问题

如何评价“魔兽在tbc,wlk之后就已经完结”这一观点?

回答
“魔兽在TBC、WLK之后就已经完结”这个说法,在不少老玩家心里,那几乎是信仰般的存在。它不是一个空穴来风的论调,而是建立在长达十几年游戏历程中,无数次更新、改动,以及玩家们情感变迁之上的一种集体回忆和评价。要评价它,咱们得把时间拨回那个熟悉的年代,细细品味。

为什么会有“TBC/WLK完结”的说法?

首先,得承认,TBC(燃烧的远征)和WLK(巫妖王之怒)这两个资料片,确实是《魔兽世界》的黄金时代,是许多玩家心中最经典的“魔兽”。

设计理念的巅峰:《魔兽世界》的精髓在那时得到了最好的体现。
任务体验: TBC的沙塔斯城、影月村,WLK的诺森德大陆,任务线设计精巧,剧情饱满,很多任务不仅仅是简单的“打怪交任务”,而是有剧情铺垫、有情感连接,甚至能让人产生代入感。玩家在体验剧情的同时,也在这个世界里“活”着。
副本和团队: 从TBC的海加尔山、黑暗神殿,到WLK的纳斯雷萨尔、冰冠堡垒,这些副本不仅在场景设计、BOSS机制上极具创意,更重要的是,它们承载了玩家共同奋斗的记忆。开荒一个新副本,研究战术,磨合团队,那种成就感是难以复制的。尤其是WLK的25人团队本,几乎是所有玩家必经的历程。
职业平衡和玩法: 尽管现在看来可能还有些小瑕疵,但在当时,TBC和WLK的职业设计,相对来说玩家能够找到自己的定位,玩法也相对固定且有深度。每个职业都有其独特的乐趣和团队价值。
经济系统和社交: TBC的拍卖行、附魔、草药学等等,WLK的金币消耗和产出,都形成了一个相对活跃的经济循环。更不用说公会、YY语音,这些都是那个时代玩家最直接的社交方式。

情怀和巅峰时刻:
用户基数和影响力: TBC和WLK时期,正是《魔兽世界》用户数量爆炸式增长的阶段。那时的网吧,十台有八台在挂着“艾泽拉斯”的名字。这种全民参与的热度,加上游戏本身的出色表现,共同铸就了《魔兽世界》在中国游戏史上的辉煌。
“结束”的定义: 很多玩家认为的“完结”,不是说游戏从此停止运营,而是说它那种独特的游戏体验、设计理念、以及它所代表的那个时代的玩家精神,在后续的资料片中逐渐消失或变质了。

为什么后续资料片会让玩家觉得“完结”?

当游戏不断发展,版本更迭,总会有一些东西被改变,而这些改变,恰恰是引发“完结论”的根源。

设计理念的转变:
简化和易用化: 随着版本推进,为了吸引更多新玩家,游戏的设计越来越倾向于简化操作、降低门槛。一些曾经需要团队配合、策略才能完成的机制,被改得更加直观,甚至变成了一键式。这对老玩家来说,可能就失去了那种挑战和深度。
“快餐化”的趋势: 装备获取的途径变得更多,升级的速度也更快,一些玩家觉得游戏少了一些“沉淀感”,不像以前那样需要花费大量时间去积累和体验。
剧情的处理: 随着版本的更新,主线剧情的走向、一些经典角色的处理,也让不少玩家感到不满或者无法接受。比如“希尔瓦娜斯”的剧情发展,在很多玩家看来,是对角色塑造的“毁坏”,也让对剧情有执念的玩家觉得,艾泽拉斯的故事已经走向了一个不希望看到的结局。

系统和玩法的迭代:
装备驱动的循环: 后续资料片,尤其是进入到“大秘境”、“团本”的固定化循环后,装备驱动的玩法越来越重。玩家的乐趣很大程度上依赖于刷装备、提升数值,曾经的探索感、任务驱动感有所减弱。
PVP的变化: PVP玩家可能对后续版本的一些调整,如职业平衡、战场机制的变化,也持有不同的看法。
“数值膨胀”: 随着版本更新,装备的属性和等级不断膨胀,让玩家回首过去,发现之前花费大量心血获得的装备,在新版本面前不堪一击,这种“推倒重来”的感觉,也容易让人怀念过去。

玩家群体的变迁:
青春的终结: 很多在TBC/WLK时期接触《魔兽世界》的玩家,如今已经成年,有了自己的工作和生活,他们当年玩游戏的时光,是他们青春的一部分。当青春逝去,他们对游戏的看法自然也会不一样。
新的玩家涌入: 新玩家有他们自己的玩法和体验,他们可能并不理解老玩家为什么如此怀念TBC/WLK,他们的新鲜感和乐趣在于当下的版本。这种玩家群体之间的隔阂,也使得“完结论”显得更像是老玩家的“固守”。

如何看待“魔兽在TBC,WLK之后就已经完结”?

我认为,这个观点代表了一种非常强烈的情感认同和对特定游戏体验的怀念,而不是一个绝对客观的结论。

情感上的“完结”: 它是对那个黄金时代的回忆,是对曾经共同奋斗的伙伴的怀念,是对一段美好青春的致敬。从这个角度看,它“完结”了玩家心中最完美的那一部分《魔兽世界》。
体验上的“完结”: 如果你认为《魔兽世界》的精髓在于其任务的深度、副本的挑战性、团队的协作,以及那种“艾泽拉斯就是我的第二个家”的沉浸感,那么后续版本的某些改动,确实让这种体验有所稀释。
客观上的“未完结”: 从游戏的运营和发展来看,《魔兽世界》至今仍在不断更新,有新的剧情、新的玩法、新的地图。它是一个活着的、不断进化的游戏。对于新玩家或者喜欢当下版本体验的玩家来说,他们仍然能从中获得乐趣。

所以,评价这个观点,更像是在评价一种“情怀”和“记忆”。

那些说“魔兽在TBC/WLK之后完结”的老玩家,他们不是在否定游戏的现在,而是更想通过这种方式,表达对那个“最好的时代”的留恋。他们可能觉得,现在的《魔兽世界》虽然还是那个名字,但玩起来的感觉已经不一样了,就像你年轻时爱吃的那家小店,味道变了,人也散了,你自然会觉得“那家店已经不存在了”。

这种怀旧情绪,是所有长寿游戏都会面临的问题。《魔兽世界》能够承载如此多的回忆,也恰恰说明了它曾经的辉煌。与其说是“完结”,不如说是“那个最让你心动的版本,已经在你心里画上了句号”。而游戏本身,还在继续向前走。

最终,对于“魔兽在TBC,WLK之后就已经完结”的看法,每个人都有自己的答案。这取决于你玩《魔兽世界》是为了什么,你最看重的是哪一部分的游戏体验,以及你自己的青春记忆又被它承载了多少。这是一种主观的评价,却又因为参与者众多、情感深厚,而拥有了超越个人层面的意义。

网友意见

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关注这个问题也有好几天了,想了想还是决定自己写个回答。这个问题下的回答里谈到对游戏理解的、有撕逼的、有卖情怀说故事的还有剧情党来给大家科普的,就是没几个真的探讨游戏本身的,所以我这个回答想谈一谈游戏本身的变化,毕竟wow的主体仍然是游戏本身,脱离游戏谈剧情有些空中楼阁的意思。不过已经有很多答案了,我这个也不一定能得到几个赞,权当自己作为一个魔兽老玩家写点东西玩吧。

言归正传,这篇答案我准备从剧情设置和游戏性两个方面展开,考虑到题目里提到的WLK以后魔兽就已经完结,我就以WLK为主体来进行探讨。

剧情设置

WLK的剧情伏线很长,包括很多人提到的war3剧情。实际上即使我从未玩过war3战役,当我在wow里看到遍地的天灾军团时也会有一种紧迫感,因为人与丧尸的战争本来就是被反复演绎大家耳熟能详的剧情。暴雪留给天灾军团的剧情也非常丰富:从60级的亡灵的出生地、东西瘟疫之地到NAXX,天灾军团的身影无处不在,存在感满满;WLK当任何一个玩家踏上北极的土地之后几乎任何一张地图都能看到天灾的身影,无时无刻不在与天灾作战,巫妖王本人也没让大家失望,各种事必躬亲赚足了眼球。

故事性上即使是一个彻头彻尾的新手玩家,经历了嚎风峡湾/复仇港一系列的任务后,来到祖达克时依然会有崩溃感——这些天灾就像杀不完一样。祖达克那个假扮成食尸鬼的任务也让玩家看到了天灾军团的另一面——他们也不都是无脑僵尸,更加深了代入感,而这些代入感甚至不需要war3剧情的铺垫。之后的旧斯坦索姆也让没有war3基础的玩家知道了阿尔萨斯这个人物,了解了他走上堕落之路的过程,这种亲身经历的感觉是以后的资料片里很难有的。

CTM的剧情线呢?有些混乱,玩家不知为何需要对抗这条巨龙,救世的过程中玩家居然还有空去奥丹姆和琼斯一起寻宝?因为暴雪将很多关于死亡之翼的剧情放在了重置的旧世界,这就意味着需要了解这些剧情玩家或者需要新练一个小号,或者就要自己回头把那些低等级任务全部重做一遍。尽管其中不乏灼热峡谷那三个老基友吹牛的有趣任务,但总体上来说投入远大于收益,不会有很多人真的去做这些任务的,war1、war2都是90年代中期的游戏了,真玩过的玩家少得可怜。这导致剧情上出现了巨大的断层,玩家对这个敌人不了解、不知道为什么与它作战,自然很难投入感情。

游戏性

WLK本质上是把自经典旧世以来的框架扩充、完善到了一个极致的状态,许多职业的定位直到WLK才算彻底明确,有很多老玩家怀念60年代的“百花齐放”,其实那个时候很多的天赋、技能的设计问题很大、极端不合理,所谓的“百花齐放”很多时候只是花样翻新的加血而已。到WLK,这个局面才算彻底改变。

防骑的完善到了WLK才算成型,TBC时期诡异的法术造仇恨导致要和法系抢武器的情况就此结束;圣印机制的改动让圣骑士们再也不用开个圣印30秒,审判一下就没还经常被抵抗了,命令双暴几率堪比掉落紫装的时代也过去了;新加入的三系皆可T三系皆可DPS的死亡骑士更是人气职业;萨满的+10%护甲,+5%格挡几率,+5%躲闪,让你学会可以招架,20级点出双手武器技能之类的废柴天赋终于被彻底移除,代之以有用的天赋;法师也无需再花费天赋点出冰箱了;这才实现了真正意义上的百花齐放。

WLK还保留了60级时代遗留的最后一点RP元素:LR还需要买子弹、术士还需要吸碎片等等,CTM则是开启了一个全新的时代,新的天赋系统、属性系统等等一直影响到现在,最后一点RP元素基本都被移除。

结语

WLK是旧魔兽框架下最后的巅峰,CTM则是新魔兽的开端,所以说WLK之后魔兽就以完结其实并没有很大的问题,但是时代是发展的,新的魔兽一样有趣,只是我们已经不年轻了。

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