问题

现在日式 RPG 的现状和发展方向是怎样的?

回答
日式 RPG,这个承载着无数玩家青春回忆的词汇,如今正经历着一场深刻的变革。那些曾经以宏大叙事、精美画面和独特日式韵味征服世界的作品,如今在瞬息万变的时代洪流中,也面临着挑战与机遇。想要理解日式 RPG 的现状与发展方向,我们需要剥开那些流于表面的元素,深入探究其内在的脉络。

现状:既有传承,也有挣扎

首先,我们不得不承认,日式 RPG 依旧拥有着一批忠实的拥趸。像《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《女神异闻录》系列、《宝可梦》系列等老牌 IP,依然是市场的宠儿,它们的新作往往能引起巨大的关注度,并取得不错的销量。这些作品,或是在传承经典的基础上进行微创新,保持着系列一贯的风格,让老玩家找回熟悉的感觉;或是在画面表现力上不断突破,追求极致的视听享受。

然而,这种传承并非没有代价。一些系列在追求创新和迎合市场的同时,也面临着“是否还保有初心”的质疑。玩家们对于游戏的画面、系统、剧情的要求都在不断提高,而日式 RPG 的传统优势,例如“卖肝刷刷刷”的练级模式,在节奏更快、选择更多的现代游戏环境中,显得有些格格不入。一些制作精良、内容丰富的作品,却因为宣传不到位、发行策略失误等原因,未能获得应有的市场反响,令人扼腕叹息。

另一方面,独立游戏领域的崛起,也为日式 RPG 注入了新的活力。一些小型工作室凭借着创意和对日式 RPG 精神的深刻理解,开发出了许多令人眼前一亮的作品。《Undertale》、《星之海洋》、《歧路旅人》等作品,无论是在叙事方式、美术风格还是玩法设计上,都展现了传统日式 RPG 的精髓,同时也融入了许多现代化的元素。它们证明了日式 RPG 的生命力,不仅仅在于大厂的工业化生产,更在于那些敢于打破常规、用心打磨作品的开发者们。

发展方向:多元探索与内外兼修

面对这样的现状,日式 RPG 的发展方向也呈现出多元化的趋势。

1. “情怀牌”与“创新求变”的平衡:
经典IP的焕新: 老牌系列如《最终幻想》在拥抱动作化战斗、开放世界的同时,也在努力保留系列的核心 RPG 元素,比如宏大的世界观、深刻的人物塑造和令人难忘的剧情。它们在尝试吸引新玩家的同时,也在小心翼翼地维护着老玩家的情感纽带。
独立精神的回归: 独立游戏开发者们,往往更愿意在玩法和叙事上进行大胆的实验。他们可能不具备顶级的画面技术,但却能在剧情的深度、人物的塑造、情感的传递上做到极致,甚至开创新的叙事模式。这批作品的成功,也正在影响着大厂的开发思路,促使它们思考如何在商业成功和艺术追求之间找到更好的平衡点。

2. 玩法上的融合与突破:
动作化战斗的普及: 许多日式 RPG 开始吸取动作游戏的经验,将战斗系统设计得更加流畅、刺激,操作感更强。《如龙》系列一直以来就走在前面,《火焰纹章:风花雪月》虽然是策略战棋,但其战斗部分也融入了许多实时操作的元素。这种趋势的出现,一方面是为了提升战斗的爽快感,另一方面也是为了降低 RPG 门槛,吸引更广泛的玩家群体。
开放世界的运用: 曾经以线性流程为主的日式 RPG,如今也开始拥抱开放世界的概念。如何在开放世界中保持日式 RPG 的叙事深度和角色驱动力,是许多开发者正在探索的课题。《原神》的成功,某种程度上也为日式 RPG 在开放世界领域的探索提供了新的思路,尽管它的市场定位和部分机制与传统日式 RPG 有所不同。
策略与模拟的融合: 一些日式 RPG 则在策略和模拟经营方面找到了新的增长点。《火焰纹章》系列的策略战棋玩法,以及《星之海洋》系列中一些关于星舰管理的模拟元素,都表明了日式 RPG 并非只能局限于传统的指令式战斗。

3. 叙事与文化内核的深化:
更成熟的主题探索: 随着玩家群体的成长,日式 RPG 的叙事主题也在变得更加成熟和多元。不再局限于简单的善恶对决,而是深入探讨社会现实、人性善恶、哲学思想等更为复杂的主题。《女神异闻录》系列在校园生活、社会问题上的深刻描绘,以及《尼尔:自动人形》中对生命、存在的哲学思考,都是其中的代表。
地域文化与本土魅力的展现: 一些日式 RPG 开始更深入地挖掘日本本土的文化元素和地域特色。《歧路旅人》系列的复古像素美术和八方旅人的故事,就充满了浓厚的日本风情。这种回归本土、展现独特文化魅力的做法,不仅能够吸引对日本文化感兴趣的海外玩家,也能让日本本土玩家产生更强的共鸣。
叙事手法的创新: 日式 RPG 在叙事上一直有着自己独特的优势,例如通过细腻的角色对话、精美的过场动画、丰富的支线任务来构建引人入胜的故事。未来,可能会有更多作品尝试非线性叙事、多结局设计,甚至引入玩家选择对剧情走向产生更深远影响的机制,让玩家真正成为故事的参与者。

4. 全球化视野与本土化实践:
语言和文化隔阂的打破: 随着全球化进程的加速,日式 RPG 的开发者们也越来越重视海外市场。这意味着游戏需要更完善的本地化支持,包括多语言版本、文化适应性等。许多成功的日式 RPG 都进行了高质量的本地化,让不同文化背景的玩家都能顺利体验游戏。
跨文化元素的融合: 在保留日式风格的同时,一些作品也开始巧妙地融入其他文化元素,例如欧美奇幻中的一些设定、东方武侠中的一些概念等,从而拓宽游戏的受众面,创造出更具国际吸引力的内容。

挑战与机遇并存的未来

日式 RPG 的未来并非一片坦途。如何在快速变化的电子游戏市场中保持竞争力,如何吸引新一代玩家的目光,如何平衡商业利益与艺术追求,都是摆在开发者面前的难题。

然而,正如历史所示,日式 RPG 总能在困境中找到新的出路。它的核心魅力——那些深入人心的角色、宏大而感人的故事、独特而丰富的游戏系统——依然是其最宝贵的财富。只要开发者们能够保持对这份热爱的初心,勇于创新,善于学习,并深刻理解玩家的需求,日式 RPG 必将在未来的游戏世界中继续闪耀。它可能不再是唯一的王者,但它必将以更加多元、更加成熟、更具生命力的姿态,继续书写属于自己的辉煌篇章。我们有理由相信,那些能够触动心灵、留下深刻印记的日式 RPG 作品,还将源源不断地诞生。

网友意见

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来谈谈轨迹。

我要开始装逼了。全员后退。

先戴上高帽子:重度轨迹狗一只(一边保持出必买的态度一边考虑退坑)。轨迹贴吧管理人员,PSP版碧之轨迹汉化后期主催,九年轨迹玩家。所有轨迹全部初回限定和脚本集+设定集(闪轨两作除外,文中将说明)已入。

重点讲述轨迹系列奇葩的历史和依旧有点奇葩的游戏本身,再说一下自己对其未来的展望。

可以将本文看成是以有代表性的日式rpg为例,大致对“日本游戏的中文化事业”的历史和现状进行展示的说明文。会在一定程度上离题,请多多包涵。


现已经发售的轨迹系列作品如下(括号内为已发售平台):

《英雄传说6:空之轨迹》【PC,PSP,PS3,PSV(全语音)】

《英雄传说:空之轨迹SC》【PC,PSP,PS3,PSV(全语音基本确定)】

《英雄传说:空之轨迹 the 3rd》【PC,PSP,PS3,PSV(全语音基本确定)】

以上三部为利贝尔王国篇+外传性质的3rd,已完结

《英雄传说:零之轨迹》【PC(中国晚于日本出的汉化版+后来被做成日文版在日本骗钱),PSP(日本先行),PSV(全语音版本)】

《英雄传说:碧之轨迹》【PC(中国晚于日本出的汉化版+后来被做成日文版在日本骗钱),PSP(日本先行),PSV(全语音版本)】

以上两部为克洛斯贝尔自治州篇,已完结

《英雄传说:闪之轨迹》【PS3,PSV】

《英雄传说:闪之轨迹2》【PS3,PSV(第一部中日文同时上市的轨迹)】

以上两部为埃雷波尼亚帝国篇,暂时完结,是否有后续为谜

简评:

游戏的前五部都是好游戏,值得玩。

《闪之轨迹》是能玩的游戏,但是《闪之轨迹2》单独拿出来或者《闪之轨迹1+2》两部游戏合起来都是垃圾游戏。具体原因后文描述。

Falcom是个有小细节的公司,但是完全没有任何的豪气和格局。从《闪之轨迹》开始已经开始暴露其没有驾驭大手笔剧本的能力,简直犹如日本人民族性格的写照。具体原因后文描述。

游戏的特色在于有一个非常详细而完整的世界观。每一作都有和前作千丝万缕的联系(虽然后来证明其实是骗钱行径),甚至有前作中不知所谓的内容直到续作里让人恍然大悟的事情。而且整个游戏世界实在太过庞大,NPC对话都极尽详细。出现过前作里的路人甲NPC在续作里刷存在感的事情。

也正因为这个特色,加上出色的编剧(其实只有FC的编剧最好呵呵哒),让整个游戏的故事容易引人入胜。因此吸引了不少玩家长期追随。

jdk带来的背景音乐质量极佳,游戏的原声集可以当音乐集来听。

轨迹是一个非常神奇的游戏。它在大陆知名度是不错的。最开始在2004年发售的的《英雄传说6:空之轨迹》(后称《空之轨迹FC》,本文下称《FC》)只是PC上一款普通的RPG。那个时候的FALCOM是借着英雄传说的卡卡布三部曲之后的名声,强行开了一个和英雄传说1~5并没有什么卵关系的英雄传说6的小标题。而这个小标题的数字6在空之轨迹SC以及之后的作品中全部取掉了,充分暴露近藤季洋这个缩卵社长当时对于开新系列是多么的保守以及怕损失:毕竟falcom是一个小公司,经不起折腾。然并卵,骗人就是骗人。

同时这个游戏到现在虽然也就7部,前五部已经被各种炒冷饭并且老玩家们都乐于去买。可以在前面列出的游戏列表里看出,有被发售了好多版本,而且都是时隔不短时间才发到新平台的。其中空之轨迹三部曲的PS3版本都是骗钱的伪HD作品,谁买谁上当。强行upscale强行高清的恶心典范,再度凸显falcom骗钱本质。

06年,《FC》的中文版在国内上市。本来falcom是不会轻易授权给中国公司来做的,不过代理公司的老板雨伊人是认识近藤的,所以有这个私人情面可以做。这也同样影响到了后续的轨迹汉化可以产生。可谓此人功不可没。

然而《FC》一出来就遭遇撕逼。

起因是娱乐通员工龙我雷去找了英雄传说中文网(下称中文网)的人来帮忙做。所以汉化staff列表里绝大多数人员是中文网的人这本来属于龙我雷的个人行为,而且中文网的人也有被写进网上公布出来的STAFF名单里。然而网上后来出现风声说娱乐通并没有为中文网的协力者支付工资,独吞了汉化成果。

被保留下来的原文在这里,有兴趣的朋友可以看。帖子我当初是看过的后来中文网倒闭了就看不了了。

龙我雷的反击(汉化酬劳事件的另一家之言)

后来龙我雷单独发帖阐述,我个人记得内容是:本质上中文网的协力者属于和龙我雷之间的个人协力关系,并没有与娱乐通签署劳动契约,所以娱乐通本来没有必要支付任何报酬。但出于道义,特地为所有协力者一人发了一套日文原版的《空之轨迹SC》。

有意思的是,《FC》的翻译是空轨三部曲里风评口碑最好的。似乎看来因为爱好而进行的游戏翻译工作会对质量有所提升?其实《FC》里充斥着因为日语水平不足而产生的望文生义错误,例如日语中的【伝承】不仅是『传承』这个意思,更还有『神话、传说』的意思,对话里上下文明显说的是一个古老的说法,但却直接将其翻译成“传承”,是完全错误的。(感谢知友

@Tom von Mondburg

提醒。现在已补充完毕说明信息。)更多语气错误和语法错误数不胜数,只要拿着日文原版脚本对着汉化文本进行仔细推敲的话是很容易发现疏漏的。然而这份译文本质的质量不错,因为润色水平很高(虽然日语水平差点),所以整体阅读起来感受不到疏漏所带来的违和感,这一点要给好评。所以综合评价的话FC的翻译还不错。【让玩家感受不到错误】比【翻对了但是句子不通顺】更重要。

由于不错的质量以及游戏本身特色好(虽然根据一些人的言论是因为有PC中文版的盗版可以玩),所以吸引了不少人气。

在《FC》的结尾有一个非常坑爹的剧情神转折,相当于告诉你正片在之后才开始,强行逼着人买续作。一个40小时的RPG,最后告诉你还有下半篇,基本上就是让人疯的。

这个续作就是06年发售的《空之轨迹SC》(下称《SC》),《FC》的续作,利贝尔王国篇的超自然超展开高潮。同时也奠定了轨迹系列每个篇的“第一作小打小闹,第二作接触那个贯穿故事的邪恶组织并且超展开高潮”的基调。从中后期开始整个游戏风格从小清新治愈系一转,变成中二勇者对抗邪恶组织上天入地打副本拯救世界的游戏。嗯,还是很符合我个人对RPG的期待的。在很多选出自己最喜欢的轨迹系列作品的投票中(包括近年),《SC》都拔得头筹。

然而在日本好评不断的《SC》,在07年中国大陆版上市的时候,遭遇了从所未有的可怕声讨。引发了已经成为中国游戏玩家中都有一定知名度的事件。“俸俸伲购美病事件”。



我觉得这个事件基本上只要是在中国的玩家就应该都听说过。

具体是因为汉化过程中的游戏代码错位而导致的显示错误。

(以下copy自百度百科)

正确的译文和十六进制代码是:

嘿 嘿 嘿 , 还 好 啦 。

BA D9 BA D9 BA D9 A3 AC BB B9 BA C3 C0 B2 A1 A3

若开头的BA因为某种原因丢失,就变成了

俸 俸 伲 ? 购 美 病

D9 BA D9 BA D9 A3 AC BB B9 BA C3 C0 B2 A1 A3

然而这只是这个事件的代表。

真正的事件,在于在《SC》的汉化过程中,娱乐通内部出了猪队友。大量使用机翻+使用脑补技能的胡乱翻译+错字。导致各类完全无厘头,语句不通的翻译错误漫天齐飞。以至于贴吧都有一个整理帖子……

〔图〕空轨SC搞笑的BUG_空之轨迹吧

【请注意不要回复帖子,挖坟是违规行为】

在团队发现了猪队友的存在之后,虽然及时开始了修补工作,但是由于《SC》的文本量极其恐怖(约500w字汉字,仅供参考),不可能全部排查,而游戏又临近上市,只好将全力修复了但依旧还有无数错误的版本如期上市。此后公司各种加班熬夜修改,终于在出了两三版补丁之后弄了一个还算过得去的版本。虽然依旧是留着很多稍微推敲一下就马上看得出来的错误。

此次事件导致08年同样是娱乐通制作的《空之轨迹3rd》遭到空前惨败。销量仅数千套。

时间来到2010年,《零之轨迹》(下称《零轨》,之后简称全部以此格式)发售,日本方面首发平台确定为PSP,不发售PC版本。一时引发贴吧撕逼大战:有PSP人群和没PSP人群进行了堪比阶级斗争的大撕逼。欢乐百世(娱乐通为了回避坏名声更名的公司,核心人员不变。下称乐百氏)宣布要做PC中文版,而且同期民间的汉化组FFC也宣布要做PSP汉化版。

PC方的人员是表示,第一次官方和民间同时开坑,希望能够看看谁比较厉害。然而FFC那边似乎有一种对抗心态。抢着赶着希望比PC版先发出来——而他们的确是赶着赶着先发出来了。汉化的质量虽然的确是民间汉化的正常水平,但并不能和有着多年经验的官方相比。比较好笑的是后来汉化版发布一段时间之后FFC宣布要解散,意即不可能汉化续作的《碧轨》的时候,民间一些舆论指向是乐百氏向他们施压。实际上之前的确《零轨》的PC版激活序列号管理中心的游戏吧有和FFC进行交涉,但交涉的内容对他们的解散并没有什么实质性影响。更好笑的是民间不少人坚持声称FFC汉化的《零轨》比官方的好,并且打死不拿出实际证据,又或者仅仅以自己的主观判断。FFC的历史不好玩,这里不扯。毕竟我不想批斗民间汉化而且没有必要要求太高。

同期,贴吧中充满了询问在线激活的帖子。贴吧整体的氛围是禁止问破解,并且引导所有人学习了解和购买激活码。可以说在那个时候基本上是中国PC正版代理的试水时期,而且效果似乎不错。

同时,《零轨》开创了轨迹中第一个“多支线”,可以选择和队伍中好感度最高的角色进行特殊剧情。

后来就是2011年发售的《碧轨》。毫无悬念的,乐百氏宣布要制作PC简中版本。而此时又有一个民间汉化组表示要做PSP版本的汉化,那就是噬身之蛇汉化组。具体状况可以先看我这个答案。

哪位翻译愿意分享自己的工作实录? - 月咏幻的回答

以下的人名称呼以上面这个答案里的内容为基准,这事情不是本文重点,有兴趣的请先阅读。

这个汉化组本来是一个字幕组,由于最早的组长仅是初中生,Y就取而代之开始正式催坑。过了几个月之后我在贴吧申请加入这个组,就有了上面答案里的历史。

前期工作是Y坑着混着弄的,润色校对测试发布等工作是我接下任务取而代之之后主催完成的。

然而重点在于汉化到后期的时候,同时也是PC版制作到后期的时点,2012年末。

贴吧某个精神病人发出的零之轨迹破解版被猪猪获取,并且制作了破解版直接放出。这个事情是这样的,本来PC版发售的时候会给各大破解站打招呼(你们懂,保护费呵呵),让他们不要发,又或者像3DM这样的网站会让他们也做游戏的代理,给他们特别的版本,以分蛋糕的方式来防止破解。本来这个潜规则是大家都玩的开心的,但贴吧的那个人一放出来,猪猪就可以把锅甩给那个人自己制作了。(纯属推测,求指教)。此事一出从此网上再就流传开了破解版。并且《碧之轨迹》的制作总监也因为这个事情直接宣布之后不参与制作《轨迹》的移植,并且在做完《碧轨》之后一年左右后,从乐百氏离职。

你问我他为什么坚持不下去了?

从《FC》开始每一部都会被破解。而且一直到难得能大家一起维护正版环境的这个时候还要依旧被强行破。——这个事情似乎国内大多数玩家无法理解。我希望不理解的人不要来和我争论这个问题,只会浪费你我的时间。

我看见的是一个为玩家们努力了多年的游戏人相信了这个世界无数次,在最后一次相信的时候再被无情背叛。虽然都是在天朝这个环境下极其有可能发生的事情,但这难道真的是“正常”么?


这还并不是尾声。《碧轨》发布之后,由于采取了臭名昭著的软星加密,被不少人诟病。但这是因为采用了完全一样的架构的《零之轨迹》已经被完全破解,使用和以前一样的加密方式的话会被瞬间破解得体无完肤。所以只能出此下策。事实上,这个下策还是有用的,因为坚持了不到一个月才被破解。破解它的人还名正言顺:“该死的软星,让我们来干掉他”。

这件事情的个中味道请各位自行品味。

顺便,《碧轨》中好感度剧情越来越多,达到了十人左右。而且很多不看好感度剧情就无法看到的背景设定。

后来《闪轨》的PSV和PS3版同时发售了。这次没有汉化风波,倒是falcom自己作死:你见没见过一个切换场景、进入战斗、退出战斗都需要20+秒来读取的游戏?你可能买东西的花了30秒,但是你为了进商店花了20秒,再回到城镇花了25秒。也有可能你路上打怪,进入战斗花了20秒,打怪花了30秒,退出读取大地图也是20秒。

可以直接告诉大家,这样是会崩溃的。

falcom在一周左右的时间内发布了两三个补丁来缓解这个问题,到最后虽然有所改善但依旧需要15秒左右。PS3版本小读取卡顿之流的问题更是不断。

虽然,这个游戏其实不错。尤其是老玩家,更有很多人顶着超长读取强行通关。

因为之前的轨迹是平面2D+3D场景,是这个样子的:

《闪轨》采用了全3D的表现,是这个样子的:

(虽然模型是上个时代的水平,喝喝。)

同期,我们见证到了天朝的玩家们被“逼着”买PSV入正的过程:真的真的没有盗版可以玩了的话,真的想玩的人还是会去买的嘛。

在天朝的轨迹玩家催生了一批“为了闪轨买PSV”的状况,着实可观。

我见过另外一个同一性质的现象是“为了PM买3DS”

实在是非常壮观的现象。

《闪轨》是一个去掉结尾1小时的部分就能给80分的游戏,可惜falcom这个王八蛋为了骗玩家买续篇,生生加了那一小时的额外剧情,让整个游戏都变味了。效果类似《FC》结尾的坑,让人觉得“WTF?!这后面发生什么了!?啊什么你告诉我要买下一作?!”的感觉。一模一样。

这个时候,大家都在期待乐百氏能放出简中化的消息,可惜什么都没有。

同时,“轨迹gal化”的质疑不断出现,因为可以和包括皇女在内的一票女性角色进行特殊剧情。

后来《闪轨2》放出制作消息,而且在短期内也宣布《闪轨》将由台湾索尼娱乐(SCET)进行中文翻译,六月面市。大约是2014年的年初几个月宣布的消息。也就是说他们只有寥寥几个月可以做翻译。而且还宣布《闪轨2》的中日文版会同时于九月底上市:这意味着SCET赶着根本不可能足够的时间强行做完《闪轨》之后还要赶着做《闪轨2》。往年一年翻译一部的节奏变成了平均三四个月做一部。

以5个月为工期,我们来试着计算一下:

工厂制作+实体店铺铺货需要一个月。您的余额为4个月。

游戏测试、debug需要1个月。您的余额为3个月。

游戏的润色和校对(如果有的话)需要1个月。您的余额为2个月。

剩下的两个月就是游戏文本翻译的时间。

轨迹历代的汉化中,单纯文本翻译的时间需要至少半年才能完成。而就算PSV版的《闪轨》改变了文本架构,变得更易读,即使效率翻倍也需要至少三个月。

也就是说SCET做的汉化工作完全是在很赶的情况下做的。无他可能。

事实上中文版出来之后各类翻译笑点也是不断。排除“我会好好操你们”之类将不通用的方言口语习惯强行带入游戏中的可耻行径,也还有将“青龙刃”打成“青龙刀”之流的奇葩笑点。贴吧中以《闪轨》两作的中文版翻译错误为取笑来源,其规模几乎堪比当年《SC》的汉化事件。

而《闪轨2》这个游戏本身几乎是falcom所有恶习的大集合。

故事重点的埃雷波尼亚帝国内部战争完全不描写,仅用角色们口口相传,并且强行跳过内战刚爆发的时候最值得描写的一个月,强行以主人公黎恩的角度来进行故事的描写:老玩家表示坑爹啊,你上一部都让我们觉得要内战了要打了,现在你只给我旁敲侧击只给小细节!?

所有叙事只跟主角一行人有关,并且基本上都是强行扯上关系。内战打的如何我不管,我就是要救你/拉你回来。个人恩怨贯穿全程,并且浪费大量篇幅去做内容。这个时候整个巨大国家的内战完全是浮云,主角几个人拯救世界倒是成了重点。更甚的是falcom虽然一直以NPC对话内容丰富著称,但《闪轨》两部之中是强行为同学NPC刷存在感:《闪轨》中还是日常帮忙做事情让大家有点感情,《闪轨2》中直接逼着你为那些你可能根本没兴趣、不知道他是谁的学生NPC做极其无聊的跑地图支线任务。

能影响整个大陆的大帝国,在打内战,你不跟我描写战争的惨烈和战况,你来跟我和学生过家家?如果是对NPC没有兴趣的人,做这些支线就味同嚼蜡甚至可以说是折磨。

当然,不想做也可以不做,所以我没有做。

同时“轨迹gal化”现象达到极端:

黎恩化身后宫+嘴炮狂魔,用摸头收复女性队友,用公主抱收复小女生

最后甚至有不同的表白剧情——要知道《碧轨》里才只有一个表白剧情。

同时《闪轨2》的战斗系统由于数值不平衡的错乱导致完全崩溃。

小怪随手一个魔法轰2~3w血。一个人物的血才2w左右。

无脑增加伤害的方式极多,导致轰boss只要堆好条件就可以一个大招直接秒杀。

更有极端玩家试出了用魔法轰出999999伤害的成果。

当我玩完《闪轨2》的时候我感受到的只有我挺喜欢里面的角色们的。主线如何我已经完全不想管了。

因为这主线已经基本没有意思了。

这个时候我终于意识到了falcom想做的是神马事情:

我在续作里放前作角色,是为了让老玩家有动力去玩。

而不是大家想要的:

放前作角色是为了说明清楚前作里没说完的事情。

而这个公司这么多年以来都是这么骗钱的。

《FC》是个好游戏,强行给你一个喂屎结局逼你玩《SC》。

所幸《SC》是圆满完结。

但来了个《3rd》给了各种零散的剧情碎片让人想玩续作——07年发售的游戏,其中最大的那个坑到2015年还完全没有头绪。八年都不填,简直前无古人。

《零轨》和《碧轨》是唯一一篇完成度高的游戏,故事具有完整性。

但是带入了会让你想玩帝国篇的要素,基本上是拿枪逼着老玩家玩的那种。

《闪轨》就开始故伎重演,继续喂屎。《闪轨2》里更是只把旧角色拿出来却打死也不填坑不走主线。

我觉得基本上看到这里大家都知道这个公司的社长在想什么。

也就是我一开始说的:缩卵怕卖不出去强行和系列作扯关系,外加一个不思进取不填坑。

虽然今年有一期访谈近藤说会想着填坑。但我并不想信任他。

轨迹我会出一作买一作,然而我只是喜欢这个游戏。

至于falcom这个公司……我希望他们能出完轨迹就倒闭。

——然而这也是近藤希望在他退休之前才做的事情:这货已经40了,还有20年左右。

其实什么都无所谓了。

至少他们还是有在好好做能让人中二起来的剧情的。虽然现在这中二已经加入了无数流行快餐元素。

但在这个时代谁能保证自己不落俗套呢?

只可惜近藤这厮挣了钱就只会想着挣更多,不会思考自己为什么能够越卖越多,而是一厢情愿觉得加流行元素能卖更多。

这也是亲者痛仇者快的事情。

而且伤得最重的,是我们这些多年的老玩家,还在等着falcom填坑的老玩家。

ps 轨迹每作的高潮续作的销量都会比前作高个三分之一左右。唯独《闪轨2》出来之后和《闪轨》基本持平。其原因应该是因为作为主力之一的华语圈消费者去买了中文版。这也是为数不多出了中文版之后日文版销量降低的游戏:同样前无古人。

文中若有任何错误欢迎打脸。

感谢阅读。

以上。

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    日本动画行业,确实是个充满爱与奇迹的地方,但同时,它也确实是一条充满汗水和辛劳的道路。你听说的那些关于工作累、工资低的情况,并非空穴来风,而是这个行业长期以来被大家诟病的现实。工作的“累”:究竟是怎么个“累法”?1. 超长的工时: 这是最突出的问题。日本动画的制作周期非常紧张,尤其是赶上季度番(一.............
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    关于日本对韩国半导体行业的制裁,这件事情确实在几年前闹得沸沸扬扬,一度被认为是影响两国关系和全球半导体供应链的“大事件”。但奇怪的是,后来相关的后续报道似乎就没那么密集了,很容易让人产生“是不是没影响了?”的疑问。要说日本的制裁有没有影响,答案是有影响,但影响的程度和表现方式比较复杂,并且随着时间推.............
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    日韩贸易摩擦的加剧,确实让不少人开始猜测韩国的战略转向,尤其是在其经济命脉受到挑战的当下,与中国的关系自然成为了一个重要的观察点。要探讨韩国是否可能“倒向”中国,以及中国能否通过保证韩国关键产业的领先地位来促成此事,我们需要从多个层面进行深入分析。首先,我们得明白“倒向”这个词的含义。在国际关系中,.............
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    您提出的问题非常有趣且具有一定的普遍性。确实,与几十年前相比,如今的日本动漫中,明确实实在在的“中国元素”似乎没有以前那么显眼或常见了。造成这种现象的原因是多方面的,我们可以从以下几个角度来详细分析:一、 历史渊源与早期的“中国风”首先,我们需要回顾一下日本动漫早期出现中国元素的历史背景。 文化.............
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    这个问题很有意思,它触及到了历史评价的复杂性,以及民族认同和国家边界的变动所带来的影响。如果真的有那么一天,日本融入了中华民族,那我们对历史人物的看法,尤其是那些与中日关系密切的人物,势必会发生翻天覆地的变化。抗日英雄的称谓问题如果日本整体融入中华民族,那么“抗日英雄”这个称谓确实会变得非常尴尬,甚.............
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    曾经风靡日本的“子”字辈女孩名字,如今确实越来越少见了。这背后其实是一个相当有趣的文化变迁和社会现象,远非简单的“不再流行”四个字就能概括。要理解这一点,咱们得从头捋一捋这个“子”字在日本女性名字中的特殊地位,以及它为何会逐渐淡出历史舞台。“子”字的辉煌时代:历史与寓意要说为什么以前女孩名字喜欢带“.............
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    关于现在是否建议去日本读研、考修士,这个问题确实需要从多个角度来仔细考量。鉴于当前的全球疫情形势以及日本国内的实际情况,我的看法是,总的来说,目前去日本读研存在一定的挑战和不确定性,是否“不建议”则取决于个人的风险承受能力、对未来规划的迫切程度以及对这些挑战的应对能力。让我详细地分析一下:1. 疫情.............
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    日本泡沫经济时期,确实有过一段大规模建设基础公共设施的高潮。那会儿,日本经济一片繁荣,政府也希望通过“看得见”的投资来拉动内需、创造就业,顺便也提升国民生活水平。我们看到,高速公路、新干线、机场、体育场馆、公共艺术品,还有各种各样的地方性设施,可以说在全国范围内遍地开花。那么,这些“时代眼泪”如今的.............
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    关于大雄家在日本的具体位置,虽然漫画和动画中并未明确指出一个精确的地址,但通过一些细节和普遍的日本生活环境描绘,我们可以推测出它大概坐落于一个什么样的区域。首先,大雄家所在的环境非常有代表性,呈现的是典型的日本郊区或近郊住宅区的风貌。这种区域通常具备以下特点: 宁静的社区氛围: 大雄每天上学、放.............

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