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为什么没有策略游戏有骑兵的穿刺战术? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

(多图预警~)

勉强回答一下:

先问是不是,再问为什么。推荐玩一下《全面战争》系列,这个游戏对骑兵战术的还原在策略类游戏中算是很不错的,强调速度与机动性,以及对于方阵的穿插、侧背的威胁

而其他大量策略类游戏内,主要是因为没有“仿真”的需求,所以设置“属性克制”类的简化设计——比如骑兵打步兵2倍伤害,步兵打骑兵只有0.5倍——也并不是设计师没有想到,只是因为节约成本,并不是非要突出骑兵肉搏的优势。因为“仿真”不是这类游戏的核心卖点而已,策略游戏也不是越“真实”就是越好玩。

下面说回《全面战争》,在《全面战争》系列中,骑兵正面与重装步兵“迎头撞上”也讨不到什么便宜,游戏中需要一些战术策略,比如穿插、比如侧冲、比如重新加速等等:

《全面战争》采取相对真实的战场模拟系统(只是相对,游戏中没有十分贴近真实情况的模拟),其中一个重要的核心就是骑兵的使用,游戏强调骑兵包抄、迂回的机动性价值,至于单纯的肉搏方面,在《全面战争》中并不是骑兵最重要的能力。

《全面战争》中,骑兵(即使是正面能力较强的重装骑兵)正面去冲重装步兵的方阵也不是明智之举,相反玩家会主动规避那种“骑兵陷入步兵阵中肉搏”的局面,原因无他,单纯让骑兵陷入步兵阵容肉搏,无法发挥骑兵的全部价值。有些时候还是反效果,骑兵/战车陷入步兵阵中丧失战斗能力(如专业拆车20年的“东方伯伯”)。

《全面战争》中强调骑兵对于步兵侧翼以及背后的威胁(还包括对于方阵中的穿插),都是要通过骑兵的机动性来实现的,而不是肉搏:

《全面战争》中,一个较为“真实”的点,就是“士兵溃散”,而不是像机器人一样“你A我一下,我A你一下”直到所有人倒地,这个模式让骑兵成为有战略价值的兵种。大多数情况下,指挥者(玩家)需要考虑的是如何先“击溃”对手,让其丧失战斗力,再图“歼灭”。很多时候,一个部队单位(20~120不等)伤亡30%左右的时候,已经军心不稳了,随时可以“溃散”(如下图中白旗的单位),溃散后的部队不听指挥、丧失战斗能力地向后逃跑。

而影响士气和溃散的因素有很多,比如部队因为地形等原因体力不足(气喘吁吁),指挥官阵亡(士气大减),以及侧背遭受威胁以及部队被包围/四面受敌这个时候骑兵就有战略价值了,大多数情况下,骑兵都是在步兵方阵中穿插,“侧冲”或者“背冲”,引发多米诺骨牌式的阵线溃散,这是《全面战争》中骑兵的大致基本用法(当然大神们有更多强悍操作,这里不多说了)。

即使是涉及到“重型骑兵来正面冲阵”的情况,也会是冲一下,然后重整队形,再加速冲击,不会单纯肉搏:

《全面战争》系列在战车模拟中也考虑到了“物理效果”,重型骑兵(以及诸如披甲战象)突破阵线的时候,可以直接“撞飞”对面的步兵,尤其是重型骑兵去冲轻步兵的阵线的时候,效果极为“壮观”,前几排的轻步兵直接“飞出去”……

然而,一旦失去速度,陷入步兵密集方阵之中,重装骑兵也不是“所向披靡”,单纯肉搏交换比也不会太好看:

所以,玩家有些时候不得不正面突破阵线的时候,也都是“冲-拉出来-重整队形-重新加速-再冲”的操作模式,这种情况下,才能“最大发挥”重装骑兵的“突破能力”,尽量在恶战中在方阵间撕开一个口子,再争取扩大战果。

至于无脑肉搏,凭借骑兵属性压制打赢战役的情况在《全面战争》中并不存在,骑兵无脑正面冲入步兵阵容,不但发挥不出自身的核心优势,反而可能被重装步兵淹没,至于无脑去冲“枪阵”,几乎等于自杀……相反,骑兵去冲枪阵的背后,也不会太吃亏,一切都由具体战场形势确定。

所以,综上所述,《全面战争》应该是骑兵相对比较接近于真实的情景(只是相对),符合上述描述。其根本原因是《全面战争》主打“仿真”,真实性才是这个游戏卖点,就是让玩家感受到战场上古代号令千军万马指挥官的感觉……

但是,策略类游戏不是一定要走“仿真”路线,虚拟也可以很好玩,在仿真不是游戏核心的策略类游戏中,喜欢使用简化的“属性克制”来量化兵种之间的克制关系:

原因无他,简单且节约成本,只需要数值策划做一些平衡,就能在战斗中体现兵种之间的克制关系,在并不主打“真实性”的奇幻策略类游戏中,省去大量模拟真实战斗的成本,去开发游戏的核心卖点(诸如养成系统、职业系统等)才是正确的商业思路,也并不是希望突出骑兵什么肉搏能力,单纯是简化而已

简而言之,骑兵是不是真实历史上的用法,取决于游戏的侧重是否在“真实”上和设计需求上,而并不是设计师真的不懂骑兵该怎么用。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~




  

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