问题

即使在二次元发源地的日本,ACG 也是小众的爱好吗?

回答
这个问题很有意思,而且背后牵扯到不少文化和社会现象。要说ACG在日本是不是“小众”,这得看你用什么标准来衡量了。

首先,咱们得明确一下“小众”这个词。 如果“小众”的意思是只有极少数人玩、接触,甚至被视为“怪胎”才做的事情,那ACG在日本绝对不是小众。

为什么这么说呢?

市场规模巨大: 你想想日本动漫、漫画、游戏每年产值有多少?那可不是个小数目。各种周边、手办、音乐、声优活动,这些都是围绕ACG产生的庞大产业链。如果只有少数人在玩,这么大的市场能养活这么多公司和从业者吗?肯定不可能。
国民级的文化影响力: 很多我们现在熟知的IP,比如《龙珠》、《航海王》、《灌篮高手》、《进击的巨人》等等,在日本那是家喻户晓的国民级作品。不只是死忠粉,很多普通民众也会看动画、看漫画,知道里面的角色和故事。很多地方都有动漫主题的活动、展览,甚至一些地方政府还会把本地的动漫文化作为旅游宣传的重点。这怎么看都不像小众吧?
渗透到各个年龄层和职业: 别以为ACG就是年轻人或者学生才玩的东西。在日本,很多上班族、中年人、甚至一些看起来很严肃的职业人士,他们也可能在工作之余看看动画、玩玩游戏、收集漫画。声优偶像化、音乐会爆满,这背后有多少是成熟的社会人?

但是,如果“小众”指的是“不是所有人都全情投入,也不是每个人都把ACGN当作人生的全部”,那可以说,在这个层面上,ACG在日本也确实存在着“小众”的维度。

“主流”的界定: 就像我们在中国,虽然大家可能都知道《西游记》或者《三国演义》,但不是每个人都会去读原著,也不是每个人都痴迷于某个版本的改编。ACG在日本也是一样。确实有大量的人是“轻度”接触者,他们可能偶尔看看热门动画,玩玩手机游戏,但对更深入的二次元文化(比如各种同人创作、冷门番、硬核游戏)并不了解,甚至不感兴趣。
社会观念的演变: 过去,沉迷于动漫游戏可能确实会被一些人视为“不务正业”。但随着日本动漫游戏产业的崛起和国际化,这种观念也在慢慢改变。日本社会越来越接受和认可这种文化。不过,就像任何社会一样,总会有一些“守旧”的观念存在,有些人还是会把ACG看作是“爱好”而非“主流生活方式”。
“圈内”与“圈外”的界限: 即使在ACG文化非常发达的日本,也依然存在着“圈内”和“圈外”的区分。那些狂热的粉丝,他们会深入研究作品的细节、参加漫展、制作同人志、关注声优的动态等等。而对于普通大众来说,他们可能只是看看表面上的热闹。这种“深度”和“广度”的不同,也构成了“小众”的另一层含义。

再具体一点,我们可以从几个方面来体会:

漫画(Manga): 日本的漫画市场可以说是全球最发达的。每周的漫画杂志销量惊人,很多热门漫画都是在青少年乃至成人中拥有庞大的读者群。像《周刊少年Jump》这样的漫画杂志,是很多日本孩子从小到大都会接触的东西。
动画(Anime): 日本动画的产量和质量在全球都有目共睹。很多动画不仅在日本本土受欢迎,在海外也拥有巨大的影响力。但即便如此,也有大量的日本民众更倾向于收看传统的日剧、电影或者体育节目。
游戏(Game): 电子游戏在日本早已是国民级的娱乐方式,不光是任天堂、索尼这样的主机大厂,手机游戏的用户基数也非常庞大。但同样,也有很多人不玩游戏,或者只玩一些非常简单的休闲游戏。
社交媒体和粉丝文化: 在Twitter、Pixiv等平台上,你可以看到大量的ACG相关讨论和创作。这表明ACG在日本拥有非常活跃的粉丝群体。但是,也有很多日本人不怎么使用这些平台,或者不关注这些内容。

所以,总的来说:

如果把ACG看作是一个庞大的产业和一种重要的文化输出,那么它在日本绝对不是小众,而是 主流文化的重要组成部分。

但如果把ACG看作是一种需要深入了解、并且要投入大量时间和精力的“爱好”,并且区分开那些只是偶尔接触的“大众”和那些狂热的“粉丝”,那么在 “深度参与”和“狂热程度” 上,确实可以被看作是 有其“小众”的群体和维度。

打个比方,就像音乐一样,流行音乐在日本是绝对的主流,人人都在听。但古典音乐、爵士乐或者一些独立音乐,虽然也有它的受众和市场,并且在特定群体中非常受欢迎,但相对于流行音乐来说,它就属于“小众”的范畴了。ACG在日本,更像是这种“既是主流,也有深度的细分领域”。

最终的答案,很大程度上取决于你如何定义“小众”这个词,以及你以什么样的角度去看待ACG在日本的地位。但毫无疑问,ACG在日本是一种非常重要且充满活力的文化现象。

网友意见

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这话只能说一半对,一半不对。核心部分自然在哪里都是小众,但是非核心部分对于非爱好者人群的覆盖范围非常值得探究。

或许这个问题对于大多数人来说都是一个“似乎没有考虑过的问题”,因为很多人都只知道自己身边的一圈人:核心用户找核心用户,路人用户找路人用户。目的和原因也很简单,因为物以类聚,大家对文化产品的态度有差距,就肯定会难以玩到一块儿去。这就会导致这两部分人群的交集会比我们想象的少。

而对于“ ACG ”这么范围广大的一个整体来说,既然其中不乏优秀作品,那么在互联网发达的现代,必然无需困扰于是否为小众,很显然是为大多数人所享受的。因此这里就可以回答题目了:是的, ACG 整体来说在日本属于相对大众的爱好。但这个大众相对只能说是认知,因为所有人天天都可能看到和接触 ACG 内容,要说一些动画的话大家或许都有接触,但是真正的消费规模,可远远说不上是大众。

2016 年,日本的动画消费市场第一次突破 2 兆日元,是极速成长的一个数字。


cinematoday.jp/news/N00


而 2016 年日本的实质 GDP 有 522 兆。


ecodb.net/country/JP/im


这比例换算一下,动画产业经济效果带来的效应也就是 0.38 % 。虽然其实已经不错了,但离“拉动日本经济”之类的梦想还是相差甚远。


另一方面,光说认知的话,只要在近年有来日本游玩的人必然可以发现,日本的各大车站其实都是充满了各类游戏、动画、漫画的宣传海报。很多作品也早就堂而皇之的把广告打在了几乎能够堪称东京核心区生命线的山手线的各大站台上——山手线途径几乎所有东京核心圈,这些地方的人流量是无可置疑的巨大。如果没有相应的市场和人群,以及社会接受度的话,这些广告断然是不可能随随便便就这样占据人们视线的。


出处:twitter.com/imas_db/sta



出处:advertimes.com/20140828




而非核心作品,例如放眼全世界都路人皆知的海贼王、火影忍者、宝可梦等产品,则即使是在非核心用户的圈子里,都能够获得相当高的地位。日本的各类品牌日常和海贼王做合作,包括但不限于彩票和速食食品,甚至还有零食饮料等各种各样的内容。



出处:takarakuji-official.jp/







而作为绝对的世界级别大型IP的宝可梦,更是通过宝可梦 GO 这个游戏让绝大多数人都能够玩一玩,从而在大众领域分来了一大波羹。


出处:dot.asahi.com/wa/201608


近年来日本旅行的小伙伴恐怕偶尔都能目睹到这个场景:一大堆人聚集在某个地方站着不动戳手机。这很大可能就是这附近正在展开被称为 Raid 的 Boss 战,需要玩家们齐心协力才能打倒 boss 。

因此总体而言,日本人在日常生活中都在享受着 ACG 作品的内容。对于他们来说, ACG 作品的存在就像空气和水一样,属于身边存在的文化的一环。所以大家都认为这些作品可以很稀松平常地出现在身边。


但是从另一个角度来说,正因为所有人都多少知道一些 ACG 作品,所以如果你会对 ACG 表现出异常的关心,就会被一些人认为是恶心宅。

比如日本人就会觉得,如果你身上穿痛T,可能别人就会想你可能家里也都是周边,感觉想象一下就很恶心。因此如果想要避开被白眼或者误解,最好还是小心一点,谨慎判断场合之后再考虑要不要带周边在身上。


sugoren.com/report/831/


由此可见,日本人正是由于生活中到处都是 ACG ,所以对阿宅有一些误解。因此其实在刻板印象上来说甚至还比国内还强烈。这也同样能够佐证,日本人并不至于不懂 ACG ,甚至在一般人中还有一定的认知度。只不过这个过于浅显的认知度反而让阿宅们更受歧视了。


从这个例子就可以看出,日本人对阿宅的行动有一定的认知,已经知道“ wota 艺”是需要相对硬核的操作,因此在卡拉 OK 见到男生打出一套完美的 wota 艺的时候会感觉到害怕,觉得碰上了死宅。

而正是由于大家的认知都非常普遍,所以电视上也经常出现采访阿宅,或者以阿宅为主题的节目内容。


news.nicovideo.jp/watch


就算是有名的艺人,只要你带了周边,就有可能被人认为死宅好恶心。因为这个评论,日本宅友们也是炎上了一波。但是也就那样而已。毕竟阿宅在日本也是小众。

而另一边,有黑宅的,自然也有人帮阿宅说话的。也有人表示希望通过电视节目来改善人们对动画宅的偏见。


originalnews.nico/52724

能够被拿到电视上当话题,也能侧面说明在国民认知度中是足够的。同时由于极强的话题性,阿宅话题一直都是电视台采访最爱的内容。


总结:日本人所有人几乎都或多或少,或主动或被动地接触者 ACG 作品。因此对于 ACG 作品的认知,以及对 ACG 爱好者——阿宅的认知都比较普遍。但是从经济效果来看,也并不能说明这个爱好有多么热门。所以只能说,大家都知道一些 ACG 内容,但是真正的狂热者,依旧是小众。

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