在纸上“谈兵”是我小学至初中阶段最痴迷的游戏,我觉得肯定还有很多人在童年有过这种游戏体验,可浏览了很多回答都没有出现,那就让我来作一个例子吧。
这张“地图”算是一个典型代表,不过这应该是第几十个我画的纸上游戏了,已经到达第三阶段,而我想从我的第一个“作品”开始说起。
那天是小学二年级的一场数学考试。卷子已做完,结束的铃声却未响起,于是我就在草稿本上画画玩儿。可能是由于理科考试时的“严谨性”、“逻辑性”,我灵感迸发,画的武器按顺序画在了格子里,还标上了伤害值。(到了收卷的时候,老师差点以为我没做完试卷)
后来一想——怎么可以只有武器,没有其他装备呢?于是就又添上了护具、徽章、法器等等,再后来又画上了人物,标上了“价格”。最后大功告成,疾走奔呼,广而告之,让朋友们一起来玩。结果我们一下便达到了武侠的最高境界——“手中无剑,心中有剑”,每个人代表一个我所画的人物,至于装备的强弱就由大家浮夸的演技表现出来。这便是我纸上“谈兵”的第一阶段:一半现实一半纸上的游戏。
后来,我又画了几个这类游戏。
画质虽然略有提升,但自从上了三年级以后,我们一致认为:在教室旁边的空地玩这游戏有损我们在隔壁二年级眼中的高大形象。于是我把游戏的战场挪进了本子里,进入了纸上游戏的第二阶段。
之后我尝试了口袋妖怪的风格,
也尝试了暗黑破坏神的风格,
而最最成功的、玩了近半个学期的还是一个我称之为“死亡岛”的游戏。
在这个游戏中,我首次加入了地图、加入了情节对话、引入了骰子——骰子掷到的点数代表你要移动几步,会遇到什么宝物或怪物,如此一来就增添了运气的成分,再也不是谁在现实中拳头大,在游戏中便能力大了。
现在看来,这些都不算是“死亡岛”的精华,真正的神来之笔是我竟然加入了充值体系:5角=10个游戏币,1元=21个游戏币。从此便是谁在现实中钱包大,在游戏中能力大了。想想那些年用别人的零花钱买着零食,真是一种罪过……
再后来是对红警系列的尝试,我又改进了地图,将其分为大地图和小地图,体系更为复杂。
而后是对魔兽的喜爱——这波热潮持续了非常久,
除三国题材之外,魔兽题材算是尝试最多的内容了。在创作过程中我发现,不论是什么题材,可玩性和平衡性是最重要的,是维持“运营”的关键所在。
秉着这个原则,我又构思了几个游戏,甚至还想把它转成彩色的。
不过,“岁月催人老”,到了五年级,因为即将要读初中的缘故,参与者寥寥。从当初十几个男生像聚众赌博般围在一张桌前玩,到只剩3人偶尔登录签到一下——想来这应试升学可比抓赌的警察威力大多了。
滚滚长江东逝水,淘去了我4年来与同学们休闲娱乐的方式。到了初中,没有人来参与了,只有我仍像非遗传承人一般地在坚持,似乎这是一门古老技艺,我不做下去就要失传似的。但我并没有精神分裂,也不会左右互搏,所以再设计多人游戏是不可能的了。于是乎就进入了第三阶段:自己画给自己玩。
开头那张“地图”便是第一次这样的尝试。由于我最喜欢三国,接下来我就专门构想三国的题材,而我主要向的是策略游戏方向发展,殊不知这里面“学问”颇深。比如说一些不是为人所津津乐道的人物,如何为他们设计不同的技能?地图如何画各位合理?以及官位、武器、策略等等,都至少要考察一下。就是从那时起,我买了一本《三国志》以及后来其他的三国资料。
忽然想起韩寒《三重门》里的一段话:“作文里’我用三寸不烂之舌说得他痛入骨髓’,别人可以这么写,林雨翔迫于颜面,只能查典后写成:’我用《史记•平原君列传》里毛先生的三寸不烂之舌说得他像《战国策•燕策三》那样的痛入骨髓。’”
我查《三国志》时便十分同情林雨翔的境遇(当然现在不时地翻阅《三国志》那是后话)。
自己给自己设计的游戏,总想着越细致越好。于是在地图上又有城池内部地图、不同地行有不同的战场地图(后用跳棋代表不同的兵团,可在战场地图上移动)、抽奖机制……有时能思考一个下午。此时,思考这游戏如何设计的乐趣已经远大于玩它的乐趣,因为基本上玩的时候总会发现问题。问题一多,我便会推倒原来的而设计全新的,此时乐趣便又有了。
然而,八年级的时候,《三国杀》的流行再次给班里带来了欢乐的气氛。既然都是三国题材,既然班级里的男生又会聚一起玩,我独乐乐的纸上游戏就渐渐失去了意义,不再推陈出新。直到初三,我暂且定义为第3.5阶段,我最后一次在本子上写下了一个“三国杀校正”,想要丰富和“完善”平时玩的《三国杀》,也算是一个纸上游戏吧。
多年以后,我仍会想起这些“纸上谈兵”的消遣。那时候只用笔和纸所做的游戏,远远比不上电脑游戏那般精良,但乐趣却胜之。现在走在街上,小孩拿着iPad或手机习以为常,他们或许不会屑于我以前玩的这些,毕竟游戏方式更新换代、再也回不去了。
关于
@Thinkraft的高票答案,我和朋友当天就试了一局。 并稍微修改制定了如下规则。
规定:
一、1架飞机一共10点血
击中头扣10点血 击中身体扣5点血 击中尾部扣3点血 击中翅膀扣2点血。
各个部位判定如下:
二、双方交替进攻,被攻击者要告知攻击者是否攻击中(不必告知部位)
三、攻击者的某次攻击 击落敌机时,被攻击者要告知,同时攻击者可继续进攻1次。
四、一个坐标只能攻击1次
五、击中已被击落的飞机残骸时,回答为击中(此条可以修改,以增减游戏难度)
六、10x10格子中设定1格为弹药包,当对方击中己方弹药包时,被击中者要告知击中者,下次对方进攻可以攻击2个坐标。被攻击者要分别告知两个坐标知否被击中。
七、三架飞机全部被击落则游戏失败。
下面是跟朋友的游戏过程。。
blabla游戏规则
几个回合之后,其实可以推测对方的飞机排布了。这时候我就有点蜜汁自信....
再往后。。。
游戏还是挺有意思的,需要一些推理和判断。
比如
在此规则的血量条件下,当某一架飞机被击中3次时依然没死,那么这3点的位置是否能确定该飞机的坐标分布等等等等。
以此规则,一盘的时间在20~30分钟左右。
最终我的战场笔记:
发散性思考:
1 弹药包可以修改为医疗包,击中对方医疗包后,可以修复己方受伤而未坠毁的某飞机的一个坐标的血量。
2 弹药包可以修改为隐形油漆,击中对方油漆后,可以让己方某一家飞机的某一个坐标隐形,对方击中该位置时可以回答为“未击中”
3 游戏难度可以继续提高,比如修改击中各个地方的血量,使推理过程更为复杂。
嗯,再玩几把看看有没有补充的。
补充:
噗。。 评论节奏跑偏了。
海战棋还真没玩过,所以突遇此游戏觉得还挺有意思。
我女朋友棒棒的,谢谢大家鼓励!
不过我还是把一开始的那句删了吧。。 = ̄ω ̄=
看到很多很棒的回答,那我就站在一个桌游玩家的角度,补充一些桌游里的“纸笔游戏”吧~
“Paper-and-Pencil”是登记在BGG的51种桌游机制之一,在本文中,我们将其简称为纸笔游戏,对于纸笔游戏,BGG上面的解释是:利用纸和笔标记、保存游戏中玩家的操作和属性,进而在游戏终盘时转化为分数并决出胜负。”
摘录自BGG
Paper-and-Pencil:The game is developed using paper and pen to mark and save responses or attributes that, at the end of the game, are used to score points and determine the winner.
当你打开一盒纸笔游戏的时候,通常第一个映入眼帘的一般是厚厚的一沓纸,这就是游戏的本体了,另外,有的游戏配上几个骰子,有的游戏配上一些卡牌,就这样简单的配件,再搭配一个简单的规则,通常就能组成一个有趣耐玩的游戏。
接下来就让我给大家介绍几款纸笔游戏吧。
快可思(Qwixx)
提起纸笔游戏,第一个让人想到的大概就是快可思,当然这也是我接触的第一款纸笔游戏。
那是一次约局等人的时候,一位玩家拿出如下图所示的笔、纸和几个骰子,就带我们玩了起来。当时的我初入桌游圈,为设计师的精彩设计惊叹不已。游戏玩法十分传统,扔骰子,把选择的骰子点数“×”掉。可是每回合只要摇摇骰子,就能形成这么一个有趣的游戏,大家也都玩得十分欢乐。又好DIY,又好推新。
同时,快克思其实有一系列的游戏,他们玩法有所类似,但是各有各的乐趣,当然,最有名的还当属下面这两款。
绝顶聪明(That's Pretty Clever) & 多倍聪明(Twice As Clever)
去年,Wolfgang老师的绝顶聪明可谓红极一时,好多玩家没事就会掏出手机刷两把,根本停不下来。
你只需要把上面这张图打印下来,拿一支笔,六个不同颜色的骰子,就可以开始玩这款游戏了。每回合都会重扔骰子,你只需要选择一个颜色,把数字按照规则填在对应位置就可以了。之后,每个位置都会有对应的奖励和不同的计分规则。同时游戏还有对应的APP,虽然在app上只能单人游戏,但是无事时掏出手机来一把只要不到十分钟。虽然在玩了几十上百遍之后大家都能摸清楚游戏的最佳套路让游戏变成一个纯看运气的游戏,但是那又如何呢,有多少游戏可以让人如痴如醉地玩几十上百遍呢。
最近Wolfgang老师又推出了绝顶聪明的加强版——多倍聪明,同时也直接推出了对应的手机APP。游戏看起来和前作相差不大,但是相比起来,加入了灰色骰子和回手的机制,为游戏带来了更多的变化,提高了游戏的思考量,也让游戏变得更加耐玩。
游画小城(Doodle China)
了解这款游戏的玩家比较少,但是设计师合作设计过的《圣玛利亚》《圣光之城》大家应该都有所耳闻。游戏有两种地图,苏州和上海(后者更为复杂)。
每回合起始玩家掷骰,之后轮流选择白色骰子来在纸上画道路。蓝色骰子决定了画在哪一列,白色骰子决定了画在哪一行,而船、旅馆、民居都会有不同的计分方式。游戏可以说非常简单,但是仅仅是每次游戏起始设置(图中绿色区域上的道路方向会在游戏开始时随机决定)以及每回合骰子带来的随机性,就可以为这个游戏带来足够的耐玩性,更不用说更加丰富的上海版图了。
写着文章的我忍不住又打开游戏玩了一盘~
骰越世纪(Roll Through the Ages: The Bronze Age)
虽然这个游戏中包括“Through the Ages”的字样,不过似乎和历史巨轮没有半毛钱关系,骰越世纪的设计师是著名的设计出了大名鼎鼎的瘟疫危机系列的Matt Leacock。
别看这是个纸笔游戏,他还有木制配件,还是文明题材,还能发展科技,竟然还可以造奇观(陛下,奇观误国啊!)。
首先还是用纸笔游戏的好搭档骰子来获得资源,工人可以用来建造奇观(获得分数)和城市(城市数量决定你每回合骰子数量),钱和货物可以用来发展科技(十多种科技各有功能)。
可以说麻雀虽小,五脏俱全啊。虽然笔者没有玩过实体版,但是在在线游戏平台yucata上有这款游戏。只需要不到半小时就可以玩一把的文明游戏,让人无论如何都把持不住。
欢迎来到......(Welcome To...)
最近刚在KS上结束众筹的一款纸笔游戏,每位玩家在游戏中要尝试建立自己的小屋。
和大多数纸笔游戏不同的事是,这款游戏并没有使用骰子作为辅助,而是使用卡牌。每张卡牌的正面是1-15的数字,背面是不同的图案。每回合会翻出三张,玩家要从面前的三组数字+图案中选择一组。数字要填在自己的房子里(要求只有一条,从左到右越来越大),而对应的符号,就是有不同的特殊功能和计分规则了。
游戏的人数写着1-100,其实如果有足够的计分纸和笔,多少人玩都是可以的,因为这个游戏除了竞争谁先完成目标卡以外,互动性是0!但是所有的玩家每次都是在相同的情况下进行选择的,所以这时候抄别人的也成为了一种选择(雾~),所以游戏也被一些玩家戏称为“抄作业”~
千墨纵横(Railroad Ink)
这又是一款玩出花来的纸笔游戏,因为这游戏中,你要在纸上画画(考验画工的时候到了)~
这回我们的骰子变成了铁路和高速公路,你要做的,就是把这些路画在你的版图上,最后通过连接出入口得分、最长高速公路得分、最长铁路得分等等不同规则进行计分,分高者获得游戏胜利。
当然这仅仅是基础的规则,红蓝两盒游戏还各带来了不同的扩充。红盒带的是陨石扩和火山扩,蓝盒带的是河流扩和湖泊扩。不同的扩充分别为游戏带来了不同的扩展规则,让游戏更加丰富有趣。不过这下不是逼死全扩党,不得不买两盒。
另外这款游戏据说马上有中文版了,可以期待一下。
其他的纸笔游戏
除了这些之外,还有很多好玩的纸笔游戏,比如Wolfgang老师去年推出的俄罗斯方块题材的Brikks,比如知乎问答点赞数超高的《乌托邦引擎》等等,在此就不一一介绍了。
纸笔游戏大多有着游戏简单,时间短,DIY容易等特点,手中备个一两种,拿来推新、暖场或者旅途中玩耍都是可以的,而且好多还都支持SOLO,也是SOLO玩家的福音呀~
稍微多说两句。
其实华人在海外,尤其是欧美社会遇到的很大的一个问题是意识不到种族的重要性。近代以前,中国基本都是处于一个“国家=天下”的状态。这就导致了很多中国人在面对近现代以威斯特法伦体系为基准形成的“民族国家”没有形成一个明确概念,因而在欧美,尤其是在北美(USA/Canada)这种移民国家里生活的时候政治上十分受挫。
不管你承认也好,否认也罢,一个人在美国的社会认定更多地来自于一个人的种族(race)而非阶级(class).以我们最关心的教育为例:大学录取会很大程度上根据你的种族来决定录取标准,而不是社会阶层,更不是政治倾向。不管家境如何,只要你是亚裔,那么你就有大概率碰到录取标准的歧视问题。
在这个前提下,任何一个有智商的人都能够看出来:在美国这个大背景下,在争取自身(个人/族群)权益的过程中,种族的优先级是排在最前面的,其次才是政治倾向和意识形态。因为大多数情况下你在填表的时候,不会让你选你是conservative还是liberal,只会让你选你是“white",“Asian”还是“Hispanic”. 而事实上,只要一个族群能够意识到美国社会种族优先的前提下,内部的政治光谱不仅不是问题,反而是优势,一个很好的例子就是犹太人。
犹太人在美国有多成功想必不用多说。但是犹太人并没有把自己局限在左翼或者右翼,而是通过在不同政治光谱上的发展,成功的让自己的种族在美国取得优势。说右翼,犹太人里面的一大票银行家企业家大家也有所耳闻;说左翼,犹太人中的囧叔,主持界传奇larry king,喜欢谈笑风生的华莱士等等都是业界传奇。这样他们右手掌控了经济和政治力量,左手掌控了舆论和传媒的力量,最终让族群取得成功。可见,以族群利益为先,则族内各个政见派系均受益;以政见利益为先,则族群分崩离析。
反观以叫兽为首的旧华“精英社会活动家“是怎么做的呢?不仅不去积极组织和联络真正能起到作用的政治基本盘(一个越来越壮大的华人群体),反而主动地去做出例如:损害自己族群的利益以换取一小撮外部政治利益(SCA5),试图不断的分裂族群内部力量(亚裔内部细分法案)等等赤裸裸乃至荒唐可笑的背叛种族利益的行为。这种叫兽,如果不是脑子进了水,那就只能是因为政治觉悟和政治水平实在太差,吃枣药丸。
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断脊之犬,狺狺狂吠。 一开始看到这篇文章我特别震惊,不单单是文章内容,更重要的作者身份:美国百人会会长及首个法学院院长?这样的人竟然说出如此粗鄙之语?不过回想一下,这倒是解决了我一直以来的疑问。
作为一个在美国各个领域都有杰出贡献的种族,作为一个平均收入和学历都远超平均线的种族,作为一个贡献了马友友,关颖珊,刘玉玲等杰出人才的种族,为什么美国华人的政治地位如此的低下?为什么华人的权益总是受到系统性的侵害和歧视?最重要的是,为什么华人,尤其是旧华人及其后代的自我认同和民族荣誉感低到令人发指?现在看来,这些旧华人中的“精英”“社会活动家”政治水准低到不堪占了很大一部分原因。
其实在美国待过一段时间的人都明白,各个族群之间有竞争,有合作,也有斗争。但得到尊敬的条件只有一个:拥有力量。这个力量可以是经济力量,可以是知识力量,当然也可以是政治力量。所以这次大选华人主动出击,参与助选的行为我是非常认同的:重要的不是你站在哪一条队,而是展现能够左右选战结果的政治力量,这才是华人赖以发展的基础。相反,任何一种任凭意识形态洗脑而站队的行为都是政治水准低下的弱智行径。
其实稍微看了看叫兽的个人经历,未免有些可怜他。作为一个数次试图否认和摆脱自己华人身份的“社会活动家”,他的“习得性无助”十有八九也是在成长的过程中一步一步建立起来的。在中国崛起,新华人一步步向前的大背景下,他就像一头曾经被锁链拴住的幼象,完全没有意识到力量的对比总是会转化的,而华人政治家真正的基本盘只有自己。在这种情况下,旧华人的社会认知,一种貌似平等实则歧视的社会认知,只会进一步地被抛弃,最终由新华人引领实现真正的社会平等。旧华人畏畏缩缩的活了一百多年,却连美国这个国家的一点基本精神都没有学到,而这些分明写的很清楚:The land of the free and the home of the brave.
毕竟,大清都亡了,也请你们这些遗老遗少们滚回历史的尘埃里吧。 -------------------
原答案
这个所谓教授才真是把“歧视”二字阐释的淋漓尽致。
防止有人不看完就血脉贲张,我先把自己的观点凝练总结一下:
尺度适当且全场保持一致,就是好判罚;如果尺度不一致,或者本来尺度一致,最后这下突然不一致,就不是好判罚。所以只有看完了全场比赛才有资格讨论,而不是拿几张截图抠足球规则说事。
皇马1:3尤文的比赛已经过去好多天了,我还是要炒个冷饭。
因为自己是一方球迷,很难在赛后冷静看待,所以赛后不说正事只说情绪。情绪平复了再说正事。
那个点球到底该不该判?
或者说,这是不是个好的判罚?
又或者说,好的判罚的标准是什么?
有人说,标准当然是按照足球规则,该判就判,不该判就不判。
我说——放屁!
只有完全没看过足球比赛的才会说出这种屁话。
真严格按照足球规则来执法比赛,足球比赛就没法看了。
足球规则和判罚真的构成了那一句老生常谈——“严格立法、普遍违法、选择性执法”。
常看足球比赛的都知道,场上球员身体接触根本避免不了——撞人、踢人、推人、拉人,几乎每分钟都在发生。说到底足球是个富有激情的男性运动,男性荷尔蒙里自带侵略属性,你把这些东西完全杜绝了,球员在场上缩手缩脚,不敢做动作,足球运动早被观众唾弃了。
如果裁判完全按照足球规则来吹比赛,一犯规就吹,比赛每分钟都要暂停一下,这叫好的判罚?
好的判罚怎么体现?
两个字——平衡。
坏的判罚怎么体现?
两个字——平衡。
那位说了,好坏都是平衡,你说的才是屁话。姑且说这就是屁话,往下听——
好的平衡是裁判选择一个折衷的判罚尺度。
如果判罚尺度过松,对场上球员的约束小,场面太脏,会变成踢野球,足球运动的技战术之美无法发挥,完全成了身体对抗;如果判罚尺度过紧,就不免要经常吹哨,把球变成死球,严重影响比赛的流畅性,裁判反倒成了主角。
好的判罚就是要在尺度上找一个平衡,裁判在有作为的情况下不抢戏,保证比赛既流畅又不至于动作太脏。
坏的平衡是裁判在两队之间找平衡。
往往这样的裁判心虚,不够自信,又总想显得自己很公平。判罚时不能冷静,判了A队之后又后悔,为了补偿就只好找B队的毛病,判了之后再次后悔,又反过来放松B队严吹A队,导致整场比赛尺度游移不定,但双方在吃牌和危险区域定位球(包括点球)数量上达到了某种平衡。
这种平衡就是坏的平衡。
相比之下,坏的平衡容易操作,好的平衡不容易掌握,所以好裁判难得。
那么什么样的尺度是可以达到好的平衡呢?
答案是:看情况。
好的尺度不是唯一的,而是看双方在这场比赛的具体表现。
如果双方都踢得很文明,尺度就不妨严一点,双方都不会有意见,大家都玩技术不玩身体,那就拼技术呗。
如果双方都踢得很脏,尺度就不妨稍松一点,为了比赛的流畅性,规则什么的就灵活掌握了,守住底线,小动作什么的就算了。
如果一方比较脏一方比较文明,那就要想办法让脏的一方收敛收敛,除了通过判罚之外,裁判与球员的沟通也很重要,让球员明白,我并不是针对你,但我不能放任你这么玩,你们也不想吃牌下去几个吧?
所以正确的操作应该是在开场前30分钟,裁判先要适应双方的风格,然后修正判罚尺度,这30分钟内如果尺度不一致大家也都能理解,毕竟比赛刚开始,双方都有机会,这段时间是球员和裁判博弈的时间,裁判在试探,球员也在试探。慢慢的,双方最终达成一致——这场比赛到底应该是什么尺度。裁判和球员磨合之后产生无声的默契——球员大概知道自己做什么样的动作裁判不会管,什么样的动作裁判会干预;裁判也大概知道球员对什么样的判罚会抗议,对什么样的会默许。尺度一旦达成,就要一直按这个尺度来,双方会一直不断地向裁判施压,为自己一方争利,裁判要做的就是顶住压力,维持尺度。
这才是真正的足球规则!真正的球场跟写在Laws of the Game上的乌托邦是两个世界!
如果裁判尺度不一致,比如全场吹罚都比较松,最后突然紧一下,本来之前都不吹的动作,这时给个点球或红牌,甚至红点套餐,球员不围过来才怪!
因为球员的心理活动是——"I trusted you!" (我白相信你了!)会有一种被欺骗的感觉。比赛都进行了一大半了你突然变个尺度,你玩我呢?
回到皇马1:3尤文那场比赛最后的点球,贝纳蒂亚动作并不大,如果是一个扫堂腿直接撂倒了巴斯克斯,我相信就算是尤文球迷(或者巴萨球迷,嘿嘿),就算这是93分钟,就算尤文几乎创造了奇迹,就算这是布冯最后一次欧冠,谁也说不出什么来,都只会骂贝纳蒂亚,不会骂裁判。但现在这么个动作——说他推人了,似乎也可以说是惯性动作;说他抬脚过高,禁区内解围谁管那么多;说他碰到球了,似乎又是在身体接触后碰到的,到底该不该判?
按照上面说过的标准,我们要看的就是,这个判罚,是否与整场比赛的尺度一致。那么就只有看过全场比赛的人才有评判的先决条件。拿出那几分钟的截图,再把足球规则搬出来,那都是球盲。
没看整场比赛的人首先都闭嘴。
我没看整场比赛,所以我闭嘴。
看过整场比赛的,相信你们心里已经有了答案(虽然是不一样的答案,现在你们有资格继续掐了)。