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有哪些热门游戏的跟风作品超越了原作? 第1页

  

user avatar   zi-teng-17-38 网友的相关建议: 
      

三国杀--Bang!

这个真的是超越了,三国杀无论是卡牌的精致程度、游戏背景的设定、游戏内容的丰富性跟娱乐性都远超其所跟风的Bang!


user avatar   goshizanka 网友的相关建议: 
      

这个问题我想来想去还是觉得,比较靠谱而且大家都经历过的一个答案应该是使命召唤系列超越荣誉勋章系列

在1990年代,FPS游戏始终是以人与人之间的战斗作为主要的游戏内容。虽然其间也有像德总和半条命1这样的希望通过游戏过程去讲一个故事的另类尝试,但总体来看,剧情什么的不重要,射个痛才是要点的FPS游戏仍然占据了整个类型的主体。直到1999年,荣誉勋章初代的上市让大家觉得眼前一亮,发现原来射击游戏还能让自己代入到那个波澜壮阔的历史场面之中,通过自己的一次次鼠标点击重新写就历史。这一点,和以往的那些单纯在地宫里射着不知名的怪物的FPS相比,实在是非常新鲜。

荣誉勋章系列的巅峰来得非常早,2002年的《荣誉勋章:联合进攻》仅仅是整个系列的第三作,却就已经成为了全系中评分最高的一部作品。那一年,《荣誉勋章:联合进攻》独领风骚的原因不光是因为市面上还没有足够数量的二战类FPS,还有一个重要的原因是一年之前的2001年,美剧《兄弟连》的播出。在电视剧里没有过足二战瘾的玩家们把空前的热情倾注到了《联合进攻》当中,配上本作确实不俗的制作质量,这一作销量和评分双双高企就一点也不奇怪了。

而制作质量这一条,正是日后使命召唤系列掀翻荣誉勋章系列的关键。

那么《荣誉勋章:联合进攻》的发行商和制作商是谁呢?发行商是大名鼎鼎的业界楷模EA,而制作商是一个叫做2015.Inc的制作组。

这名字似乎不太熟悉。不要紧。这个制作组里有22名成员,在完成了《荣誉勋章:联合进攻》的制作之后,离开了这个名字奇怪的制作组,自己创办了一个新公司。

这间新公司的名字,叫做Infinity Ward。日后缔造出一个又一个传统家用机游戏销量奇迹的公司。

看到这里,是不是有一种《万历十五年》的感觉?很多似乎细枝末节的小事都联系在了一起,推动历史的车轮滚滚向前。

Infinity Ward成立之后,当时还不叫动视暴雪的动视看上了这家新公司,收购了这公司三成的股份将其招致麾下。命运的棋局至此已经完全摆好。

2003年,Infinity Ward拿出了新公司的首个作品——《使命召唤》。这作游戏说实在的,远远没有跳出《荣誉勋章:联合进攻》的框架。IW社完全还是在复制自己过去的一系列制作经验和设想。往小了说,被敌人打中必须到处找血包的设定;往大了说,还远远没成气候的电影化叙事和脚本编写,都清楚地表现出,IW还在摸索。

IW社彼时还十分青涩,但动视却已经不是初出茅庐的愣小子了。使命召唤系列的发行策略从一开始,就比摇摆不定的荣誉勋章系列要高明得多。雁过拔毛的动视从使命召唤初代开始就非常明确一定要走全平台的策略,软饭索青PC狗,一个都不放过。使命召唤初代便已经登陆各个平台,之后这一策略也从未改变。

但与此同时,荣誉勋章系列的路却走得并不顺畅。2002年到2005年间,荣誉勋章系列共发布前线,升阳,潜入者,太平洋战争,血战欧洲五作,这五作当中,没有一作是全平台发行。而其中因为有PC版而被国内玩家熟悉的太平洋战争一作制作水准也并不突出。此时的荣誉勋章系列,已经处于一个略显迷惘的境地。

2005年,IW社发布《使命召唤2》。这一作当中,IW社的思路已经基本成熟。红瞳模式的采用,明确主副武器的废除,电影化叙事的明确,脚本编辑水平的进步,都使得COD2成为了当时最为炙手可热的二战FPS游戏。此时,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之后,向动视提出,要求东家给他们两年时间,他们将要彻底地,搞个大新闻。

动视准了。于是2006年的《使命召唤3》交由Treyarch制作,结果就是使命召唤3的制作水准着实一般,而T社也开始了生活在IW社阴影下的岁月。

2007年,我们彻底进入了X360和PS3的世代。也是在这一年,COD和MOH,两大系列终于要在同一年发布分量最重的,全平台的系列正传。


荣誉勋章的新作先发布,此作名为《荣誉勋章:空降神兵》。发布时间是2007年9月4日。

游戏上市之后,大家玩了总觉得似乎缺点什么。游戏本身的制作质量没有太大的亮点,而与此同时,经历了五六年的时间,大家多少对二战背景,满地捡血包干德国佬这种玩法有一点点厌倦了。所以荣誉勋章的这一作,无论是口碑还是销量,都只能算是平庸。

两个月之后的2007年11月5日,《使命召唤4:现代战争》在北美上市。

群众的反应:

COD4震惊了所有人,其震撼效应丝毫不亚于1996年的半条命和2001年光环。这个游戏展现出的,是IW业已成熟的理念,和高超的制作水平。这个2007年的游戏,其题材与布置,设计,游戏性和表现力,种种方面的指标放到今天都仍然能够让人接受。杰克森在核弹热风中爬行至死的桥段,普莱斯和麦克米兰队长潜入切尔诺贝利执行狙击任务的关卡直到今天都是FPS里的经典场面。

一年后的2008年,一直都是在有样学样的T社也拿出了足以代表自己理念的作品——《使命召唤:战争世界》。这一作当中有些别出心裁的设计,比如说可以多个玩家合作打剧情,又比如日后声名隆盛的僵尸模式。比这更重要的是,T社以一个极为黑暗血腥的表现手法和仅仅是比IW社略差的制作实力,为FPS界逐渐开始出现审美疲劳的二战题材正式画下了一个句号。冲绳的雕梁画栋和柏林的断壁残垣成为了我们心目中二战FPS的最后印记。而此时,已经没人去在乎,荣誉勋章去了哪里了。

不是因为玩家势利,是因为2007年和2008年这两年实在太重要了。这两年是X360和PS3的这个世代的代表游戏们纷纷亮相,为这个时代的游戏树立标准的两年。这个世代中的几项代表性的设计成果——电影化叙事的成熟,开放世界的普及和RPG元素(成长与技能习得,玩家自定义游戏内容)的广泛应用,都是在这两年中初试莺啼的。若我们回首望去,2007至2008年间,有如下的一些名字将永远留在我们的记忆里:孤岛危机、潜行者:切尔诺贝利的阴影、刺客信条、质量效应、使命召唤:现代战争、生化奇兵、传送门、光环3、巫师、GTA4、孤岛惊魂2、辐射3、合金装备4:爱国者之枪、战争机器2、神鬼寓言2等等……这些名字的身上带着的光环织成一片,共同为这个世代里优秀二字的定义确立了标准。

当EA再一次想起荣誉勋章这个标题,想榨取些剩余价值的时候,已经是2010年了。此时使命召唤系列已经成长为传统家用机平台游戏上的标杆,出场自带过千万销量的神级系列。2010年的荣誉勋章没有任何的子标题,就叫做荣誉勋章,只不过在名字后面加了个低调的小括号标明了年份而已。这种命名通常就意味着一个歇了很久的系列的重启,2009年我们在德军总部那里也已经见过。不过2009年的德总销量也就刚百万的样子,玩家似乎对于重启作品也不见就会无条件地支持。

2010年荣誉勋章已经完全摆出一副向使命召唤系列学习的架势,再也没有当年独领风骚时的气概或者是2007年时敢于正面一战的气势了。这一作也是现代战争的题材,也描述的是基佬小队里的战友情,中间也有基友牺牲。但玩家总是觉得这一切又已经不新鲜了。同年,COD方面派出的,是总计销量接近三千万,在COD系列中也稳居第一的黑色行动。作为系列中最不惜成本的一作(因为那时IW社和动视已经掰了,动视急于拉回玩家的信心),黑色行动在表现力上做足了文章。面对这样的对手,荣誉勋章2010还拿下了约550W的销量,已经算是不错了。

时间继续往前走,我们来到了2012年。

此时,世界又已经变了。IW社和动视分道扬镳,其心血之作,《现代战争》系列也已经完结。没了IW社操刀的《现代战争》可以算是草草收场,老玩家普遍对其最后一作,也就是现代战争3非常不满意。虽然COD的销量依然可以随便就绕上地球几圈,但一年一作,制作方换人,加上技术上始终没有突破,玩家对COD的期待也在逐年削减。

而EA方面,找到了他们在FPS领域新的杀手锏——《战地》系列。

《战地》系列的重新发迹应该是在2010年的《叛逆连队2》。寒霜二百五引擎在那一作里让人印象深刻。再之后就是DICE社封王的2011年年末的《战地3》。这作游戏充分证明了一点,再精巧的剧情,再深情的人物,再细腻的脚本,再美丽的贴图,也比不上一个先进的引擎带来的哪怕只有一眼的视觉震撼。在COD系列的大旗下成长起来的肤浅玩家们,最终大批量地倒向了比COD系列更加肤浅的吸引人的手法。

一边是长年的宿敌,一边是自家的新贵,被两头夹击的荣誉勋章系列在2012年推出了其最后一部作品《战士》。这部作品据说都以美军特种部队的真实战斗经历为主体改编,真个是情怀满溢。但事实证明,玩家才不在乎这种贞洁牌坊。《战士》说是说得上3A级别的立项和预算,但最终拿出来的销量只有250W左右,还不到2010年时已经日薄西山的同系列前辈的一半。

那么在这种情况下,EA会干什么,我不说,你们当然也都知道了。

如果COD系列是一个人的话,也许他也会为这样一个曾经是自己的师父和榜样,在一场饱含荣光的对决中被自己击败的这个对手最终的末路感到神伤吧。远去的人已经远去了,留下来的人也不见得轻松。从COD初代到现在,时间走过十年,城头变幻大王旗,一切变化都来得太迅猛了,荣誉勋章的结局同样也可能是使命召唤的结局,这一点,谁都知道,却谁都无法确定。

甚至,这也有可能是FPS的结局。涅科·罗曼诺夫元帅曾经说过,眼下FPS的局面,和当年RPG全盛时期太相似了。所有设计师都知道,其实已经没有新点子可用了,所以他们无非是在做着各种各样的小修小补,以期玩家还能买账。

所以一个始终无法忽略的可能性是:玩家也许突然间就都不买账了。回头看看21世纪初期西洋RPG的窘相,我们并非没有经历过这一切。




  

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