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在当下的桌游市场,桌游媒体应该扮演一个什么样的角色? 第1页

  

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在当下中国的桌游市场中,桌游媒体多数是苦涩的。可以确认的是,桌游在中国还属于“初级阶段”,桌游媒体很难产出媒体人引以为豪的“10万+”,因为中国的桌游玩家有没有“10万+”都值得商榷。

但是在这苦涩的年代,也一直有些人在坚持着,比如 @DiceHobby @一刻馆桌游 @谢正刚 。小圈在此向前辈们致敬。

就目前的桌游市场状况,小圈给自己的定位是玩家引导者以及信息传递者

一、玩家引导者

在一个游戏玩家的群体中,当新手玩家、熟手玩家、骨灰级玩家处于一个合理的人数比例时,这个游戏才能健康的发展。但是当下的桌游玩家群体,这个玩家比例并不健康:新手玩家入坑难,熟手玩家流失高。这导致桌游玩家里,骨灰级玩家倒是占了大头。


为了将玩家群体调整到一个健康的状态,就需要桌游从业人员,特别是桌游媒体对玩家进行一定的引导。为了降低桌游玩家的入坑门槛,面对刚入坑或正在观望的新手玩家,桌游媒体就要努力解决他们的困惑:


“有什么好玩的游戏?”
“这个游戏适合我么?”
“这几个游戏我都喜欢,哪个最好?”


这时候,桌游媒体的角色作为一个引导者,要向新手玩家介绍桌游的常用知识。比如桌游有几大类型?它们各自有什么特点?通过介绍这些基本常识,让新手玩家更快速的找到自已喜欢的游戏,从而快速入坑。



而面对已经有一定资历的熟手玩家,他们需要的是最新的,不停更新的桌游信息:


“新游戏何时上市?前作的扩展有消息了么?”
“KS和摩点上有什么值得支持的项目?解锁到什么地步了?项目何时结束?”
“这个游戏的体验如何?玩家评价怎样?”


这时候,桌游媒体的服务对象就进行了转变,这部分玩家是热爱思考并已有自已主张和审美偏好的。及时发布将要发售或刚刚发售的游戏信息;提供客观公平的桌游评测;提供更深度的、有质量的桌游相关内容,才能逐渐将他们留住。

二、信息传递者

从这个世界有媒体行业至今,媒体都是一个信息传递渠道,也是各方沟通的桥梁。对于玩家而言,为了了解桌游,他们有关于桌游的内容需求;对于桌游制作方,为了宣传作品,他们有宣传平台的需求,并且为了更好的优化和制作桌游作品,他们也有了解桌游玩家爱好的需求。


但是优质的内容不会自发出现在玩家面前,玩家也不会都找到桌游制作方,去主动了解他们的最新作品、告诉他们自己喜欢什么样的游戏。


这时就需要桌游媒体发挥媒介的作用,不断的帮助桌游制作方和桌游玩家及时交换有效的信息。为桌游玩家提供内容进行内容消费,提供消费决策。为桌游制作方提供宣传自已作品的阵地。并且促进桌游制作方和玩家进行足够高效、准确的沟通。


另一方面,部分玩家对于桌游设计师这个职业充满向往,却不清楚成为一个桌游设计师需要会什么技能?在制作游戏的时候需要有什么思路?而桌游媒体在采访国内外的桌游设计者时,邀请他们分享创作过程中的感悟与经验,可以为有意成为桌游设计师的玩家们学习机会。这些宝贵的经验可以让新手少走不少弯路。

以上内容是小圈对于“桌游媒体在桌游市场中定位”的一些感悟,也是小圈想去追求的目标。希望在各位前辈和玩家的支持下,一起壮大中国桌游圈。


作者:AK
编辑:萧墨

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记得大约二十年前,电脑、游戏机相关的平媒还挺有活力,换句话说就是“一册/份至少有2/3可以看看”。比较好看的是什么呢?

都挺好看的。

内行人能看个门道,外行人也能看个热闹。

哪怕一款游戏我没玩,看看介绍,看看攻略,仿佛也挺有趣的,也许过几天有机会就去找来玩了。甚至完全不玩这类游戏,看看别人的逗逼故事,也是个乐子。

不好看的是什么?

广告,还有疑似广告的软文。

怎么区分?看它关注的重点是产品,还是使用产品的人。“人味儿”越少,软文概率越高,完全没人味儿的必然广告无疑。

同样是攻略,也有纯粹“你该这样做”和“我是这样玩”的风格差异。前者就是玩不过去了查一下,能不看尽量不看(以免影响乐趣);后者与其说是攻略不如说是故事,不玩也想看看,跟现在流行的“视频通关(假装自己玩过)”其实没多大差别。

后来嘛,人味儿越来越少,一款游戏如果不玩的话,相关文章直接跳过。玩的话也是“广告缝里找文章”,还不如论坛上找人问问,时效性更高,针对性更强,人味儿满到溢出来(互喷对骂)。随着网络普及,传统媒体就扑街啦。

桌游先天就有个“线下、实体”的基因特点,所以我对媒体的期待也就这两点:让外行人能多看点热闹;多讲故事,多点人味儿。

不要让桌游玩家成为“自娱自乐的怪胎”,帮他们拉近彼此,帮他们拉近玩家与非玩家的关系,让他们愿意把某篇文章分享给完全不玩桌游(看完也不会去玩)的朋友。

另外虽然不是讲专讲桌游,推荐

@大狗之家

老爷的专栏,满满的都是人味儿。




  

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