为什么总有人不切实际的粉汉唐?
没有明朝,而是让元朝一直统治到二十世纪初。
首先汉族会变成至少两个民族。
毛子就是蒙古入侵及其他民族占领变成,罗斯,白罗斯,罗斯尼亚(乌克兰)
不存在所谓的“明粉”、“清粉”,不过确实有两批人分别站在“明”和“清”一边。但仅这么说,是具有误导性的。
所谓“明清”之争的背后,其实是满洲后裔们过去几十年以来取得的重大胜利。把这两者用“粉圈”形容,本身就是近几十年满洲后裔不懈努力取得的成果。把“侵略者”和“被侵略者”分别叫做“xx粉”和“xx粉”,就已经是侵略者的胜利了。
就好比,面对日本入侵时,人们都在反侵略,却有人问出 :{为什么总有人“粉民国”?}时,就已经是日本侵略者的胜利了。
满洲后裔们一直以来都在努力把揭露“异族奴隶侵略屠杀”的行为搅浑成“朝代粉之争”,在和人争执有关清的问题时,最喜欢干的事情就是先给把那个人标记为“明粉”,然后再用它们早已成熟的话术体系“胡搅蛮缠”。
因为这时候,它们就可以通过对明朝进行攻击,并把这个攻击转嫁到你这个“明粉”上,成功又搅浑一单。
正视历史才是让其成为历史的唯一方式,否则它就没有结束。而这些正视历史的人,被满洲后裔们都打包成了“明粉”。我们要做的,就是把以上这些揭露出来,希望各位同胞们能明白这一点。
明朝自五代十国之后,第一次收复汉人失去几百年的燕云十六州,辽东地区,河西走廊等等,同时也是继元朝之后统继西藏和东北,明太祖朱元璋驱逐鞑虏,恢复中华,陈纲立纪,救济斯民,北驱鞑元,为千古一帝,清粉不想承认也不行,而明成祖朱棣迁都北京,修永乐大典,郑和下西洋,壮盛国威,五征漠北,南征安南,东攻倭寇,自后有仁宣二宗开创仁宣之治,国泰民安,虽然有土木堡之败,但却明代宗于少保保卫京城,击退也先,挽救大明,宪宗孝宗武宗三帝平定内乱,匡治国势,世宗虽为怠政,却平定了倭寇之乱,穆宗也得以开启海关,休养生息,而到了神宗一朝,武德达到鼎盛,虽有萨尔浒一败,但神宗先前却能北败哱拜,南攻播州,东讨倭国,李成梁李如松麻贵三将击败蒙古鞑靼入侵,攻建州,邓子龙陈用宾,刘綎,高国春击败缅甸入侵。崇祯虽其灭国,却骨气尚在,没错,我就是吹,清粉不服憋着,
做一首诗
满奴口言不敢实,言出满清多圣君。
大清盛世太平好,康熙糠稀喝拉稀。
清初入关附内奸,屠城戮民终不止。
只因清风不识字,圣主屡兴文字狱。
大清盛强国势威,乾隆崩后鸦片起
终满一朝扩疆广,列强占据盲视乎?
灭国自后领土论,不知军阀割据之。
清言亡国安然也,载之岂学汝畜生?
9.6再加一条
清笑大唐六陷都,二陷国都忘却也。
大明文臣权势威,自个臣子似奴才。
唐明攻倭当自胜,清签马关绝不亏。
八国友邦来相会,老佛爷必情待之。
因为那是中国古代历史上最后一个中国人不受外族压迫,自主决定命运的时代;
封建历史上最后一个万邦来朝的时代;
最后一个与西方平起平坐,平等交流的时代;
最后一个掌握宣传话语权,掌握舆论高地,且不会被外国刻板印象蹂躏审美观的时代。
也是最符合封建社会定义,而不是半封建半奴隶制的时代。
在明代,中国人所倡导的孔孟之道,黄老之学就是世界最高层次的普世价值;
中国的货币流通于东亚各国,在当时属于最初的货币霸权。
中国的船队远航肯尼亚印尼伊朗,不必发愁被任何国家以“岛链”“海峡”进行封锁;
以盐铁贸易控制西伯利亚地区经济命脉,终明一朝游牧民族未能再有起色,并于万历年间纷纷臣服。
西方的高级知识分子仰慕中国纷纷来华交流,传播西洋科技知识,绝无“禁运令”,“卡脖子”现象。受严格的中国法律监管,不会且没有能力进行意识形态渗透。
这些都是现在中国期盼已久却不可得的。
看上去是缅怀历史,实际上是期待未来。
历史问题都是现实问题。
粉明说明现实有这个需求。
所谓明朝是粉汉人自己的国家,不管是先秦还是秦汉唐明既是一脉相承,你们觉得我们粉明的人多是因为中国汉人是百分之九十。
你们之所以反感明是因为你们不是汉人是少民,大家屁股不一样。你有你的民族主义,我有我的民族主义。不过你们满鞑少毒和世界其他民族是恐惧汉人民族主义的伟大复兴的,因为这既代表着中华汉人要重回巅峰,你们要万国来朝,万邦臣服。
汉明帝让自己爹不要度洛阳那边的田,就已经打脸这些洗白刘秀不怕世族阶级的人了。汉唐时期的世族阶级这个大家伙最后还是靠黄巢等人解决的。
增补:
关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。
对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。
但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:
魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。
如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。
因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。
而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。
(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)
另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。
为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。
暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。
隔壁DNF了解一下?
目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。
然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。
实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。
回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?
眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。
再举个简单的例子吧。
60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。
80级25000
85级125000
90级725000
100级3125000
110级15625000
120级78125000
130级390625000
130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。
60级1000
70级3000
80级9000
85级27000
90级81000
100级243000
110级729000
120级2187000
130级6561000
单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?
假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。
在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。
好了,这真的是你想要的游戏吗?
增补:
关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。
对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。
但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:
魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。
如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。
因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。
而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。
(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)
另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。
为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。
暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。
隔壁DNF了解一下?
目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。
然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。
实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。
回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?
眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。
再举个简单的例子吧。
60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。
80级25000
85级125000
90级725000
100级3125000
110级15625000
120级78125000
130级390625000
130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。
60级1000
70级3000
80级9000
85级27000
90级81000
100级243000
110级729000
120级2187000
130级6561000
单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?
假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。
在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。
好了,这真的是你想要的游戏吗?