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为什么游戏行业加班如此普遍? 第1页

  

user avatar   ryan-huai 网友的相关建议: 
      

浏览了一圈觉得很多朋友对“游戏公司加班”这件事情存在不少误解,我在本篇回答里简单说明一下。要直观地解释这件事情,需要说说游戏项目开发经历的5个阶段:

  • Conception(概念阶段)

初始概念创意产生阶段,实际上需要的人非常少,大概由10人左右的核心团队把控。人数虽少但基本都是各领域经验老道的精英,大概有涉及创意总监,艺术总监,设计总监,动画总监,技术总监等一小群决策型人物。

这个阶段最重要的是从一个想法出发,尽快尽好地把这个想法视觉化出来,传统概念里的文档实际上是非常低效且没有说服力的,以至于游戏业界在更多地抛弃文字与配图这种笨拙的形式。比较理想的视觉化方案是一段简短但精髓的动画播片,本质是要确定方向与兜售创意

在这个人数少,并且各种需求不明朗的阶段,何来加班之说?

  • Preproduction(预生产阶段)

如果一切顺利,概念阶段正式通过立项后,就进入了预生产阶段。预生产阶段是非常关键的一个环节,因为这段时间的核心目标是解答一系列“这个游戏到底需要什么”的问题,比如:

  1. 确定故事与角色原型
  2. 确定美术风格
  3. 确定动画风格
  4. 确定过场动画风格
  5. 确定核心游戏系统
  6. 确定新技术的研发方向
  7. 确定项目时间,人数与经费
  8. 等等

预生产阶段的本质是各种快速的原型开发,通过大量的原型实验来帮助核心问题的决策。理想中预生产阶段最后,将产生一个可以运行的游戏演示版本,这个游戏演示版本是整个游戏成品的缩影。预生产阶段的人数会稍微有所增加,大概在几十个人左右,也能慢慢加入一些新人,但在这个阶段谈加班问题仍然太早了。

  • Production(生产阶段)

至关重要的预生产阶段完成后,项目就来到了全力开发的生产阶段。生产阶段因为需求清晰,重在高效执行,整个工作室的人数也会逐渐进入满编制状态,在一个传统AAA大作团队中,生产阶段大概会消耗300人以上几年的时间。

生产阶段的特点是有清晰的里程碑与时间计划,再加上游戏产品本身的多变性以及强迭代性,因此在重要版本,比如E3,PSX等展会的演示版本之前,团队都会进入短暂的冲刺状态,会根据具体需求进行细分小组的加班。

  • Shipping(打磨阶段)

生产阶段的最重要成果,是把整个游戏的内容完成,注意,只是完成,而不是完美完成。在所有希望制作的内容都被装进游戏后,游戏就正式从生产阶段进入了最后的打磨阶段。打磨阶段是工作量最繁巨,最琐碎,时间消耗最大的环节。但同时也是一个游戏从“好”到“优秀”的质量飞跃的必经之路。当然了,对程序团队来说,打磨阶段意味着修复无尽的bug。。。

可想而知,打磨阶段就是加班最疯狂的时候。此时,不管是哪个细分领域,都有做不完的工作,改不完的细节,因此团队必须把时间与精力分配在收益最大的问题上,以求最大效率地提升游戏品质,“996“则是家常便饭了。

  • Post Release(售后阶段)

在游戏基本做完到售后,实际上许多核心团队成员已经开始休假了。。。团队在接下来很长一段时间内都会进入发售后的蜜月期,整个工作室的节奏非常缓慢,然后周而复始到下一个游戏的概念阶段。

当然了,游戏主体开发完成后,还需要进行补丁的开发,更有像使命召唤这样的多人在线游戏需要不断进行维护与更新,这种需求又和传统单机游戏有区别,因此即使售后也需要继续工作与加班大概几个月的时间,但也只是局部团队。


以上对每个阶段只进行了简短的描述,具体深入限于篇幅与时间就不展开了。但仍然可以看出“游戏公司加班”这件事在抛开迷雾之后,其实并没有大家想象的这么恐怖。另外需要说明的是加班与否与工种本身的性质关系很大,上层内容产出者因为需要反复修改与迭代,因此工作量会比底层人员大很多。拿我本身的经验而言,主要从事引擎开发,设计实现好的系统投入应用后并不需要频繁修改,因此加班并不严重。

此讨论仅限于欧美游戏产业,国内996我也只是听说,并没有亲身经历过,对细节也非常好奇。。。




  

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