问题

如何看待动物森友会出后多数人跟风买ns或者其他行为的现象?

回答
《动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons, 简称动森)在2020年推出后,确实引发了一系列有趣的社会现象,其中最引人注目便是“跟风购买NS(Nintendo Switch)”以及由此产生的一系列消费行为。要理解这种现象,我们需要从多个维度进行剖析:

一、 动森本身的魅力与成功因素:

游戏本身的独特性与吸引力:
极致的自由度与个性化: 动森的核心在于“我的岛屿,我做主”。玩家可以从零开始建造、装饰自己的天堂,从房屋、花园到整个岛屿的布局,都能根据个人喜好定制。这种高度的自由度满足了人们对创造和掌控感的渴望。
放松治愈的游戏体验: 游戏节奏舒缓,没有强制性的任务和压力。玩家可以钓鱼、抓虫、种花、收集素材、与可爱的动物邻居互动,享受纯粹的“生活”模拟。在疫情期间,这种远离现实烦恼的避世感尤为珍贵。
社交互动与社区感: 动森支持多人联机,玩家可以拜访朋友的岛屿,交换物品,共同参与活动。这种线上社交功能在物理社交受限的时期,成为了人们维持关系、分享快乐的重要途径。
季节性与实时性: 游戏中的季节、天气、节日活动与现实世界同步,让玩家感受到时间的流逝和生活的真实感,增加了游戏的沉浸感和持续的吸引力。
可爱的画风与角色设定: 游戏美术风格清新可爱,动物角色充满个性且互动有趣,赢得了众多玩家的喜爱,尤其是女性玩家和年轻群体。

时代背景的助推:
新冠疫情的全球大流行: 这是最关键的外部因素。全球范围内的封锁、隔离、居家办公,让人们有了前所未有的空闲时间,并且对社交娱乐的需求激增。动森恰好填补了这一空白。
“宅经济”的兴起: 疫情加速了家庭娱乐的消费,电子游戏作为重要的娱乐方式,市场需求随之水涨船高。
社交媒体的放大效应: 动森的许多精彩瞬间,如创意岛屿设计、搞笑的邻居互动、特别的节日庆祝等,都在Twitter、微博、Bilibili、YouTube等平台广泛传播。这些内容的病毒式传播,进一步吸引了潜在玩家的注意。

二、 “跟风”现象的解读:

社交需求与归属感:
“我有你也有”的参与感: 当一个游戏成为热门话题,并且社交圈(包括线上和线下)中的朋友都在谈论、游玩时,人们会产生一种“被落下”的恐惧(FOMO Fear Of Missing Out)。为了能融入话题,与朋友交流共同的体验,购买NS成为一种社交“刚需”。
共同话题与社交资本: 拥有动森,意味着你拥有了与许多人交流的共同话题。在聚会、聊天时,可以轻松地分享游戏中的趣事,这也能带来一定的社交资本和话题领导权。

市场营销与品牌效应:
任天堂的品牌影响力: NS作为一款成功且拥有独特游戏库的平台,本身就积累了大量的粉丝。动森的爆火,更是将NS的品牌价值推向了一个新的高度。
媒体和KOL的推广: 大量游戏媒体、科技博主、生活方式KOL的评测、推荐和攻略,也对潜在消费者产生了重要的影响。他们的成功体验和积极评价,会引导一部分没有明确游戏偏好的人做出购买决策。

消费主义与体验经济:
为“美好生活”买单: 动森所营造的“理想生活”场景,满足了人们对宁静、自由、创意和社交的美好想象。很多人购买动森,不仅仅是购买一个游戏,更是在购买一种“虚拟体验”和一种“生活方式”。
硬件升级的动力: 对于原本就有购买NS意愿但尚未下定决心的人来说,动森的出现提供了一个强有力的理由,促使他们完成购买,将心仪已久的设备收入囊中。

三、 “跟风”背后的其他行为与影响:

NS主机和相关配件的抢购潮:
供需失衡导致价格上涨: 由于动森的爆火和疫情对生产供应链的影响,NS主机的需求量远大于供应量,导致市场上一机难求,价格也随之水涨船高,甚至出现了黄牛高价倒卖的现象。
周边产品热销: 动森主题的限定版NS、游戏卡带、手柄套、保护壳、收纳包等周边产品,也成为粉丝追捧的对象,进一步带动了相关消费。

对游戏行业的影响:
证明了“慢节奏”游戏的潜力: 动森的成功打破了游戏市场“快节奏”、“强对抗”游戏的固有印象,证明了治愈系、模拟经营类游戏同样拥有巨大的市场潜力。
推动了游戏社交化: 动森的成功,也进一步强调了游戏社交属性的重要性,促使更多开发者在游戏中融入社交互动和社区建设的元素。
“游戏+生活方式”的融合: 动森的流行,也让人们开始将游戏视为一种生活方式的一部分,与家居装饰、时尚穿搭、旅游分享等其他生活领域产生更多联系。

对个人消费观的启示:
理性消费的思考: “跟风”行为也引发了对个人消费观的思考。在购买决策时,我们是否真正需要某个产品?是为了满足自己的真实需求,还是仅仅为了迎合潮流或社交压力?
“好东西”的定义: 动森确实是一款优秀的游戏,但它的吸引力很大程度上与特定时期、特定人群的心理需求紧密相关。如何辨别一个产品是否“真正适合自己”,是每个人都需要面对的课题。

总结来说, 动森出圈并引发大量“跟风”现象,是游戏本身的卓越品质、时代背景的特殊机遇,以及现代社会心理需求的综合作用结果。它不仅是一款成功的游戏,更是一个文化符号,反映了人们在特殊时期对放松、创造、社交和美好生活的渴望,同时也促使我们反思消费行为和社交心理。虽然“跟风”本身带有一定的非理性色彩,但在这个过程中,许多人也确实找到了游戏带来的快乐和慰藉,并借此连接了与朋友的友谊,这本身也是一种有价值的体验。

网友意见

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@zdcfghh 邀请~

勉强回答一下:

某种意义上就是“重演”NDS平台《动物森友会》系列10多年前在日本本土的情况,完全符合任天堂前社长岩田聪“扩大游戏人口”的“蓝海策略”,其游戏目标受众就在于开拓“非硬核玩家”,实现增加游戏机玩家队伍。换句话讲,“出圈”就是这个游戏的“预设目标”,而现在任天堂凭借游戏素质和执行力,目前算是比较理想地完成了这个目标。

国内由于特殊的历史、时代和市场原因,导致很多人给主机游戏群体,贴上“硬核”、“小众”的标签,实际上,这既非任天堂的初衷,也不符合《动物森友会》目标群体(非核心玩家):


首先,大家要明白《动物森友会》最初的初衷和最初火爆(NDS时期)的背景,都是建立在任天堂本身的“蓝海战略”上,即目标受众就是题主口中的平时不玩游戏的“跟风党”。所谓的“核心玩家”就不是《动物之森》目标受众,而且历代前作在销量中的比例也不算高,这游戏并不针对核心玩家的。

《动物之森》最初的立项是来自于宫本茂提出的“沟通游戏”概念,后由江口勝也发扬光大,一说宫本茂在日本游戏软件总体销量下滑的背景下,看到千禧年年轻一代的日本小孩喜爱手机发短信,以此为灵感开始制作一款“开放式”且“轻度化”,充分享受沟通乐趣:

而《动物森友会》真正火爆,则是在登录NDS平台之后,此时任天堂已经进入“岩田聪时代”,《动物森友会》成为“扩大游戏人口”战略中一环,加入联网和社交性的《动物森友会》才开始走入大众视野

正所谓“知人论世”,《动物森友会》最初火爆就是靠这些轻度玩家,与这一时期的任天堂游戏策略契合,这一时期任天堂的代表性游戏都是这种风格,给“之前不玩主机游戏”的玩家设计,轻度易上手无门槛且无负担,自由度极高,既不需要“爆肝”也不需要“狂刷”(当然你想爆肝也没人拦着你),包括:

《Wii Fit》

《川島隆太教授的DS腦力強化訓練》

《任天狗》

这些游戏,都是同一种风格,轻度化,门槛低,吸引原先不玩游戏的人入手任天堂主机以及软件产品,实际上,从一开始,任天堂对《动物之森》的定位就不是给“铁杆玩家”准备的,给的就是那些被核心玩家称为“跟风党”的“圈外人”:

无论是岩田聪、江口勝也还是宫本茂,亦或是任天堂情报开发总部,基本在这一点上,意见都是一致的,十几年前,宫本茂谈及《动物森友会》就表示“我不会拒绝你的快乐,但我认为游戏不只是为铁杆玩家准备的。”,这一点始终未变,今天也一样。

为了解释这一游戏策略,宫本茂曾经在2007年的游戏开发者大会上面,提出了“Wife-o-meter”的概念:

https://www.zhihu.com/video/1231255328559812608

大致翻译一下这个视频,宫本茂核心意思是他以“Wife-o-meter”(一译为妻度计)为标准,衡量一个游戏产品是否可以在扩大自家游戏人群方面是否会成功,就是他本人的妻子是否可以上手这个游戏

宫本茂自己制作的《超级马里奥》系列,风靡全球,然而他的妻子对她丈夫的“得意之作”毫无兴趣;

宫本茂自己又一力作《塞尔达传说:时之笛》,游戏业内,有口皆碑,里程碑式游戏作品,然而妻子只是在旁边看着;

宫本茂妻子第一个拿起来的手机,就是《动物之森》换言之,这款游戏的核心竞争力就是让原先不玩游戏开始玩,这是《塞尔达传说》等业内口碑级大作无法实现的。当时,宫本茂用没有敌人为理由,成功安利了他老婆入坑这款游戏。

宫本茂调侃归调侃,思路是很清晰的,无论是他本人还是任天堂情报开发本部,当年打造《动物森友会》这款游戏,从头到尾都是冲着之前不玩游戏的玩家去的,就连他自己都强调了很多遍,而实际上《动物森友会》发展历史中,也正是NDS时期的“火爆”,奠定了后来《动物森友会》的地位。

从头到尾,这都是一款“大众向”,轻度玩家的顶级游戏IP,正因为如此,NDS/Wii时代之后才被一些核心玩家,称为“妇孺机”,因为以《动物森友会》为代表的任系游戏吸引到的人基本都是之前不玩游戏的轻度玩家。今天的《动物森友会》能够吸引到这么多人,尤其是圈外人来玩,真是一点都不意外的事情,一直任天堂旗下的《动物森友会》都是开拓的这些用户,而不是所谓的“核心玩家”,你们别看网上核心玩家声音很大,好像玩这个游戏都是爆肝刷的人,实际上销量95%以上都是轻度佛系玩家。


其次,《动物之森》“出圈”这个事情早就不是第一次,实际上在NDS时代已经“引爆”了日本本土,这是中国很多任天堂玩家并没有真正目睹当时的情况。从这个意义上讲,今天的中国switch游戏市场,倒是有经验可循:

在NDS时期的日本本土,《动物森友会》也曾经“人气爆炸”过,并不输于今日的中国市场反响。由于NDS的联网系统添加了社交元素,同时结合任天堂开始在NDS掌机上主推的UGC战略(User Generated Content,用户创造内容)使得《动物森友会》一举出圈。

实际上,当年NDS拓展用户群体大量都是十几岁到二十几岁的女性用户,这些玩家之前都没接触过主机,和今天的中国市场差别不大。跟风的人很多,尽管“猛男游戏”已经成为一个梗,不过这游戏销量中,相当坚实的基础是女性玩家,而且是比较轻度、接触游戏并不算多的那种“圈外”路人玩家:

中国因为历史和时代的原因,主机市场与世界其他地区有所不同,所以在10多年前的NDS时代,《动物森友会》第一次火爆的时候,没有赶上潮流,很多人没有经历过当时《动物森友会》“出圈”的影响力。

加上很多人,对主机游戏的刻板印象就是“小众硬核”,所以这次《动物森友会》的“出圈”出乎很多人意料,甚至有所疑惑,实际上这个IP就是针对的这些人来的,如果“不出圈”才算是异常,才算是“任天堂的惨败”,现在属于正常操作范畴。

对于任天堂而言,Wii/NDS之后,已经不再加入硬件机能上面的“军备竞赛”,核心竞争力很大一部分来自于独占游戏阵容,而对任天堂而言,不同的游戏,也有“分工”:

第一方独占的《马里奥》、《塞尔达传说》已经是稳定基本盘(核心玩家)的不二选择,任天堂新主机switch上线之后,直接放出《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马里奥:奥德赛》两款制作水准的游戏,为其“保驾护航”,并且第二方的Pokemon立即宣布登录switch(即《Let's Go 皮卡丘/伊布》),稳住阵脚;

而《动物森友会》这样的游戏系列,主要功能就是“拓展圈外用户”的“蓝海战略”执行者,并不用以讨好核心玩家,它们在游戏主机圈内的意义,有些时候不如圈外意义的大,它们是任天堂扩大游戏人口策略的产物,如果不出圈,才是意外,才是失败,详情可见:

至于国内,则因为几十年的游戏机发展史问题,所以主机游戏一直属于小众,就连NDS这款全世界销量最大的掌机(1.5亿台),在国内都是关注者寥寥无几,switch是任天堂在大陆第一款出圈的作品,很多时候你感觉中国主机市场实际上经历10多年前岩田聪刚刚接手任天堂时期的NDS在日本本土“出圈”场景,而这本应该是常态,任天堂至少近十年来,都不算是“硬核”的代言人,反而遭受的是“妇孺向”的批评(来自于核心玩家们),《动物森友会》出圈才是正常现象

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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