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如何评价《赛博朋克2077》首段实机演示?有哪些亮点? 第1页

  

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  CD Projekt Red 在今天凌晨一点公布了《赛博朋克2077》的48分钟实机演示视频,我们终于得以欣赏到此前只有在 E3 小黑屋中才能看到的演示。之前我们只能通过观众的语言反馈来进行掩饰的信息整理,但这次我们能够直观欣赏《赛博朋克2077》带来的魅力与震撼。这段实机演示内容有哪些值得我们注意的内容呢?下面我们就将和大家一起分析分析。

复杂的自定义人物系统

  视频一开始向我们展示了游戏的自定义人物界面,在性别选择界面可以看到上方分别显示着:

  • Background Check 背景检查
  • Biometric Scan 生物识别扫描
  • Appearance 外貌
  • Biostats

  「背景检查」主要是针对玩家的喜好做出判断,并会对游戏的内容产生影响,不过我们在演示中还没有看到实质性的变化。左边显示的是玩家角色 V 的基本情况,包括生日、别名(V)等等,右侧则是一些关于玩家/角色背景故事的引导:

童年时的英雄

  • SAMURAI 摇滚乐队:Johnny Silverhand
  • Sold of Fortune:Morgan Blackhand
  • Corporate God:Saburo ARASAKA

生命中最重要的事件

  • 家族成员的死亡
  • 远离家乡
  • 第一次真正杀人

为何来到夜之城?

  • 未完成的事业
  • 旧情人在夜之城
  • 想要证明一些事

  「生物识别扫描」就是自定义人物中常见的发型、脸型等基本属性的设定,玩家可以使用游戏给定的脸型,也可以自行调配。

  「外貌」则是指玩家在妆容、服饰等风格上的设定。

  最后的「Biostats」比较重要,玩家初始会获得一定的技能点数(估计掩饰里是25点),用以调整初期角色的职业倾向。《赛博朋克2077》并没有明确的职业选择系统,玩家可以根据需要自由调整职业。初期可进行分配的有:

  • Strength 力量
  • Constitution 体质
  • Intelligence 智力
  • Reflexes 反应
  • Tech 科技
  • Cool 可能是指技能冷却,也可能是指性格上的冷静

  在演示后期的关卡中,玩家会遇到需要特定职业技能才能开启的机关,包括黑客技能及工程技能,这些应该可以在游戏中直接学习。

  在视频中期我们能够看到暂停界面中 V 的状态,可以发现人物本身的数值,以及其对于一些属性伤害的抗性。下图中 V 的等级为2,Street Cred(街头信誉)为1,街头信誉类似于玩家在城市中的声望,声望越高就能获得更多的好处。在抗性方面,对物理伤害、热伤害、EMP 伤害以及化学伤害的抗性均为55(目前不知道是指55%还是55点);玩家的近战攻击为50,远程攻击为95。

  另外,我们也能发现 V 目前身上装备的等级,从上到下分别是头部、面部、身体、胸部、外套、裤子。

  最后我们通过视频中 V 对 NPC 的扫描可以发现,每个人物都有不同的属性,比如医生 Victor,他的攻击手段是物理攻击,抗性中对热伤害的抵抗能力为中等,而对物理伤害、EMP 伤害以及化学伤害的抗性较低。

  除了基本属性之外,扫描还会显示被扫描者的威胁程度以及弱点,Royce 的弱点有三个,系统建议玩家提高对热伤害的抗性。

RPG固有内容:装备的数值与属性

  作为一款(美式)RPG,《赛博朋克2077》包含了装备数值属性系统。演示视频中展现了其中的一部分。在公寓里 V 的手枪上包含这样的数值属性:

  • DPS(每秒伤害):79
  • PNT:22
  • ACC(命中准度):12
  • ROF(射速):8
  • 后坐力:4
  • 扩散:4
  • 范围:9

  在数值上方还有一行“Rare Weapon”(蓝色)的标志,上文暂停界面人物属性那张图中,V 拿的 SMG 是“Epic Weapon”(紫色),说明《赛博朋克2077》中的装备是有稀有度设定的

  V 所穿的 SAMURAI 夹克衫则包含下面的数值属性(“Uncommon General”,绿色装备):

  • 增加5%的街头信誉增长速度;
  • 物理抗性:30
  • 热抗性:30
  • EMP 抗性:39
  • 化学抗性:30

  夜之城里有很多的武器店等待玩家的光顾,里面就会包含很多新式武器,在店外玩家也能看到一些武器的属性。

  除了武器与外部装备/服饰之外,玩家还可以在义体医生那里对自己的自身装置进行升级。视频中演示的是为电子眼球安装光学扫描器,为义体的手掌安装皮下武器握把。

  下图可以看到安装界面的内容,游戏内的货币名为“欧”,是从现实中的欧元沿袭而来。玩家可以在安装界面用购物车来结算升级,视频中 V 选择的分别是 Mark.I 的 Kiroshi 光学扫描器,功能为可以扫描 NPC 的基本信息,以及皮下武器握把,功能为提升近战伤害,并能够在使伤害减半的前提下,使用被锁的武器。

  从上面这段话可以发现,游戏中不是所有武器都能允许玩家拿起来就用的,有点类似《潜龙谍影4 爱国者之枪》中的武器识别,斯内克捡到枪之后要拿到商人那里洗掉才能用。或许《赛博朋克2077》也包含类似“洗武器”的商人,收取费用后让玩家可以使用被锁的武器。

  另外,在公寓的武器库中我们也能大致看到 V 可以使用的武器,值得注意的是其中包含刀剑这类的近战武器,不知道是否属于和枪械同等的主武器。

  作为一款 RPG,在战斗中的数值显示也是非常重要的,所以我们在视频的战斗中可以看到敌人的等级、玩家的伤害,以及暴击伤害的数字。


对话分支及倾向选择对后续剧情影响深远

  和《巫师》系列一样,《赛博朋克2077》依旧包含着复杂的对话选项及剧情分支,不同的选择会对当下以及后续的剧情走向造成深远影响,我们以视频中的任务为例。

  视频一开始的解救行动中,玩家可以选择自己抱着失踪人员前进,也可以让同伴抱着 NPC,自己来进行掩护,这算是非常细微的分支,不会有太大的影响。

  演示中比较重要的分支就是后半程的任务,在从 Dex 那里获得了任务情报后,V 要和同伴与公司代理人见一面来讨论接下来的安排。在发现代理人之后,玩家可以选择继续任务,或者干脆放弃见面。

  选择继续任务后,代理人并不信任 V,所以将 V 抓住,这里的分支对话/选项有四个,可以发现黄色的选项可以解锁下一步行动,蓝色则是触发更多对话的选项。

  三个黄色的选项分别是不暴露同伴、暴露同伴以及直接开打。这里就会出现和公司代理人的剧情分支,玩家可以直接在此杀死代理人自己拿到被劫走的机器人。视频中玩家选择的是和代理人合作。

  之后的任务都很顺利,玩家把代理人给的五万块钱交给匪帮,又将他们一网打尽,最后成功将机器人带给了代理人。但是解说此时表示,玩家可以选择绕过代理人,直接从 Rex 接到任务杀向匪帮老巢拿回机器人;或者是把和代理人的计划直接告诉给了匪帮老大,每一步的选择都会有很大的不同。


还有一些值得注意的细节

  ● 正如视频中展示的,游戏中的掩体是可以被毁掉的。

  ● 玩家使用反应强化器来获得 Kereznikov 能力,目测不同的强化器可以让玩家使用独特的技能,演示中的就是类似子弹时间的能力。玩家还可以二段跳、空中冲刺。

  ● 解救任务最后出现的 Trauma Team,是游戏世界观中的创伤小组。穿上小组由经过专业战斗训练的医务人员组成。为了保护客户免受伤害,他们无所不用其极。只要足够有钱,负担得起创伤小组医疗保险,那么,客户就会得到一张名片,还有生物芯片植入。一旦芯片识别出客户的身体系统出现了问题,它就会立刻通知创伤小组火速赶往现场,把病人的情况稳定下来并带其撤离。无论战火如何纷飞,风雨无阻。

  ● 在公寓窗户的显示屏上,我们可以发现一个 Breaking News,写的是李奇薇姿(Lizzy Wizzy)音乐会上的死亡事件,根据官方的描述,李奇薇姿是夜之城最红也最富争议的艺人,作为“李奇薇姿与后金属” 乐队的灵魂(Lizzy Wizzy and the Metadwarves),她是乐队里唯一的人类。

  ● 公寓中的海报以及 V 的夹克都印着 SAMURAI 的 Logo,根据官方的描述,武侍(Samurai)在从前极为传奇的一支摇滚乐队,他们曾以音乐,传递他们的不屈,与这样的世界对抗。

  ● 夜之城的警察可以用全息影像来还原犯罪现场,从而进行侦破。(感觉有点像《逆转检事》里一条美云的杀手锏)

  ● 这个你们肯定都看出来了,开车的时候可以调成第三人称。当然,操纵角色的时候并不能。

  ● 《赛博朋克2077》包含调查所持物品的设定,玩家可以对物品进行仔细地翻看来找到线索。

  ● 似乎,《赛博朋克2077》中没有,或者说有很弱的呼吸回血,玩家要靠注射器来回复大量 HP。

  ● 这里挺逗的,玩家在用霰弹枪打断了杂兵的双腿时,杂兵会痛苦地喊“我的腿……”。

  ● 如果你是一个《赛博朋克2077》的真实粉丝,那下图 V 的这个武器你一定不会陌生。视频中将其称作“螳螂剑”,它是《赛博朋克2077》首个预告片中,被武装警察击杀的女性装备的武器。



  虽说视频中解说不断强调此为开发中内容,实际发售的版本可能会有更改,但是我们已经大致能从演示中看出《赛博朋克2077》的基本系统及设定,这也足够了。只希望游戏能赶快发售,眼馋了!


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(本文花了极大时间制作并原创,禁止一切形式抄袭)数据分析报告:赛博朋克2077演示

先上结论。赛博朋克体验目标是在保证游戏既有顶级AAA品质的情况下,同时调教了一系列的节奏参数,让节奏更可能同时兼容VR。这游戏很可能是下一代4K120HZ标准的VR游戏机目前我们能看到的最大牌的护航大作。

那么,如果我们要严谨的的对比游戏呢?严谨对比游戏唯一的方法,自然是引入无可争议的数据去量化并得到结论。我为OW与PUBG都有数据分析的经历,在分析游戏DEMO上,我也试着去用数据分析的办法得到结论。


首先我这里使用了截取游戏实际体验帧的方式,每30帧截取一帧,计算图像矩阵,最后得到亮度均值。注意一点,这里因为考虑到他人游戏视频参数不可信的原因(UP主会为了视频观赏性人为提高色彩亮度饱和度),除开《生化危机2重制》《最后生还者2》跟《赛博朋克2077》是官方DEMO外,《生化危机7》是取自某知名UP主的片段(我不敢玩恐怖游戏)。其余数据源均由自己手动录制产生。

举例的这些游戏是我近期积累游戏视频中随机找的。没有《塞尔达:荒野之息》《马里奥奥德赛》这种游戏是因为这类游戏设计素质过高,每一名玩家体验都不同,是非线性游戏体验,无法对比。而这里挂出《星之卡比》与《马里奥疯兔》。是用来对比传统大作的亮度区别的。因为《星之卡比》与《马里奥疯兔》都是亮度极大,色彩感官极其鲜艳的游戏,可以提供数据上的差异样本。只是,这里比较意外是的《最后生还者2》的亮度相当的高,让我一度怀疑我的程序代码有问题。后面反复确认之下,数据就这样。

《赛博朋克2077》的亮度在对比的几个游戏中处于相对中下的水平,主要是两个室内战斗场景大幅拉低了最终亮度均值。当然,这种低也其实不会特别低。我们感知到已经很明亮的《战神》《巫师3》实际上没有多高。嗯,众所周知的黑,《仁王》跟《生化危机》,则是数据上无可争议的压倒了其他所有游戏。亮度过低的游戏我是极其讨厌的。

不过亮度低倒也不是没用,在游戏里,尤其是危险区域的低亮度,玩家探索节奏会放慢。节奏放慢有什么好处呢……嗯,VR游戏要不停的飞檐走壁快速穿梭,眩晕问题你就很难办。


仅仅是对比亮度当然不够。我这里引入一个相对冷一点的参数,信息熵,或者说香农熵。这个数值的意义是,用来衡量一组数据的信息复杂度。图像当然也是数据,越混乱,色彩差异越大,复杂度越高,熵值就越高。补充一下,我这里算法里的熵值,已经是平均到了像素点,所以勉强可以把720P跟1080P放一起对比。1080P图片缩放到720P,实测数据误差往高了数不超过2%。


熵值越高,系统复杂越高。上图是用了四张血源的截图举例。恐怖游戏题材的《生化危机2》跟7熵值低很容易理解:因为游戏要更多突出恐怖氛围,主角视野很多时候只有中心区域一小块;《八途旅人》熵值低则也很容易理解,像素风游戏,结果会显得非常序列化,自然熵值就低。前面是为了证明数据的有效性。我们现在关心的是:《赛博朋克2077》的熵值为什么低?

这很好解释。第一人称视角,CDPROJECT并不仅仅是增加了沉浸感,更是为了发布当天就可以同步支持玩家使用VR体验游戏。简单的说,而VR所需要解决的核心问题是晕眩,减少图像复杂度,是可以很容易想到的手段。本文后面会以关卡实际来说这个问题。

我们还有别的数据。

这里计算熵差的公式很简单。把隔30帧的得到的熵值与前一个30帧的数值对比。然后取绝对值,累加计算并得出均值。这个数值越大,说明游戏单位时间内图像波动变化率越大。注意一点,经过多个视频对比确认,该数值反应的是。如果游戏场景在复杂度已经达到一个程度的光亮场景,熵值波动会很稳定。而相反如果在亮度较暗的场景,打斗光效严重,则熵值波动会特别大。熵差可以一定程度反应游戏内容的节奏变化。

如果说最后一段精华超能战斗场景让场面波动变化率过大不可控的话。那飙车战斗这段就是比较意外的了。画面场景抖动率异常低。而联想到固定轨道射击的战斗模式,这不就是VR射击游戏的标准模式么?

这里插一段话。因为好奇心驱使,我这里尝试了聚类分析跑一下已有数据。我们看看计算机是怎么分类这几个原始数据的游戏的。这里使用了小数据集更友好的层次聚类。直接上图。


上图的游戏名不用我翻译了吧?(反正嘛,有兴趣读到这里读者们,水平不会差了。从左到右依次黑魂3,马兔,卡比,美末2,巫师3,黑魂冷饭,血源,仁王,战神4,神海4,赛博朋克2077,八途旅人,生化2,生化7。得。当我没说。)

层次聚类的效果出乎预料的有效。简单的说,根据R语言自带算法聚类分类数投票,被建议分类为3类。随着设定分三类的要求之后,卡婊自家的恐怖游戏单独分出了一类。然后基本是第三人称动作游戏分出一类。剩下的编外一类。

而这里有三个异常值我得说明一下。《黑魂3》。因为我采用的都是游戏开局开始到1个小时左右的视频段。而黑魂3的大部分场景都在新人劝退者附近。嗯。如果聚类是按四类聚,黑魂3将单独分成一类。索尼的《最后生还者2》的演示,竟然与儿童风游戏《星之卡比》分到最近的一组。这里我严重怀疑是索尼的所谓实机演示有故意提高亮度的成分(所谓的HDMI2.1下的杜比HDR结果?)。最后一个异常值是《八途旅人》。舞娘线的节奏感居然跟我们《赛博朋克2077》的实机演示最近似?

前面说,《赛博朋克2077》疑似是要做VR游戏准备的。嗯,VR游戏核心要解决的问题是晕眩。我如果直接目测的话,我大可以说,《赛博朋克2077》为VR特制了非常多设计来缓冲人脑晕眩倾向。比如……如果我们可以找到更适合的数据来说这话?

经过数据提取之后。我们发现,游戏里用了非常长的时间,大概有1/3的时间都是让主角在原地播片等待(这就是前面算法认为墨迹的《八途旅人》跟《赛博朋克2077》最相似的原因吗?)。剩下又有1/3时间在步行移动。载具移动时间只占7%左右,其中载具移动的时间里另有1/7的时间在追逐战斗。其中追逐战斗的23秒时间内,是典型的VR第一人称射击游戏的特性:玩家处于一个移动驾驶舱内,自身不动,然后自由射击。这是为了FPS防晕眩做出的最大妥协。嗯,根据数据结果,CDPROJECT一开始就做了大量的设计处理工作以期降低游戏带来的晕眩能力:1,增加原地不动对白播片等拖时间。2,减少移动速度,游戏基本是步行,除了少量地区有加速移动外,基本全程没有跑步的感觉。3,减少转视角速率和频率。

前面两点解决眩晕,我们已经通过数据了解了。尽可能的不转动视角这点。嗯。能直接目测得到的结果是,赛博朋克再也不是像巫师3或者其他游戏一样遍地隐藏垃圾,让玩家不得不翻箱倒柜仔细检索游戏前前后后每一个角落。

以FPS通用经典武器自动步枪作为跨游戏的指数对比衡量(暂时没有比这更好的对比指标),游戏开场初始战斗资源,《光环5》72发,《泰坦陨落2》72发,《战争机器4》 120发,《使命召唤13》因为未来题材,比较夸张和大胆,是400发。然而你知道《赛博朋克2077》的自动步枪拿上后的默认弹药数量?——600发。补充一下,游戏演示里一枪一个的霰弹枪子弹数量是初始60发,手枪是481发。我没见过有这么多弹药量的游戏,要知道整个游戏总共第二幕关卡才24个小兵。《赛博朋克2077》可以证实是一个不需要玩家中途停下来续航搜刮的游戏。这一切指向我之前提出的想法:该游戏主动在减少让玩家转动视角,尤其是快速转动视角。嗯,众所周知,VR头盔下,快速转动视角是一件极其麻烦的事情。更别说眩晕。

为了说明这一条,我不得不用收回,根据游戏演示复盘了第一个战斗关卡的地图区域。渣画工别见谅。好吧。朋友帮忙给了更好的图。

经过复盘后我确认,首先是视角转向主要是发生在非战斗时间。有2圈转向都是步行时间下的转向。作为曾经的关卡设计师,我可以理解他这种不得已让玩家转弯的控制:一直让玩家走没有办法欣赏风景的直道是一件很无聊的事。高速公路尚且不能只做直道,必须放弯道刺激司机神经。

我这篇文章是尽可能基于数据的文章。那最后一个问题也可以给出答案了。主角在第一幕战斗,关卡设计的引导路线下,累计转圈大约三圈,游戏超过3分钟,平均1分钟转一圈。对晕眩影响非常小。第二幕我就不分析了,三维关卡看着头疼。以后再说。

到了最后的总结部分了。因为对游戏的数据分析是分析不完的。其他一大堆可破坏墙壁,可自由build的枪械,可自定义组合的超能系天赋树先扔在一边不说了。以后我们聊别的游戏的时候再谈回来。

我们大部分核心玩家早就感觉出了,《赛博朋克2077》本身就是一个极其巅峰的沙盒游戏世界。而大部分玩家还未意识到的是,《赛博朋克2077》还在尽可能的拥抱未来的VR标准。起码它已经做了他游戏设计内部引导能做的。当然我们不能指望这些设计能完全解决眩晕。起码游戏演示里留足了大量的休息时间以供玩家渐渐是适应虚拟世界。波兰蠢驴可以说是人类玩家的幸运了。

也提几个点。赛博朋克几个字差不多就跟黑暗世界挂上了钩。里面的一大堆威廉吉布森,攻壳机动队,看门狗的影子让我这个科幻迷又惊又喜。有一点疑问的是波兰蠢驴一贯的成人世界的导向,怕是这个游戏发行时在多个国家要被阉割不少。甚至恐怕大概率会出现的一点是,这个游戏和这个题材整个都会在地球很多地区遭遇禁播。


(对游戏数据,各类单机游戏,或者电竞游戏数据有兴趣的,欢迎加我的游戏Q群,273216522)




  

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