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如何评价单机游戏《罗马 2:全面战争》? 第1页

  

user avatar   alex-julius 网友的相关建议: 
      

因为罗马2全面战争在整个全战历史上起到了新世代的第一作的作用,并且集中了全部开发力量,所以是地位是比较重要的一作,值得了解其中的设计思维。


我就简单评价一些战术层面的设计。


历史可靠性:

Creative Assembly的工作人员确如他们自称是狂热的历史爱好者。

罗马军团骑兵独有的空心楔形阵Hollowing wedge(类似于后世的flying V)的记载只有在《Techne Taktike》这本极其冷门的书中才能找到。而整个游戏的设计过程中又经过了游戏化处理,并加入了一些娱乐性内容,因此外界的许多“历史”mod制作小组对其的确是欲加之罪,根据我的观察,那些所谓的“历史性”mod小组的内容实际上是错误更多。因为Unit主设计师Jack Lusted并不是科班出身(他是民间mod小组招安的产物。。),他在Unit设计上受到了原EB制作小组的许多误导(他也自己承认和EB mod小组存在交流)。我举个例子,罗马2的青铜甲本身的值是40甲,和皮甲一样,比锁子甲50甲要低,皮甲是一个general的指代,指代的是亚麻甲,棉甲和皮革甲这一系列甲,因为在游戏设计初期需要的是一个粗浅的分类。这是符合事实的,在那个时代,青铜板甲的防御力的确要低于锁子甲,和皮革甲相当,具体Reference略去。但是Jack后来又改成了比环片甲防御力还高的档次。在Pike infantry的设计思路初期是延续了幕府2的设定的,一方面要求人数统一化(也就是说不会出现pike infantry比普通的spear or sword infantry人数要多的场景,在以前的游戏里,比如说中世纪2,pike infantry在人数扩大的同时,是要削弱其他数值的,因此在帝国全面战争中出于游戏统一,也是因为事实上也不存在对应的绝对人数总量的优势(并不能因为方阵兵单独最小编组人数较大就认为其有人数优势),改为了普通的160人作为最大规模下的数量),因为160人的关系,也改为了只有前3排才能戳的状态,这实际上也是比较符合历史的,因为历史上,只有前两排的枪才能做到有效杀伤。pike infantry的设定是能够抵御步兵和骑兵的冲锋,能够在一个强制的生效时间(2~3秒)阻止正在冲锋的敌军近身,但是之后是允许近身的,参考我一系列的回答,罗马军团或者说持盾步兵是能够做到正面突破并压制长枪方阵的,这也是CA在中世纪2以及罗马1蛮族入侵后采取的设定,长枪方阵原则上在同等条件下(也就是游戏设定)中只能压制骑兵的正面冲锋,而不能作为抵御其余步兵的主要手段(历史上是不能抵御装备良好的持盾步兵)。当时游戏的pike infantry或马其顿方阵的战斗机制我也在这里一并说了,在武器长度的直线内的一个距离很小的区间内,方阵枪并按照动画模型的攻击速度进行攻击,位于判定范围内的单位直接承受一次攻击的攻击判定,而不进入matched combat动画。重甲,剑盾和矛盾步兵都能轻松压制同等级的方阵兵的正面,除非冲锋强行吃一波伤害,战斗场景比较混乱,属于大范围近身作战,这也是罗马2早期宣传时的和罗马1的方阵的不同。长枪方阵的侧翼和背部因为游戏物理碰撞引擎的原因导致被大型单位攻击时会导致整个长枪方阵的崩溃,这是显示长枪方阵背侧和侧翼脆弱的手段,但是在游戏后期被取消。而重步兵所使用的方阵则被归类为盾墙(和西北欧蛮族使用的盾墙是一样的,也就是同一个技能。这里也简单介绍一下盾墙,盾墙的设定是提升盾墙强度50%,缩小近战防御强度50%(在罗马1蛮族入侵中,是盾牌+3,防御-3),增加密集度和质量效应,强制性最低纵深要求,能够看得出,因为这代1vn战斗机制的引入,防御姿态的单位的战斗力会显著下降(就像中世纪2和罗马1的盾墙和原地防御会显著下降战斗力),理论上是要求正面战斗力不变(实际上是更弱,因为更密集了,虽然盾牌强度提升,实际上遭受到的远程伤害大致不变),侧面战斗力下降(盾牌在右侧和背侧无效),质量效应变强,容易被包抄,只能在局部战场上有用。从这里我们可以看出,Hoplites是被设计为了普通的矛步兵,并且盾墙的应用范围被限制为了巷战,或者需要对抗高质量单位的情形。

关于Unit兵种方面我也继续提一些,例如欧洲蛮族小组认为斯巴达圆盾步兵Hoplite使用青铜甲的这个错误观点也在罗马2中被更正。事实上这也包括了前面所说的青铜板甲的防御性能更差的原因。罗马2还引入了皇家斯巴达其实也就是那个300人的斯巴达的骑士阶级的将军卫队(并不能作为量产型兵种,事实上斯巴达的这300人的将军卫队在历史上是被底比斯圣团正面击败过的,并且底比斯圣团也击败过人数是自己5倍左右的斯巴达Hoplites),这也是EB小组所不知道的。EB小组和Jack Lusted同样犯了一个错误,前者认为Rhomphaia是普遍双持的,实际上是单持的居多,而Jack可能受到了Wiki的误导,Rhomphaia的柄并没有那么长,一开始是设计为幕府2中的薙刀的模式,后来又改为了EB小组误导的那种双持模式,其实都是错误的。在罗马2的Unit的原始设计中还是比较保守的,但是后来我们可以看出加入了大量EB小组脑补的兵种,EB小组本身是喜欢捕风捉影增加大量似是而非可能存在也可能不存在的兵种来增加他们的mod的丰富性,例如精选重装步兵Picked Hoplites,这个实际上按照游戏性来说是不能存在的,因为重步兵作战往往是不分队的,而且在当时也不存在什么装备更良好(因为亚麻胸甲就是希腊步兵的最好的盔甲了),战斗力更强(这个请了解一下希腊公民兵的训练和征召模式)的精选公民兵的可能性,否则我一切兵种都可以搞个精选,任何部队的第一排都可以独立成为某种兵种。而且EB喜欢脑补是可以确定的,例如伊比利亚的那个具装骑兵,我们知道它的唯一资料就是一个浮雕,他们居然能够脑补出一系列它的历史背景和作用,真是有捕风捉影的嫌疑。



战斗系统:

我只讨论一些原始的设定和对应的数据,当然在后来改动很大。

战斗系统的核心设计师Alisdair Jarrold(也是战锤2的战斗主设计师)已经跳槽到了德国一家公司。他做了较多的本作的战斗设计工作。

首先基础生命值是50(中装),对应质量等级的马匹和步兵一样,相差一个等级的话血量调整5,一把普通剑的期望伤害是50,锁子甲的护甲值为50,基本上遵循了前几作的战斗设定,也就是说说,在期望被攻击命中一次就判定死亡。只有斧头具有破甲能力,这被设定为破甲伤害,在设定过程中遵循的算法是,2伤害等效于1破甲伤害,破甲伤害无视护甲直接生效。而本作极大加强了盾牌的作用,这是符合历史的,一个椭圆盾能够提供30近战防御和30护甲。实际上这时如果采取的是以前的破甲算法,而不是破甲伤害,那么伤害为40的斧头砍50甲+椭圆盾的步兵(正面)就会出现伤害不如50伤害的剑的效果,因此引入破甲伤害有一定合理性。

但是不合理性我们能够从数学上推导出来,例如说,矛的伤害是40,比剑低20%,这是期望的效果,但是,因为护甲采取的算法是0~护甲值等概率选择一个数去减武器伤害,那么从数学上我们知道,当护甲值高于武器伤害时,武器伤害的增长相对于其最终伤害并不是线性的。也就是说,40伤害的矛对50甲+30甲的盾牌的伤害要远远低于50伤害的剑。这个Bug在战锤全面战争中得到了解决,护甲按照百分比削减非破甲伤害,使得非破甲伤害的效果始终是线性增长的。

我们再说一下前面提到的物理碰撞系统。在原始游戏中,物理碰撞效果是很强的,有一点点类似罗马1和中世纪2的效果,除了影响到长枪方阵的作战,骑兵拥有对抗步兵的一定优势,当骑兵集群后能够靠大量的物理碰撞碾压步兵。这也可以被视作是大纵深战术或者是Flying V阵型效果的一种体现。

这里先介绍一下基本兵种的设定,所有兵种的攻击判定按照matched combat和非matched combat,后者导致了空气剑(因为不用进入对打matched combat动画),同时,阵型较密的单位在正面作战能力因为拥有更高的多打一的概率而显著增强,但是也更容易被包围。采取的算法是基础命中率+攻击-防御=命中率。同样的,从数学上我们可以发现,表面上是变线性了,其实攻防的增长导致战斗力的增长并不是线性的,比如说,20命中率比10命中率战斗力高了1倍,因为1vn系统,还不止1倍。

我这里介绍一下几类兵种的设定,攻防总和是其期望的战斗力,请注意,剑步兵的攻防总和比矛步兵高并不是剑克矛的原因,而是设定剑步兵在战斗等级上高于矛步兵,这表现为价格更贵,也就是说,同样是Tier 4剑和矛步兵,剑步兵的期望战斗力更高,价格更贵。

剑步兵的价值最高,其Tier 4(顶级)攻防总值为100,为70攻击,30防御。并且只有剑步兵以及剑骑兵携带有标枪。


矛步兵的价值要低一点,攻防总值为90,为50攻击,40防御。冲锋值和剑步兵一样(延续了幕府2的设定)。枪步兵Pike infantry和矛步兵是一样的。Spear的武器伤害为40,对抗大型加成为20,也就是面对大型单位时武器伤害变更为60. Pike的武器伤害为35,对抗大型加成为30.


斧步兵/棍步兵,攻防总值为85,为65攻击,20防御. 等级最低。这也表示了Hallstatt文化逐渐淘汰斧这种武器的原因。斧攻击空档大,攻击线短,导致其命中率不高,并且影响了持斧者的防御能力。


近战骑兵,按照矛和剑分类,其所有数值和对应类型的步兵是一样的。骑兵的设定是60人,血量是步兵的两倍。在后来因为游戏性原因被改为了80人(幕府2也是这个原因),并削减了血量。


突击骑兵Shock cavalry. Lance的武器伤害为45,对抗大型加成为10。所以更擅长对抗步兵。但是不能持盾,作为补偿,获得了2倍的冲锋加成。攻击为70,防御为20.和矛骑兵的攻防总和相当。


战象和战车:战象一开始设定为8头一队,这是基于战象血量是步兵10,12倍的观点,这实际上是错误的逻辑,因为骑兵60人,2倍步兵血量,是因为获得了速度优势,牺牲了战斗力,战象有速度优势吗?后来是增加为了12头一队削弱了血量,实际上血量就不该削弱。按照以前的设定战象就是12头一队。 战车被设定为了20辆一队,1人2马1车为一辆,非冲撞击倒的单位要承受一次战车的武器伤害和攻防数值判定,卷镰战车为8辆(4马1车1人),承受的判定范围更大。战车的战斗数据和载员相同。卷镰战车为T3亚麻甲的胸甲剑士。

这里提到撞击伤害,游戏设定的撞击伤害是有设定错误的,因为战象和战车主要变成了靠撞击伤害吃饭,而不是其作战数据,这是违背游戏原始设计意图的,而且撞击伤害应该被设定得很小,而且完全破甲(只和质量挂钩,否则是双重判定)。

战车被设定为一种低等级的作战单位,相当于2/3的骑兵,也就是说,普通的战车的攻击判定是很严格的,如不列颠的战车,只是正面压倒(不算撞倒)才能使得对方接受攻击判定,期望相当于相当于2个骑兵,也就是20*2=40个骑兵。

实际上不列颠战车不应该向历史性妥协,因为历史上的不列颠战车采取的是标枪游击和步战模式,既然游戏上已经抽象化设定为战车了,就不该把它又改为远程战车的模式,这是逻辑上的双重设计错误


这里谈一下冲锋加成:冲锋加成提高武器伤害(按比例分配给破甲伤害和非破甲伤害,换算比例前面说过了是1:2)和近战攻击。因为血量,护甲-伤害系统的引入,骑兵不再能够一次冲锋在瞬间消灭大量步兵了,而是击伤大量步兵。这导致骑兵战术有效性有一定下降。而且因为冲锋加成涉及了武器伤害,这实际上是一个叠加效应,因为武器伤害和命中率是一个乘法的关系,这在步兵血量很低的时候,冲锋加成的数值就显得不太好平衡


出于游戏抽象化后的考虑,近战步兵的间距被设定得较矛步兵更窄,更擅长正面作战。


远程单位:标枪弹药为10,投石sling和弓箭皆为15,三者期望的能够造成的总伤害(也就是弹药*单位弹药的武器伤害是相等的,但是因为前面提到的护甲伤害算法bug,实际上弹药越少的实际总伤害越高。三者的基本装填时间是相同的。远程骑兵和远程步兵的弹药是相同的,这导致了远程骑兵更容易躲避和背射,但是在不操作的情况下总伤害很低。弓箭的射程中等,为125,但是命中率较高,标准命中距离为65(125的一半,向上按照模5取整),投石+50射程,为175,-50/2=25标准命中举例,为40,也就是说,射程远但是命中率低。标枪射程本身是40,但是游戏性需要,要求三者差异性小一些,变更为2倍80. 本作取消了命中精度,在不列颠王座中回归,可以看出,这是Jack的设计性错误, 他认为古代部队密集投射是不存在精度的,实际上当然是存在的,因为密集投射作为一个整体也是需要精度的,因此高级的远程部队和低级的远程部队的差异当然不止是射速。


游戏很失败的一点是技能设计,Jack的原始思路是人人都有技能,但是惩罚很大,希望被用在关键时刻。实际上游戏技能很多也是强行填充的结果,如鞭笞,古代哪个军队不存在鞭笞呢?如狂暴,难道是个蛮族武士都能狂暴吗?猎首,难道所有有猎头文化的武士都能有这个技能?龙旗Draco,狂暴冲锋Frenzied Charge这些也是属于这种类型的技能。实际上最早的的设定就是把幕府2的诸如Banzai之类的技能改为罗马化的技能,但是Jack在设计的过程中是抽风了。非对称设计的错误我们同样还可以见到一点,既然人人有技能,那么人人都该有阵型,这样不能近战的罗马龟甲阵就变成了劣势而不是优势,因为凡事不会龟甲阵的剑步兵都会盾墙。还有就是把盾墙替换为了Hoplite Phalanx,根本是多此一举,而且不对称,凭什么矛兵的盾墙和其他武器的盾墙效果不一样?因此,基于人人有技能的观点,凡是不会盾墙的矛兵都有了一个方形阵Square formation(实际上是一个实心的矩形的矛墙技能,不要被名字误导)的技能,这样就导致了bug, 皮盾矛兵和希腊步兵都有阵,有什么区别呢?就是给希腊圆盾步兵也增加了一个方形阵,这完全是多此一举,画蛇添足


游戏基本上遵循了一个思路,剑斧步兵是作战主力,他们是抽象化后的混战状态下的步兵,

而矛步兵则是处于对抗骑兵状态下的步兵,这里要提的是,在混战状态下短兵器当然比长兵器有优势,例如希腊Hoplites的推挤过程中(斯巴达人喜欢使用匕首,就表明了短兵器有优势),网上普遍流传的古代步兵多持矛所以矛兵更强属于万金油犯了以下逻辑错误(包括具体解释)

1,大多数拿剑的部队也拿矛,矛只是作为冲锋或冲锋时投射,或一些非密集混战的情况下先发制人或者对抗骑兵的手段。并不是因为人人有矛,矛就更强。


2,人人有矛,而不是人人有剑,一是因为矛便宜,剑贵。二是因为矛一般只有戳这个动作,对于征召兵而言容易学会,但你要知道戳是有收手和回手的额外距离的,并不是特别高效的武器。实际打仗并不是击剑运动,并不是戳到一下不管有多重就算你赢,也并不是让两个人隔着一定距离单挑,如前面所述,密集混战情况下必然是存在优势


3,游戏里的矛步兵,不作为主力步兵(意思是并不是和近战步兵一个对等的姿态),因为他们对应着的是对抗骑兵状态下的步兵,例如Thyreophoroi因为不擅长肉搏,被设计为了矛步兵Thureos Spears,而更擅长突击和肉搏战的Thorakitai则被设计为了Thorax Swordsman胸甲剑士。

这里也表现了一定的游戏抽象化设计的过程,按照原则,游戏期望不存在同时用剑和矛的步兵,虽然很多剑盾带矛,但是他们的核心作战模式的密集混战,那么他就被设计为剑步兵。




总的来说,战斗系统设计的对称性是欠佳的。Bug众多。后期对一些玩家的妥协太多,

例如无脑加强马其顿方阵,无脑加强斯巴达,对质量效应的修改矫枉过正直接变成了毫无效果等等。

一些历史性的问题和抽象化设计的问题我还是要再举一些例子:

首先并没有明显的证据表明当时的凯尔特社会存在一个能够成为独立兵种,并且介于贵族和普通武士Tier1之间的精选Tier3兵种。这又是EB小组捕风捉影产生的误导,在最初的设计的兵种中,凯尔特是不存在精选剑兵和精选矛兵这两个兵种的,如凯撒的《高卢战记》中也从来没有表明过这一点,因此凯尔特社会还是依旧以重视盾牌和武艺的无甲兵为主体,出土的浮雕也无法区分穿戴锁子甲的凯尔特战士是否属于“精选”还是贵族,因此显然不能像罗马的壮年兵,迦太基的重甲剑盾兵一样能够成为独立兵种

关于克里特弓箭手罗德岛投石手的问题我也提一下,历史上从来没有任何一段文献资料明确表明过克里特弓箭手,罗德岛投石手能够凭借自身的技术优于亚洲地区的任何有弓箭手或投石手传统地区的对应部队,他们只是因为欧洲地区显得出名而已。事实上这也是符合常理的。

我们还注意到,罗马2全面战争在后期开发过程中又添加了EB小组提倡的希腊Iphicrates改革兵种,Thureos Hoplites和胸甲重装步兵。这都是不存在的。历史上缺乏对这一兵种的确切了解,只是明确他们更像是马其顿方阵,至于使用的是Thureos还是Pelta没人知道,不像EB言之凿凿捏造出其手持Thureos作为轻装Hoplites作战的景象。而胸甲重装步兵更是扯淡,有个别希腊步兵家里有钱买了一套锁子甲,就等于有这种兵种存在了吗?那么其他派系作为抽象化设计,是不是应该自费装备不同的甲的每一个人,都独立成为一个单独的兵种?

所以EB小组始终逃脱不了捕风捉影和强行为了更多新兵种而捏造新兵种的罪名。而其余的Mod制作小组则是更加不堪,我也和其交流过,如DEI小组的几个人,一方面照抄EB, 一方面在凭空捏造兵种方面更胜一筹,达到了我认为有穿锁子甲的斯巴达圆盾步兵,那么就应该有的境地,并罔顾考古事实,凯尔特长剑性能极其优越而随意听信《高卢战记》中的不实传闻。

关于一个武器能不能够破甲(如果按照钝伤来看),我认为也是值得商榷的,首先你要知道诸如冲击载荷之类的简单概念,显然一个经过打磨的投石索sling的投射的石头,是作为锐器存在的,因为其尖端最后的冲击接触面积很小,所以我不认为这样的石头具备破甲能力。EB小组脑补的Club破甲也有类似的问题。




  

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