问题

主机游戏是否陷入了成本越来越高,收益止步不前的困境?

回答
主机游戏市场,就像所有蓬勃发展的产业一样,并非一成不变。近年来,关于“开发成本飙升而收益增长却趋于平缓”的担忧确实在业界和玩家群体中流传,并且并非空穴来风。要深入理解这个话题,我们需要拆解几个核心要素。

首先,开发成本的“天花板”正在被不断推高。这不仅仅是因为游戏越来越“大”,画面越来越精美,更重要的是,支撑这一切的技术进步本身就是一笔巨大的投入。

图形技术与美术投入的爆炸式增长: 从前,一个游戏可能只需要几十号人就能做出来,画面风格化就可以掩盖技术上的不足。但现在,尤其是在追求照片级真实感的 AAA 级大作中,成百上千的艺术家和技术人员需要花费数年时间来雕琢每一个模型、每一次光影、每一次材质的细节。面部捕捉、动作捕捉、实时渲染技术,这些都需要昂贵的设备、顶尖的技术人才和大量的运算资源。一个小小的 NPC,其表情、动作的细节都可能比十年前的主角还要复杂。这直接导致了美术和技术团队的规模和薪资成本居高不下。
玩法设计的深度与广度要求: 玩家的口味越来越挑剔,他们不再满足于简单的线性流程。开放世界的设计需要海量的地图内容、丰富的支线任务、多样的互动元素。而一些“服务型”游戏,则需要持续的内容更新、活动设计、平衡调整,这本身就是一种长期的、持续的开发投入。制作一个能够吸引玩家数年甚至十年以上的游戏,其前期设计和后期维护的成本是难以想象的。
剧本、配音与音乐的精细化: 好的故事、顶级的配音演员(甚至邀请好莱坞明星)以及精心谱写的配乐,都能极大提升游戏的沉浸感和价值感。这些“软实力”的投入同样不菲。好莱坞电影的制作成本已经令人咋舌,而游戏在叙事和表现力上正在追赶甚至超越电影,其成本自然也水涨船高。
市场营销与推广的巨大投入: 在信息爆炸的时代,一款游戏如何让玩家知道?如何让玩家产生购买欲望?这就需要铺天盖地的市场营销。预告片、发布会、社交媒体宣传、KOL 合作、线下活动等等,这些成本可能占到总开发成本的很大一部分。尤其是在竞争激烈的市场中,如果没有强大的营销能力,再好的游戏也可能被埋没。
开发工具与引擎的迭代更新: 游戏引擎(如虚幻引擎、寒霜引擎)是游戏开发的核心,而这些引擎的研发、授权费用也是一笔不小的开销。同时,为了适应最新的技术,开发团队也需要不断学习和掌握新的开发工具和流程。

另一方面,收益方面虽然有增长,但增长的“质量”和“可持续性”正在受到挑战。

数字版销售的冲击与物理版成本的保留: 随着数字版销售成为主流,发行商省去了物理光盘的生产、运输和包装成本。但与此同时,游戏定价的僵化,尤其是 6070 美元的定价,似乎已经成为市场共识,并且很难有大幅度的提升空间。虽然销量数字可能很高,但刨去渠道分成、各种平台抽成后,实际到手利润的增长并没有那么乐观。
新销售模式的出现与玩家购买习惯的变化:
季票、DLC 和微交易: 这些销售模式的出现,虽然理论上可以延长游戏的生命周期并带来额外收入,但也引起了玩家的争议。过度的收费、付费解锁内容等行为,容易引起玩家的反感,损害品牌形象,反而影响长期收益。玩家的钱包是有限的,他们在购买游戏本体后,是否愿意为更多的内容买单,取决于内容的质量和定价策略。
订阅服务(如 Xbox Game Pass、PlayStation Plus Premium): 订阅服务确实为玩家提供了更低的入门门槛,也为发行商带来更稳定的现金流。但对于那些追求“拥有感”的玩家来说,这可能是一种妥协。而且,长期来看,当越来越多的玩家倾向于订阅而非购买,游戏厂商的单款产品收益逻辑可能会被颠覆。虽然总的蛋糕可能变大,但如何在这块蛋糕中分得应得的份额,是一个需要长期探索的问题。
免费游玩(FreetoPlay)模式的竞争: 免费游玩游戏通过内购赚钱,它们在吸引大量用户方面有着天然的优势。它们对传统主机付费游戏的市场份额构成了一定的挤压。
销量瓶颈与玩家基数的限制: 虽然主机玩家群体在增长,但毕竟是一个相对固定的消费群体。一款游戏的销量达到千万级别已经是非常了不起的成就,而要再往上突破,难度极大。当一款游戏的开发成本已经高达数亿美元,而其销量上限似乎也就在这个范围内,收益的增长空间自然就受到了限制。
游戏品质的“马太效应”: 顶尖的 AAA 游戏依然能够斩获巨额收益,但它们往往也代表着开发成本的“天花板”。而那些开发成本较高、但品质稍有瑕疵的游戏,则可能面临着“叫好不叫座”的尴尬局面,收不回成本。这使得风险投资更加谨慎,不愿意贸然投入大量资金到不确定性高的项目中。

综合来看,主机游戏确实面临着一个“成本追涨,收益趋稳”的局面。 游戏开发者们正是在这条钢丝线上行走,既要满足玩家对画面、剧情、玩法的极致追求,又要控制不断膨胀的开发成本,同时还要在不断变化的商业模式中找到新的增长点。

这并非意味着主机游戏行业将走向衰落,而是行业正在经历一场深刻的结构性调整。未来的发展方向可能包括:

更精细化的成本控制: 游戏开发商需要更有效地管理资源,利用现有的引擎和技术,避免不必要的过度开发。
多元化的收益模式探索: 除了传统的付费购买,游戏内购、订阅服务、跨平台联动等都将是重要的收入来源。关键在于如何找到平衡点,既能盈利,又不损害玩家体验。
“服务型”游戏与“一次性”作品的并存: 那些能够持续吸引玩家的“服务型”游戏,将提供更稳定的现金流;而那些注重故事和体验的“一次性”作品,则需要更高效的开发流程和更精准的市场定位。
独立游戏的崛起与市场细分: 独立游戏开发成本相对较低,玩法创新性强,填补了 AAA 游戏之外的市场空白,也为玩家提供了更多选择。

总而言之,主机游戏行业并非陷入了“停滞”的困境,而是处于一个高投入、高风险、高回报的动态平衡之中。如何在高昂的成本压力下,持续产出高质量的游戏,并找到可持续的盈利模式,将是未来主机游戏产业能否继续繁荣的关键所在。这种挑战,同时也孕育着新的机遇,促使整个行业不断创新和进化。

网友意见

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3A游戏开发成本提升已经基本到头了。

传统游戏市场和电影市场很像,“市场规模已经定型,产品单价固定,营收靠用户数量”,哪种类型片大概能获取什么级别的票房,应该有什么样的投资,片商心里有数。

目前主流3A 的销量就是500W上下,你通过全价反推就能知道这样的作品想要赚钱,预算撑死1亿美金,因为渠道、平台商、发行商也要分一杯羹。实际上500W套很可能会是多次打折才能达到的销量,所以预算还得缩,缩很多。


3A游戏未来的发展,其实就是,如何在同样的成本下,塞进更多内容?或者反过来,如何在做出同样体量作品的同时,降低成本?

无非就是大量使用自动化开发工具,和复用历史积累的素材。

上面两者,经过这十几年的发展,都已经有了。

开发工具有以游戏引擎为首的一大票技术功能组件,素材库里的美术素材到现在已经无限接近照片级。发展过程中,因为之前的游戏开发有太多的成本耗在了开发工具的完善和美术素材的制作,中小开发商还没完成前两项积累,成本就扛不住扑街了,中大型开发商艰难完成两项积累,也没多少余力去搞内容创作,导致前些年的游戏显得干巴巴。这算是现代游戏开发的原始积累吧。

目前游戏业卡在哪里了呢,相比于素材复用已经随处可见,开发工具的自动化程度还有很多可能性可以发掘,现在不做其实就一个原因,本代主机实在是太弱了,跑不动。

可以预见的是,下一代主机的性能提升,有相当一部分性能红利会被自动化程序吃掉。而随着自动化工具的大规模应用,开发者得以从繁重的手工调试中解放出来进行内容创作,说不定代表行业健康程度的中型制作会死灰复燃呢?


要说中型制作死灰复燃例子的话,其实已经有了,而且有两个。

CAPCOM,靠着炒冷饭苟活了好些年,完成了开发工具和素材库的积累,近期的几部作品,除了MHW是实实在在的3A,生化7和生化2重制都更像是“核心玩法足够撑起游戏,但游戏体量不大”的中型游戏,下一作Project RE明显成本又不高。

还有FromSoftware,FS社靠着魂系列走红,被索尼看上注资做了血源,至此技术力有可见的提升,之后的游戏,魂3勉强够得上3A的门槛,只狼明显偏中型,之后的Elden Ring以老贼邪性的玩法设计估计也够呛做成3A。


主机游戏销量过千(百)万是什么概念?

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