以无伤通过),或者举盾格挡(消耗精力,如果精力没了就完了),或者在他起手时你就已经开始攻击或拉开距离。你的目标是“躲掉这一击”。
在《只狼》里: 你会选择在他攻击的瞬间按下防御键,进行一次“弹刀”。如果成功,你会听到清脆的响声,看到火花,敌人会被弹一下,他的架势条会大幅增加,甚至可能被打断。你的目标是“接下这一击并反击”。即使弹刀失败变成普通格挡,你也不掉血,但你的架势条会增加,你需要尽快通过攻击或后撤来让架势恢复。

总结:

《只狼》的防御机制之所以被认为是“相反”的,是因为它将“防御”从一个纯粹的“规避伤害”的被动行为,提升为了一个“主动进攻”和“掌控节奏”的核心机制。玩家不再是躲避死亡的生存者,而是通过精准的“弹刀”来压制敌人、打破其平衡并最终将其击败的“忍者”。这种设计极大地改变了玩家的战斗体验,使得《只狼》在动作游戏领域独树一帜。

网友意见

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其实,只是单纯的游戏机制不同而已。


或者说是游戏对于属性的定位和用法不同。


其实按照拆包来看,因为魂三和只狼是同游戏引擎的,所以我之前才会说“精力条=躯干条”(因为在这个游戏框架下都叫“Stamina”,也就是活力数值。)


但同框架下的这个数值在两个游戏的用法是不同的,那么敌人对于该属性数值的用法也是不同的,这也就为什么玩法会有不同的体现。





魂系列讲究的是战术资源运用,也就是你的攻击防御都是一种对资源利用的体现。


但利用的资源并不一定获得收益,系统是会限制你对于资源的利用。

例如你可以放魔法打空,可魔法会有次数或者蓝耗限制。

例如你可以瞎姬八砍,可绿条会限制你攻击、防御、翻滚的次数。


所以黑魂的攻防都是看重“有效性”的,例如我要算刀数打硬直,或者打伤害减少敌人随机性,又或者PVP时算双方的攻击距离和霸体削韧来取得对抗优势。

为的是让自己的利用的战术资源,尽可能地获得战斗收益。




以前写过的回答里讲过,盾的用途是用来提高容错率,而不是提升输出能力,更多是偏向保底让你苟着。

如果按照魂三的情况来说,举盾只是拿来化解敌人进攻,然后进行防御反击来伤害敌人,这是魂系列游戏里最最保底的输出方式。



我们可以假设,如果黑魂的举盾防御时,绿条回复速度没有减少还是45/s,回满一条94精力只需要2.1秒,回满一条160精力的需要3.6秒。(10绿和40绿的差别)


那么你举盾时受到了一个伤害,算你盾牌百防盾,只是受到少许属性伤害,也就是忽略掉Hp伤害威胁。

经过盾牌的抵挡力过滤造成了40点精力伤害,敌人后续攻击也是同样的招式。


此时你只需要举着盾后退,至少挡住两次攻击的情况下保持脱战超过1秒后就会回绿。

那么10绿的角色只需要等两秒就可以回满绿条(94-40-40=4绿,90/45=2s)

而40绿的角色则需要等1.8秒就可以回满绿条(160-40-40=80绿,80/45=1.777778秒)


也就是此时你的资源回复速度是非常快的,只需要等3秒就可以进行反击。

而且操作很简单,一直按着L1(鼠标右键)就可以了,必要时才拿出来反击。


要是拍了内潜就更快,可能只需要等1秒多就可以恢复大半绿条。


也就是这种保底的策略的战斗收益极高,因为资源恢复太快了。


要知道,黑魂里是有魔法盾这类东西的,而且还有弹刀力概念,导致了平时PVE可以让小兵一直卖破绽。

而PVP则是出现严重的不平衡,最起码的,该玩法可以让对方无法通过连续攻击进行破盾。

(举盾防御下也有二击脱离机制,也就是如果连续两次攻击内造成的最终精力伤害不能超过持盾方绿条最大值的话,这盾就永远破不了,这会限制很多种战术部署。而且持盾全速回绿导致了可以防住大多数干扰伤害,PVP中一些只要靠苟的场合就有很绝对的战略性优势,很难用单一的战术来破解,这就是很直接的不平衡。)


这就是为什么黑魂的持盾会降低回绿速度,最起码是为了让“战斗资源恢复变慢”而迫使玩家用更长的时间储备战斗资源,或者是用更高一层风险去换取更高效的战斗收益。

(例如提高减伤来用生命值换去更多输出机会,或者提升伤害在有限资源里击杀敌人)




但这个情况下,在只狼是反过来的。


因为只狼的情况是,绝大多数敌人都会“主动防御”。

也就是黑魂的“会防御的敌人”都用行为动作来会告诉你:“爷我在防御了,憨逼你来破我的盾啊!”


而只狼的情况则不是,敌人是不会告诉你他们的攻防情况的。

而且它们甚至在攻击时进行主动防御,也就是自行中断自己的攻击来进入防御状态。


这个情况就变得很特殊了。


只狼的敌人其实会有更强的进攻欲望,如果玩家不主动进攻,那么敌人会按照正常的AI模式一直进攻。


因为只狼这个游戏,会更偏向玩家和敌人双方进行“攻防切换”的互动,讲人话就是“打的有来有回”。(只狼会更偏重“演出变化”而不是“战术搭配”。)



以前我整了个视频和文章讲过敌人会判断玩家的状态来进攻。


例如如果按照一直按着防御状态,在一些boss或者敌人的AI会发生改变,例如破戒僧会对处于防御状态的玩家一直持续前三段攻击直到打死玩家为止。


也就是说,只狼的战斗会更偏向通过控制敌人行为来获得战斗收益,战术上都会偏向筛选敌人的招式。

(例如想办法让敌人多次使用高收益的特殊招式,例如剑圣一心P1会尽可能主动进攻逼迫弹反,这样就会让它持续使用突刺危和下段危,而且战斗效率比很多义手的使用都要快。)



应该有人会提出说“会不会是绿条的回复速度导致的差异”


其实不然,按照游戏能给的情况,黑魂三可以做到2秒把空绿恢复成满绿(例如内在潜力+绿花草效果,最快的恢复是低耐久力下配合一鼓作气可以达到1.4秒)


而只狼的夜叉戮的副作用,是把最大Hp和最大躯干值减少50%,但因为躯干恢复速度是固定的,也就是从本来的4秒变成了2秒,变相提高了躯干恢复速度。

同时也有类似“柿子”或者“牡丹饼”这类可以恢复躯干的道具。


都可以做到把绿条和躯干条做到在1秒多内回满,我认为这应该是共性而不是相悖的地方。




所以我会认为,这两个游戏的防御机制差异,可能是游戏对于“精力条”(Stamina)的定位不同


黑魂的绿条可以影响很多行为,例如防御敌人攻击的次数、自己攻击敌人的次数、冲刺的时间和距离,而且战技、魔法的使用也涉及到绿条上,甚至是弹反的启动动作也要用耗绿。

如果余烬不死人的绿条空了,除了普通走路和使用道具外,几乎做不了任何东西。(没记错前作的次数法术不耗绿的,算是使用道具?)



但只狼的躯干条则只影响普通防御的次数,也就是玩家哪怕躯干满了,只要没爆就不会影响任何行为。

而且弹反这种“进阶防御”还能对躯干条造成躯干伤害,同时让己方的躯干条不会“爆条”。



因为玩家角色和敌人,都处于一个游戏框架内,那么敌人和玩家都会应用同样的精力机制。


也就是说黑魂的敌人也会因为自身“绿条”而限制了攻击欲望。

(有人说高周目的怪有更强的攻击欲望,那是因为它们的绿条受到周目加成而增加了啊!所以绿条变长,绿耗不变,招式就可以用更多咯!)

这样就变成了“双方进行着回合制攻防”那样,你表演完一套后,才轮到我表演一套。

(例如无名王者,如果不考虑低身位处理某些招式,那基本上都是我们等校长打完一套后,我们才反击打一套。)



但反过来只狼的敌人则不会有这个问题,只要它们的攻击一直没有被中断,就会按照AI来不断重复攻击,显地它们的进攻欲望特别强烈,但周目数不会影响只狼敌人的“AI表达”,只影响属性强度。

(也就是只狼的敌人,从一周目到八周目都是一样的AI表达,没有所谓的八周目的AI更复杂。)

也就是说,只要节奏对的上,从敌我双方开打起,双方都能不间断地操作(攻击、防御、闪避、弹反),不间断化解对方的攻势,直至其中一方死掉为止。


这也是为什么更多人强调玩黑魂的是不要“贪”,而玩只狼的则强调不要“怂”。



上面就从一些方方面面讲了两个游戏的精力机制的观点。


我个人认为,只狼之所让玩家防御时更快恢复躯干条,更多是为了让玩家获得“更高的容错”来学习敌人的行为模式。

因为想一下,一般玩家要控制狼进行防御恢复躯干条时,肯定是防御过多的场合且自身Hp并没有下降到威胁值上。

也就是说,要放弃当前的进攻机会来恢复躯干条,更多会是为了熟悉敌人的行动模式。(因为那时候敌人如果追上来,你肯定是跑远,等到敌人不再追着你后才恢复躯干条,那时候敌人也会恢复躯干条。)


而黑魂的防御之所以是降低精力恢复速度,则是用来延长玩家的战斗时长,让消极保守的战法收益更低。

因为比较只狼的话,魂系列里都有性能更优秀的防御能力(大盾、实用的百防中盾,还有魔法盾牌附魔等等)

在这个基础上,的确是能有足够的容错能力去学习敌人的行为模式的。

如果一直按着L1无脑挡住,大多数敌人其实是不会回血的,很快就被你蹭死了,这个战术收益是稳赚。

那么肯定要削弱这种战术来让你思考更多的战术搭配,不然就没必要搞开局来整出角色养成差异化了,只要开局找个好盾,然后按住L1跟怪物贴贴,稳赚不赔。

(其实,也就那么些小兵被你耗太久才喝果粒橙的,但你只要马拉松,是个boss你都可以蹭死的,不论游戏……)



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