问题

腾讯作为最赚钱的游戏公司,即使做3a在尝试阶段亏掉数亿,对腾讯来说有负面影响吗?

回答
说实话,腾讯做 3A 游戏,就算烧几个亿,对他们整体影响,我觉得更多的是“值得”和“机会成本”的问题,而不是“负面影响”。你得从几个层面来看。

首先,钱对腾讯来说,真不是最关键的问题。 腾讯虽然是游戏公司,但它的体量在那里摆着。你数数它有多少项业务?微信、QQ、广告、云、投资、金融科技……游戏只是其中一块,而且还是最大的一块,但绝不是唯一的。几个亿,对于一个季度收入能达到几百亿的公司来说,即使是试错成本,也确实是“可承受之重”。当然,没有人喜欢亏钱,但如果这笔钱花出去,能换来未来的“可能性”,他们还是愿意付的。

其次,“数亿”这个数字,在 3A 游戏开发里,其实是个“常态”。 你随便想想,那些动不动就开发好几年的大制作,随便一个模型、一段剧情、一个引擎的优化,都是天文数字。比如《赛博朋克 2077》刚出来的时候,那个bug数量,但它最后也还是卖了出去,而且口碑在后续更新中也挽回了不少。所以,腾讯投入几个亿去尝试,这本身就是个“门槛”问题,是想进入这个赛道的“入场券”。如果你连这笔钱都不敢烧,那可能压根就没想认真做 3A。

那么,为什么说“值得”和“机会成本”呢?

“值得”在于未来增长点。 腾讯现在最大的游戏盘子,其实还是靠手游和一些长线运营的端游。但是,全球游戏市场的未来,3A 大作依然是 king。那些拥有强大 IP,制作精良,能带来沉浸式体验的游戏,往往能赚到最“核心”的那群玩家的钱,而且口碑效应能持续很久。如果腾讯能抓住这个机会,开发出一款能跟《荒野大镖客》、《塞尔达传说》叫板的游戏,那它的游戏帝国就能更稳固,甚至开启新的增长曲线。现在花几个亿去试,是为了未来赚几十亿,甚至上百亿。
“机会成本”在于不尝试的风险。 想象一下,如果其他巨头比如索尼、微软、育碧,还有可能出现的新的竞争者,都在 3A 领域里做得风生水起,而腾讯却固守原有的模式,那它会不会被时代淘汰?或者说,它的市场份额会不会被慢慢蚕食?“不作为”的风险,有时候比“试错”的风险更大。腾讯这么做的原因,很可能就是为了避免这种“未来被落下”的尴尬。

至于“负面影响”,我觉得更多是“内部”层面的。

士气影响: 如果连续几个大项目都失败,而且投入巨大,可能会影响到内部团队的士气。研发人员会感到压力,觉得自己的努力没有得到回报。
资源分配: 几个亿的投入,对腾讯来说可能不算什么,但对于具体到某个项目或者某个部门来说,可能意味着其他项目的资源被挤占。如果这个项目失败了,可能会让负责这个项目的高管或者团队领导面临压力。
市场观感: 虽然腾讯的体量足够大,但如果失败的案例多了,或者媒体报道过于负面,可能会对公司在资本市场的观感造成一定影响,尽管这种影响可能不会非常长久。不过,考虑到腾讯的游戏业务本来就占据主导地位,一次两次的 3A 试错,可能不会动摇其“游戏巨头”的地位。

但反过来看,如果腾讯愿意花这笔钱,说明他们对 3A 市场的未来是有野心的,并且愿意为之付出。 这种“敢于尝试”的精神,本身也是一种积极的信号。就像一个小孩学走路,摔几跤是正常的,关键是他站起来继续走。

总而言之,腾讯做 3A 游戏,即使初期亏损,与其说是有“负面影响”,不如说是一种“必然的投入”和“对未来的投资”。这笔钱花出去,可能换来的是行业地位的巩固,也可能只是一个壮举,但至少,他们没有回避这个充满挑战的赛道。而且,腾讯的强大之处在于它的“韧性”,它有能力从失败中学习,然后再次出发。

网友意见

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好,现在你是腾讯IEG某工作室群老大,摆在你面前有三种项目,并且已知:各个工作室群之间互相竞争,盈亏自负,通过上线表现来获得公司渠道发行资源。


1. 传统商业型大IP手游。研发和发行成本各5000万,100人团队开发大半年,潜在玩家规模约5亿。这个项目对于腾讯的名声而言大概率不增不减。

上线后有20%的概率月流水2亿以上,热度维持两年,得到100亿以上的回报,后续迭代和运营成本5000万。

有30%的概率月流水五千万,热度维持一年,回报5-10亿,后续成本1000万。

有50%的概率凉凉,勉强收回成本或者略亏,上线两个月之后基本上不怎么运营了。

你手上有1000人,花一年做10个这样的项目,花费12亿,回报约250亿左右,利润率2000%


2. iOS或者Steam上精美的独立游戏,研发和发行各500万,10人小团队开发半年,Appstore上售价18元,Steam上30元,潜在玩家规模约1亿。这个项目对腾讯的口碑好感度大大增加。

上线后20%概率卖百万份以上,回报2000万元以上,商誉价值提升就算一亿,没有后续运营成本。

50%概率卖10-50万份,回报300-1000万,商誉价值提升算两千万。

30%概率凉凉,卖不到十万份,血本无归。

做10个这样的项目,花费半年1亿,现金回报7千万左右,算上商誉品牌价值提升能有3个亿左右,利润率300%


3. 做单机3A,研发成本2.5亿,250人团队开发3年。国内发行成本0(玩家口口相传),国外发行成本5000万。定价200人民币,国外60美元,潜在玩家国内2000万,国外2亿。东西做出来对腾讯口碑提升很大,但是这部分口碑无法转换为收入,因为对第一类游戏的5亿玩家几乎毫无影响。

上线后50%概率大卖,国内销量500万份以上,国外销量300万份以上,到手收入约20亿以上。

25%几率在国内过不了审查上不了WeGame,国内灰色渠道销量200万份,国外销量100万份,到手收入6-8亿。

25%几率通不过审查并且凉凉,国内灰色渠道销量不到一百万份,国外销量30万份,勉强回本或者略亏。

同样有1000个人,花费3年只能做4个这样的项目,投资12亿左右,到手收入30亿。问题是国内根本找不到1000个人有能力做3A还能聚集在一个公司的,能做1个这样的项目已经谢天谢地了。综合回报率不到200%,还要吃老本好几年,还有可能跟政府搞僵关系。


现在你手上有1000人,10个亿的预算,公司只给你1年的时间搞出业绩并且在年底各个工作室群之间对比考核,你手下的员工拿不到奖金就会被别的工作室或者游戏公司挖走,那么请问你会选择做哪种游戏?


最关键的负面影响不是花多少钱,而是通过优秀作品把玩家的口味养刁之后,就不再能通过第一种游戏割韭菜赚那么多钱了。也就是你要用一个利润率更低,风险更高的商业模式去抢占现有的利润率更高,风险更低的商业模式,本来躺着就能赚钱的现在要跑起来才能赚,傻子才会去做。


好,我们反过来看看,假设你是育碧某项目组老大,你现在要开发一个游戏,你面临的是:

1. 氪金手游,10%概率成功,全球市场(包括中国)10亿潜在用户,成功的话月流水3000万美元以上,但对公司品牌价值有极其恶劣影响,绝对不做。

2. 独立游戏(光之子那种),3亿潜在用户,50%概率成功,投资300万美元,发行200万美元,能卖300万份,每份均价15美元,就算育碧拿到12美元,收回3000万美元,开发两个项目其中一个凉凉的话,总利润率250%左右。

3. 3A年货大作,3亿潜在用户,研发成本5000万美元,发行成本1000万美元。50%概率成功大卖,卖出1500万份,均价45美元拿到30美元,收入4.5亿美元。50%概率褒贬不一,卖出300万份,收入1亿美元。做两部作品,综合利润率400%左右。

那么很明显了,你会去做3A,是不是?

所以根本问题还是玩家群体结构的构成。中国市场80%的氪金手游玩家,15%的独立游戏玩家,5%的3A玩家,因此厂商毫不犹豫做氪金手游。欧美日市场50%的氪金手游玩家(Candy Crush那种),剩下50%里面35%玩独立游戏,35%玩3A(两者重合20%),因此厂商就去做3A,很简单的道理。


当然这个事也不是没有解决办法,如果中国氪金手游的潜在玩家从5亿减到2亿,顶尖项目月流水也只能到1亿,同时3A的玩家增加到2亿,优秀作品能卖5000万份,腾讯就会毫不犹豫地选择做3A。

那么为什么中国人不喜欢玩3A?我认为首要的原因是太忙太累加班多,还有就是没有硬件条件,以及审查。你得让大多数玩家每天下班没有被通勤挤得精疲力尽并且能有两三个小时打游戏。最后政府还得去除莫名其妙的审查,实行规范的分级制度。要做到这些可比腾讯做3A的技术难度大多了。

就先从时间来说,国内氪金手游给玩家带来的快乐主要是成长了我变强了,或者收集了更多的角色了这种快乐。这种正反馈方式天生适合碎片时间来一把,每天做日常任务之类的运营方式。而单机游戏(不管是3A还是优秀的独立游戏),都是想给玩家一个沉浸式的体验,那么就必须玩家要能在安静的环境中连着玩好几个小时才能有这种沉浸感。比如我大四的时候玩空洞骑士,连续一个星期每天玩三四个小时通关,体验是连续的,对于国内的上班族而言根本没有这样的机会。一个典型的国内玩家每天加班,通勤又要很久,对他们而言最好的玩游戏时间就是在地铁公交上,因此手游的市场才是最大的。

而国外的年轻玩家,虽然大多数也没有自己的房子,但是每天准点下班,下班之后健个身吃个饭,自己开车回家,整个晚上都是打游戏的时间,自然会去玩3A。如果哪天中国人普遍不加班了,一大批手游玩家自然会觉得现在玩的游戏索然无味了,但是现在这个情况每天两三个小时地铁公交上面,又没别的事情可以做,就只能玩手游了。炉石在中国为什么能火?Supercell的游戏为什么在中国广受欢迎?因为他们都适合碎片时间玩。


分级制度无数人说了无数次了,我就不说了。

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腾讯需要载入史册吗?不需要,腾讯作为当代中国一流的互联网企业,早就已经够资格进史册了。

人家现在要名有名,要钱有钱,在没有巨大利益的情况下为啥要砸10亿做3A?

你这种想法就好比有人给吴京说:你电影票房50亿,捐10亿给灾区怎么样?

话说回来,砸10亿做一个3A,假设一份买……400元吧,要回本也得250万份的销量。当然,以国人的消费水平来看,一个游戏400还是贵了……

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