锻炼的机会越来越少了呗,以前是家游戏公司都要研发自己的图形引擎,没有标准化,也没有成熟的商用引擎,更没有完善的开源引擎。
那么你但凡一家公司要做产品,势必要有一批人研发自己的引擎,大公司有时间自己慢慢搞全新的,中小公司没资源从头做,至少也要会修改 irrlicht 和 ogre,改着改着也就成自己的东西了,不想改也没关系,挖个拿着上家公司祖传源码的 “牛人” ,过来魔改一堆接口名称,一个新的引擎就诞生了。
那么你一个才毕业的应届生,即便以前从没碰过这一块,只要灵光点,是有很多机会接触到相关工作的,引擎要不断的升级,不断的开发周边工具,经过一个个项目的实战,总能不断成长,哪天碰到公司内外的新项目机会或者上面的人离职了,就能够把各大引擎按照自己的想法再抄一遍,再一不小心给新项目挖几个坑,有幸填完的话,一个新的图形学人才就这么锻炼出来了。然后进可以到大公司从事更专业的工作,退可以到中小公司当个“大牛”。
大公司肯定需要这样的人,发财的中小公司愿意两倍薪水挖这样的人,没发财的中小公司会意识到自己没发财很大原因是没有牛人导致图形效果不好,卡顿和崩溃。
所以人才得以上下流动,对应届生也能一步步的阶梯化成长。而现在就完全反过来了。
除了大公司外,98%的中小公司老板不愿意投资引擎,风险高,见效慢。而且关键是但凡一家外包美术公司,如果你用标准引擎,他们都能给你按标准格式输出各种素材,都能熟练使用标准引擎的各种上下游编辑器。游戏公司自己即便作出个引擎来。周边工具的缺失和非标准化所带来的成本是无可估量的。
作为游戏项目的技术团队,如果同时有公司内闭源引擎和 u3d,除非公司强制,或者前者特定领域下能秒杀后者,否则大部分时候都会选用u3d,因为于公而言,内部引擎文档匮乏,找人困难,培训时间长,找个有经验的人进来也要熟悉一半天。于私而言,自己花几年把经验积累到公司内部引擎上,换家公司,这些经验就白费了,人家需要的东西自己还很不熟,何必呢?
所以当有成熟引擎可用时,不论老板还是员工,因公还是因私,利益最大化的选择都是用现成的而非自研。
你可以说用同样引擎的游戏画面千篇一律,u3d做出来都像乐高玩具,ue34做出来画面看起来都很脏,cry做出来太刺眼,3A大作都有自己的引擎,所以画面才有自己的特点。
这说的没错,但是还有一个边际效应问题,现在不像过去做端游,手游夜游生命周期平均也就几个月,你能指望公司养你半年做引擎?而一款成熟的自研引擎无疑都是要成年计算的迭代时间和无数个项目的试错才可能成熟。游戏生命比过去缩短了三倍,然而引擎的研发周期和复杂度却增长了三倍,人员工资也上涨了三倍,相应整体投资风险也比过去也就高了二十七倍了。
所以除不差钱的大公司外,上到老板,下到项目组和上下游企业,都更愿意选择标准化的外部引擎而不是自研的话,原有的引擎团队的重要性就会降级,就会被打散或者重组,或者没有高薪资自然被分流。
那么一个毕业生,就再也难以有机会从事到相关工作中去了,没有真刀真枪的项目锤炼,没有百万用户终端上填过各种坑的技术,是很难有突破性成长的。
就算你有幸进入到了还有引擎团队的公司里去,你也会因为担心离开这里不好找对口的工作,而不得不考虑转方向的后路。
和以前任何一个图形程序员离职一堆公司疯抢的情况已经完全不同了,需求直接砍去了一大半。
当然,你特别牛的话就可以照样跳出三界外不在五行中,我讨论的大量普通水平的从业人员。而今天的牛人也是从过去普通水平的人里进化出来的。
而现在需求断了,导致人才流动的路径变窄,最终锻炼机会没了,三角循环,自然人才就少了。
图形程序员(或可包括物理和动画方面的程序员)比一般程序员的门槛稍为高一些,例如主要编程语言是 C++,需要较多数学的应用(线性代数、解析几何、微积分等),需要了解 GPU 架构(一般程序员可能只需了解 CPU 架构)。
另外,较常见的图形学方面的功能,一般商业游戏引擎或是渲染器已提供,图形程序员主要是按项目需要做出一些修改,或是研发一些较专门的新功能。对比一般业务方面的工作,这些工作的难度相对较大,不是人力密集的工作。
图形学的研发不纯粹追求正确性,要追求「好看」,最好具备一些审美能力。
图形学一般对性能比较敏感,特别是实时应用(如游戏),每帧可能只有 16.6 毫秒的上限,对编程的要求较高。
图形学一般不是大学必修课,而本科的图形学课程内容一般太基础,与实际工业应用的距离很远。很多时候工业上的研发工作也需要阅读论文及实现当中的算法,研究生会较适合。以我所知,大部分图形程序员的专业知识都是纯粹自学的。
图形学的主要就业方向就是游戏和影视,还有少量图形硬件和图形相关软件,相对其他行业的人才需求少得多。如果投入大量精力去学习钻研这个学科,却找不到相关工作,图形学的知识比较难应用至其他计算机应用场合。
但,管他呢,喜欢就好。
记得我小四时才会用 Basic 画圆。儿子九岁时用 Scratch 画了下图,我没搞清楚是怎么画出来的。也许,搞图形学也需要一些直觉。