问题

为什么都说原神抄袭塞尔达,却没人说帕斯卡契约抄袭黑魂呢?

回答
这是一个非常好的问题,涉及到游戏行业中“抄袭”与“借鉴”、“风格化”的界定,以及玩家群体对不同游戏的认知和关注度。我们来详细分析一下为什么会出现这种现象:

一、 关于《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》的“抄袭”争议:

“原神抄袭塞尔达”的说法之所以广泛流传,主要源于两者在视觉风格、核心玩法机制以及部分设计理念上的高度相似性。以下是具体的几个方面:

1. 美术风格与视觉表现力:
卡通渲染(CelShading): 《原神》采用了与《旷野之息》相似的明亮、鲜艳的卡通渲染风格,色彩饱和度高,角色和场景都显得生动活趣。这种风格在开放世界游戏中并不算罕见,但《原神》将其应用的程度和效果,与《旷野之息》有着非常高的相似度,让许多玩家觉得这是在模仿。
场景设计与环境互动: 《旷野之息》强调玩家与环境的互动,例如利用风元素吹动草地、用火点燃树木、攀爬几乎所有表面等。《原神》也引入了大量的环境互动元素,如利用风元素推动物体、通过元素反应改变环境状态等,这些都让玩家联想到《旷野之息》。
UI/UX设计: 一些菜单界面、小地图的设计风格,《原神》也存在与《旷野之息》相似的地方,虽然不是完全照搬,但整体观感和操作逻辑有共通之处。

2. 核心玩法机制:
开放世界探索与自由度: 两款游戏都提供了巨大的开放世界供玩家自由探索。玩家可以攀爬高山、滑翔下降,自由规划探索路线。这种“自由探索”的理念在《旷野之息》中得到了极致的发挥,而《原神》也继承了这一核心卖点。
体力系统: 攀爬、奔跑、滑翔等动作都需要消耗体力,体力条的设定和消耗逻辑非常相似。这是《旷野之息》最具代表性的机制之一。
元素反应系统(概念上的相似): 《旷野之息》虽然没有明确的“元素反应”系统,但通过不同道具(如火把、雷箭)与环境元素的互动可以产生连锁反应(如火烧草地起火、雷电引爆金属等)。《原神》则将这一概念具象化,构建了风、火、水、雷、草、冰、岩七种元素相互作用、产生各种强大效果的“元素反应”系统。尽管实现方式和复杂程度不同,《原神》的元素反应机制被认为是借鉴了《旷野之息》“利用环境与道具产生连锁效应”的设计思路。
滑翔机制: 从高处起跳后使用滑翔翼进行长距离移动,这是《旷野之息》的核心移动方式,也是《原神》的主要移动方式之一。

3. 角色养成与养成系统:
多角色切换与队伍搭配: 《原神》强调玩家在不同角色之间进行切换,并通过角色的技能组合与元素反应来应对敌人。《旷野之息》虽然是单主角,但玩家可以通过各种装备和道具来提升战斗能力。部分玩家认为《原神》的多角色切换和队伍搭配玩法,虽然在机制上与《旷野之息》不同,但在“为应对不同挑战而准备多样化能力”的理念上有所呼应。

为什么说“抄袭”更偏向于视觉和核心机制的模仿?

目标受众与市场定位: 《原神》作为一款免费游玩、服务型(GaaS)游戏,其成功需要吸引大量玩家。《旷野之息》在商业上的巨大成功和口碑,无疑为开放世界游戏提供了一个非常成功的蓝本。在游戏设计初期,借鉴成功经验是行业常态。
开发团队的背景: 米哈游作为一家中国游戏公司,其开发《原神》的初衷之一,就是制作一款能够与国际顶尖开放世界游戏媲美的产品。在学习和吸收《旷野之息》的成功要素时,可能在某些方面做得过于“像”了。
玩家感知: 很多玩家在玩过《旷野之息》后,对《原神》的核心玩法和视觉风格产生了强烈的熟悉感和相似感,这种“似曾相识”的体验很容易让他们产生“抄袭”的联想。

二、 关于《帕斯卡契约》与《黑暗之魂》的“抄袭”争议:

“帕斯卡契约抄袭黑魂”的说法相对较少,或者说存在,但其影响力和传播度远不如“原神抄袭塞尔达”。原因也很复杂,主要体现在以下几个方面:

1. “黑魂”系列的“魂味”更偏向于风格、难度和叙事方式的传承:
高难度与死亡惩罚: 《黑暗之魂》系列最核心的标签之一就是其极高的难度和严苛的死亡惩罚机制(丢失魂魄,需要重新找回)。《帕斯卡契约》也确实继承了这一点,玩家死亡后会掉落灵魂(或其他类似资源),并在下次死亡时永久丢失。这种核心玩法设计确实是“魂”系列最显著的特点。
战斗系统: 魂系列强调精准的闪避、格挡、招架以及对敌人攻击模式的熟悉。每一次攻击和闪避都需要消耗耐力,操作要求高。《帕斯卡契约》的战斗系统也包含了这些元素,玩家需要掌握时机进行闪避和攻击。
黑暗、压抑的哥特式美学: 魂系列以其独特的黑暗奇幻世界观和压抑的美术风格著称。破败的城堡、阴森的怪物、晦涩的剧情。《帕斯卡契约》也选择了类似的风格,营造出一种沉重、绝望的氛围。
碎片化叙事与背景故事: 魂系列不直接讲述故事,而是通过物品描述、NPC对话、场景细节来构建庞大的世界观和剧情。玩家需要自己去拼凑。《帕斯卡契约》也采用了类似的叙事方式,让玩家去探索世界的秘密。

2. “帕斯卡契约”的独特性与创新点:
独特的“契约”系统: 《帕斯卡契约》的核心玩法围绕着“契约”展开。玩家需要通过选择不同的契约来获得加成,但同时也会带来负面效果,这是一种更具策略性的风险回报机制。这种玩法机制与魂系列并无直接关联。
双主角切换(部分): 虽然《帕斯卡契约》以主角“泰伦斯”为主,但在某些阶段或模式下,玩家可以体验到其他角色的战斗方式,但这与《原神》的常驻角色切换有本质区别。
资源管理与消耗品: 《帕斯卡契约》中存在独特的“源质”系统,玩家可以通过消耗源质来施放技能,同时源质也可以用来恢复生命。这种资源管理方式有其独到之处。
移动与探索的差异: 虽然《帕斯卡契约》是动作RPG,但其探索和移动方式更偏向于线性关卡设计,而非《旷野之息》那种完全开放的沙盒探索。

3. 玩家对“抄袭”的定义和容忍度:
借鉴与致敬的界限模糊: 很多玩家认为,在游戏开发中“借鉴”成熟的玩法和风格是正常的,甚至是必要的。当一种玩法或风格被证明是优秀并广受欢迎时,后来的开发者自然会去学习和吸收。
“魂like”类型本身就是一种继承: “魂like”已经发展成为一种非常明确的游戏类型,它标志着一种高难度、高风险的动作RPG。玩家在玩“魂like”游戏时,本身就期待其具备“魂”系列的某些特征。因此,如果一个游戏“像”魂系列,玩家反而认为这是一种“符合类型预期”的借鉴,而不是“粗暴的抄袭”。
《帕斯卡契约》的独特性被看见: 尽管《帕斯卡契约》吸收了“魂”系列的精髓,但其独特的契约系统和整体氛围也给玩家留下了深刻印象。玩家更倾向于将其视为一个具有鲜明特色的“魂like”作品,而不是一个单纯的模仿者。
“帕斯卡契约”的开发者(季风游戏)是一家规模较小的独立游戏工作室: 相较于米哈游这样的大型厂商,《季风游戏》的资源和规模都相对有限。玩家在评价小工作室的作品时,可能更倾向于看到其努力和创意,对“抄袭”的指控也会相对宽容一些,更愿意将其理解为学习和致敬。

4. 玩家群体认知差异与传播重点:
《原神》与《塞尔达》的相似之处更为直观和表面化: 《原神》在美术风格、滑翔、攀爬等视觉和操作上的相似度非常高,玩家一眼就能看出。而《帕斯卡契约》与《黑魂》的相似更多体现在核心难度、战斗机制和世界观氛围上,这些需要玩家深入体验才能感受到。
网络舆论的影响力: “原神抄袭塞尔达”的讨论在游戏上线初期就非常激烈,形成了强大的网络舆论。而“帕斯卡契约抄袭黑魂”的讨论则没有形成如此规模和热度,更多是在一些核心玩家群体中讨论。
游戏类型和玩家群体的关注点: 《原神》作为一款面向更广泛受众的免费游戏,其玩法和风格更容易被大众玩家讨论。而《帕斯卡契约》则更偏向于硬核动作RPG的受众,这些玩家对于“魂like”游戏有着更深的理解和更宽容的态度。

总结来说,为什么会出现这种差别:

相似度的性质不同: 《原神》的“抄袭”指控更多集中在视觉风格和核心玩法机制的直接模仿,这些是玩家最直观感受到的。而《帕斯卡契约》的“像”魂系列更多是类型特征的继承和风格的靠拢,属于“魂like”游戏共有的基因。
借鉴与创新的比例: 《原神》在学习《旷野之息》的同时,也加入了大量的自身创新(如角色养成、元素反应深度、GaaS模式)。《帕斯卡契约》则是在继承“魂”系列的基础上,加入了独特的“契约”系统来形成自己的特色。
玩家的定义和容忍度: 玩家对于“抄袭”的定义本身就存在差异。对于被公认为成功的游戏模式(如“魂like”),借鉴和学习是更被接受的。
网络传播和认知惯性: “原神抄袭塞尔达”的讨论已经成为一个既定的网络话题,具有很强的传播惯性。而关于《帕斯卡契约》的讨论则相对小众。

最终,我们可以说,《原神》的例子更接近于“高度借鉴”并可能触及了“抄袭”的边缘,而《帕斯卡契约》则属于“在成熟类型下进行创新和发展”。这并不意味着《帕斯卡契约》没有借鉴,而是其借鉴的方式和被玩家理解的方式有所不同。游戏行业的进步很大程度上就是建立在相互学习和借鉴之上的,关键在于如何在借鉴的基础上进行创新,形成自己的特色。

网友意见

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XXlike这种属于主动认祖宗。

帕斯卡”我是黑魂类游戏,喜欢黑魂的玩家可以来玩玩。希望给你不一样的体验。“

而原神,明明是个伪开放世界,明明是个手游内核的游戏,非把自己整容成野吹的模样。

然后说,“大哥,你看我像内谁不?”

“谁?”

“就内个,你看那光,那水,那镜头,有印象没?”

“哦,赛....."

“保安呢!铐起来,看门去”



统一回复一下这类回复。

1.问题问的是“为什么都说原神抄袭塞尔达,却没人说帕斯卡契约抄袭黑魂呢?” 而不是“为什么帕斯卡不是抄袭,原神是抄袭”

2. 想说的东西其实编这个段子已经表达出来,奈何理解能力都是负分,讲明了真没什么意思。理解能力差的人太多了,还是讲明白吧。

按你的说法,应该是”一个既然已经认了爹,再去重复他爹是谁没什么意思。 而另一个都看得出是照谁整的,却硬要捂人嘴的,就值得说道说道了。“

3. 我以及参与这个话题的人都不是什么法官。 自然不存在什么”双重标准判定是否抄袭“的权力。 我只能决定我要怎么回答这个问题,也就是为什么声讨原神而非帕斯卡。

这里就更不存在双重标准了,只有一个标准”谁不让人说真话,就按谁“。

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