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如何评价游戏《最后生还者2》? 第2页

              

user avatar   zhang-zhi-han-18-13 网友的相关建议: 
      

我以前认为《The Last of US》应被译为《最后生还者》,现在看来还是《美国末日》更为合适。


《美国末日》和《最后生还者》都是TLOU的译名。因为作品中并没有明确地体现某些国家概念或国家精神,我曾经一直认为《最后生还者》的译名更合适。然而第二部的剧情竟让无数外国媒体好评如潮,这倒是很有某些国家的白左思潮特色。当这种白左思潮能在一国占领思想高地,那某种意义上确实是该国的末日,那译为《美国末日》便更加贴切。


看到那么多朋友在骂是解了一些气了,但还是不爽,索性整点烂活给大家献献丑。


user avatar   lu-xin-65-19 网友的相关建议: 
      

我只想告诉顽皮狗的编剧,中国几千年前就告诉了我们

或曰∶“以德报怨,何如?”子曰∶“何以报德?以直报怨,以德报德。”


user avatar   zcw-gaizhili 网友的相关建议: 
      

思考再三,我决定还是写一下吧。

首先,虽然这是一款游戏,但是剧情却成了评论的焦点,这让我们不得不去讨论剧情。但是这就遇到一个问题,人的审美,是有差异的。所以如果你们和我的差异较大,请不要给我留言讨论,我们是无法沟通的两类生物。

为了不浪费大家的时间和情感,我想通过我对一些作品的看法,尽可能让朋友们了解我的偏好,如果你特别认同我的以下看法,但是不认同我对这个游戏的看法,那么我们是可以讨论的。如果你对以下看法都不认同,我建议你不要留言:

1、我认为去年最好看的国产电影:《南方车站的聚会》《阳光普照》,再往前:《大象席地而坐》《大佛普拉斯》

2、我认为去年贺岁档三大电影,按照喜好程度排序:《疯狂的外星人》《新喜剧之王》《流浪地球》。同时我认为《战狼2》是比《流浪地球》完成度更高的影片,《红海行动》则更差。

3、我认为《地球最后的夜晚》是优秀的影片,那些因为毁了“一吻跨年”而疯狂diss的人……算了我不说了。

4、我认为漫威宇宙的电影都是垃圾,《黑豹》算垃圾当中不错的了。

5、我认为大多数好莱坞商业片都是垃圾,那些模仿好莱坞的国产大片也都是垃圾。

6、我认为诺兰是讲故事的天才,但是从电影的角度看,他的作品都是平庸之作——也许《致命魔术》还算及格。

7、我认为《权力的游戏》是平庸的电视剧。《权力的游戏》第七季已经崩到不可能看了,第七季、第八季是一个水准。那些第七季,甚至第八季第一集还在疯狂叫好,后来转而疯狂骂街的人……算了我也不说了。

8、我认为大多数美剧也都是垃圾。除了《双峰》《兄弟连》等少数精品。

9、我认为陈凯歌的巅峰是《刺秦》而不是《霸王别姬》,《无极》颇有亮点。姜文《一步之遥》胜过同时期其他电影。自侯孝贤《刺客聂隐娘》之后,没有能超越它的国产电影。

10、我认为较好的电影评论媒体:虹膜、反派影评、还有在知乎被你们喷惨了的某个大v和他的知名摄影师弟弟做的“硬影像(hard image)”。


下面,我们开始进入正题。

《最后生还者2》给我最大的不适感:

1。加入箱庭类探索要素。

这是区别于1代和神海的一大亮点。我认为是中了“开放世界”的毒,全然是败笔。整个探索毫无乐趣可言,强行拉长游戏时间。

最重要的是,游戏的探索和解谜是人为规定好的,如果完全仅凭直觉,简直寸步难行。这在线性关卡上是可以接受的,放在箱庭里就让人分分钟怀疑人生。为什么有的窗户上有你们制作组涂的标记就能爬,而有的窗户上长满了草就不能爬?为什么这个高台我认为我努努力就能爬上去,你偏偏要让我找个箱子垫脚?总而言之一句话——我认为我有900种方法达成你给的目标,你却只允许我使用一种。

如果是线性关卡,这种人为限定的解谜还好应付,我只要在有限的场景内反复尝试,总有通过的一天。但放在一个箱庭中,就会对玩家产生较大困扰:我不知道我是没有找到正确方法继续走下去,还是这里确实已经无路可走,该换地方了。

反观其他游戏,要么像《巫师3》那样,承认我就是一个平面,所谓的地形差都是假的,你能看到的地方你都能走过去,要么像《刺客信条》《旷野之息》那样,人和环境高度可互动,基本上什么都可以爬。

我的第一个ps4游戏是《血源》,然后就是《神海123》和《最后生还者1》,这是我的第一台主机,我拿不准现在的主机第一方游戏做到什么程度了,《最后生还者1》其实教育了我:没有你想的那么自由。里各种反直觉的设定让我很头痛,基本上是想破脑袋都不知道怎么过,看了攻略才恍然大悟,然后痛骂制作者的节奏。现在我虽然熟悉了这些套路,但仍然可以想象新玩家的抓狂——箱庭设计让我当年的抓狂程度更加严重了好几倍。

加入过多开放式的探索要素,带来的第二个不良后果就是物资的收集变多了,以前的物资都是按件的,现在成了碎片——一开始我没有反应过来,后来感觉不对劲,这个东西我明明好好几次了,怎么背包还没满,后来发现,我只是拿了二分之一或者四分之三个,不禁又开始骂娘。

从《刺客信条2》的羽毛开始,我就讨厌任何收集要素,除非可以确实提升玩家能力,不然能不收集绝不收集。但是本作有逼人收集的嫌疑,我个人认为游戏的战斗密度明显比一代增加了,部分地区杀的人比德雷克都多,但是人家德雷克有多少子弹,你有多少子弹?其实就是逼你去探索,寻找物资——当然也可能是我玩的太烂了,比如,我对潜行一窍不通,很多我明明知道不用杀人可以悄悄过去的地方,也只能杀光了人才能过去。

2、过度“游戏化”

1代最大的奇迹:它是完完全全的游戏,又是完完全全的电影。因为游戏机制是如此的克制,如此的自然,如此的浑然天成,根本不会让你感觉到你在玩一款游戏,跟随着某种游戏机制行事。

举个例子,你玩一个rpg游戏,进入商店,和店主对话,然后弹出一个菜单,你从中选择你想买的商品,退出菜单,完成了买卖的过程,这一套,直到《ff7re》都是如此,玩家习以为常。但是在《塞尔达传说》的很多作品中,商店里的商品是明明白白摆放在地上或者货架上,你看中了那件物品,就直接把它拿起来,然后找店主对话,交钱。我认为后者是完美的,自然的,非设计的,不会产生玩家的前后割裂感。

1代的游戏设计,实现了过剧情和gameplay的统一,玩家不会觉得一段战斗之后的剧情和对话是对你达成游戏目标之后的奖励——二者是连续的,一体的,浑然天成。

但是2代,很难有这种感觉。

首先,二代加入了很多动作和要素,例如钻进细小的缝隙需要有按键操作,例如有了加速跳,例如很多地方要用绳子摆过去——这不是最后的生还者了,这是神秘海域了。我觉得不是很好,对于最后生还者来说,游戏机制一定要克制,正如同严肃的电影最好不要采取商业片那种制造悬念巧合、戏剧冲突的做戏方式。

其次,由于剧情安排,大多数流程都是在a地有情节点,为了到达a地,你必须先玩一段才能去看剧情,这使得玩家非常明确的知道自己在玩游戏,在攻略制作者人为设计的关卡。虽然这种游戏体验是现在99.99%游戏的共通的——除了《最后生还者1》,但谁让你叫最后生还者2呢,不能忍。

3、没有体现游戏作为“互动艺术”的叙事潜力,一切情感的冲击都是影像本身带来的。

这个似乎祝佳音老师也提到过,就不多说了。

4、太长了。。。。

无论战斗和剧情都太长了。剧情其实等于两部游戏+一部dlc了。而gameplay的部分,尤其是艾丽篇,给我很多厌烦感。这种厌烦感,在《神海2》里没有,在《最后生还者1》里,只有一个下水道找发电机的那部分有,在《神秘海域4》里,只有后期在一个不断爬山的地方有。

5、没有创新。

还是那三板斧,整体上就如同《神秘海域4》之于《神秘海域2》一样——除了剧情。


好的,最后就要说到争议最大的部分,就是剧情了。

我先声明一下,我认为本作的剧情是一大亮点,剧作上没有任何问题,优于1代。

你觉得很扯淡,我就说一个更扯淡的:

我认为1代的剧情很烂。

1代的剧情,通过传统的公路片把丧尸和后启示录题材的大俗套串联起来——弟弟被感染,哥哥亲手杀了他之后自杀,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧;吃人的部落,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧;一个男人护送作为人类希望的小孩,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧;为了拯救世界需要牺牲个人的生命,你们没看过吗?没看过自己也能想到吧。

而整部戏从头到尾,都是好莱坞的传统套路。起承转合的三幕剧(游戏甚至非常机械的以季节作为标题将其分割),人物弧光的创造。

最搞笑的是这个人物弧光,很多人说2代的人都是工具人,其实1代才是从头到尾的工具人,整个故事都用公式写的。我一开始被封面欺骗,以为莎拉就是那个小女孩,等到艾莉出现,我忽然明白了一切,并且立马有了一种生理不适,反胃的作呕感——我看到了无数个好莱坞的套路像老朋友一样跟我招手,我甚至看到罗伯特麦基那张微笑的老脸。

一切都清楚了,他失去了女儿,又来个女儿,新的女儿将对他产生巨大改变,并对过去悲惨的记忆达成和解,这个游戏不用再玩下去了。

所以莎拉,就是一个工具,活在记忆里的,艾莉的垫脚石。

所以乔尔,就是个提线木偶,按照被设计的如此拙劣的轨迹行动。

所以艾莉,也不过是达成人物弧光的又一个工具。

最搞笑的是那个手表,在结尾还刻意给了一个特写,生怕玩家察觉不到。。。。。大哥都21世纪了还玩这一套?

就连那个所谓惊世骇俗的结尾,都是披着“反传统”外衣的俗套,类似于:你猥亵了我的女儿,我拼了老命都要亲手杀了你。这种言论放在网上,你用脚指头,是赞的多还是踩的多?

我理解,游戏群体和电影群体并不是重合的,很多30年游戏经验的朋友,可能都没有好好看过几场电影,这种被市场反复验证过的公式,自然有它的道理,观影经验少的朋友理应非常喜欢,不喜欢才怪了。但是我,已经看太多,太腻了,多到都想吐了,实在吃不下了。

因此,我讨论的起点,就是1代的剧情一般,俗套。如果你不同意,到现在打住也还来得及。

接下来,我提出另一个扯淡的观点:1代剧情一般,但它是一个伟大的游戏,完美的游戏,用机核的话,“电子游戏的奇迹”。

我认为神秘海域和最后生还者,是顽皮狗在电影和游戏相结合的两种探索方向,神秘海域探索的是电影化的视觉奇观与游戏的结合,最后生还者探索的则是电影的经典叙事方式与游戏的结合。

前一个探索相对容易,因为游戏交互性所营造的的代入感,玩家所受到的刺激数倍于电影的观众。后一个探索,貌似很容易,其实更难了。

因为游戏的代入感来自于你可以自由操控角色,但是电影的叙事艺术确是高度控制的。

实际上,电影的艺术正是体现在导演对整体的全盘把握和控制:你不能够随意调整视角,因为机位、景别、光影,场面调度的一切,都是反复打磨,精心设计的结果;你甚至不能连续的控制角色,因为电影是要有蒙太奇的,是要有非线性叙事的。

以往的电影化叙事,属于游戏的部分(自由控制的代入感)和属于电影的部分(精心控制的视听语言)是分开的,如《最终幻想》。但是《最后的生还者1》成功的把二者无缝融合在一起,浑然天成。

所以,《最后的生还者1》是一个宣言书,宣布游戏作为互动艺术,正式接管了电影的统治权。从此以后,电影能做到,它能做到,电影不能做到的,它也能做到。

这是《最后的生还者1》伟大的地方。

如果你说,那《最后的生还者1》用一个牛逼哄哄的剧本可以不可以啊,用一个艺术片的剧本和视听语言行不行啊?

我认为不行,这个俗套的剧本也是经过复杂的考量和权衡之后的结果。

正如同强调视听体验的大片,如《阿凡达》,必须选择一个简单的故事,甚至新人的主演一样,选择一个俗套的故事,是为了防止故事喧宾夺主。同时也是为了验证这一次实验是否具有普遍性:当一个共识最高的公式行得通的时候,其他类型也大概率行得通。

最后,从客观上讲,这其实是一种“控制变量”,即平庸的故事+完美的游戏设计,如果成功了,大家可以很容易的明白,是游戏设计的功劳,但是牛逼的故事+平庸的游戏设计,也是可以成功的,这样我们就无法判断是故事本身有亮点,还是游戏设计牛逼。

我认为这个讨论是有必要的。它能帮助我们看《最后生还者2》为什么翻车了。


接下来我们讨论《最后生还者2》。我认为2代的剧情有很多创新之处,探索之处,说它是电子游戏的奇迹,某种程度上也是合理的:

1、它第一次把LGBT主角和商业类型片融合,探索了商业类型片主角如果换成LGBT角色之后,我们熟悉的叙事框架行不行得通,需要做什么改变。

从詹姆斯邦德到《神秘海域》,这一系列的故事都是直男属性的,女主本质上是花瓶,区别只在于花瓶只是用来摆放,还是也可以用来砸人。新启动的《星球大战》,主角虽然换成了女人,但却只是一个长了乳房的luke,本质上还是男性主角的做戏方式。

《最后生还者2》,就很有意思了。这让我想起来前两天,我们中国有一对女性伴侣结婚了。我不知道作为直男,大家是如何想象女性伴侣的婚礼的,我想很多人会想象,其中一个短发,精练,身穿黑色西装,另一个温柔美丽,身穿纯白的婚纱——结果两个女孩都是穿婚纱的。

这就是我们直男所无法想象的领域——我们只能以异性恋思维的局限去想象同性恋。

那么,一个女性主角,带着她的女朋友去冒险,这样的故事见过吗?

很遗憾,没有。我们只在艺术电影里讨论LGBT。虽然LGBT是政治正确,很多人也批评顽皮狗,说他们为了迎合政治正确而强行把艾利掰弯了,但是他们无法解释这一个事实:为什么好莱坞a级制作不为了政治正确去塑造LGBT的主角?

答案很简单,因为名义上这是政治正确,实际上却是非常冒险的行为。所以顽皮狗不是妥协,而是勇敢。

LGBT的主角,首先就失去了观众的共情,因为共情能力是由代入感而来的。即使是男同性恋,在人群中也是少数,更何况女同,大多数玩家没有和同性谈恋爱的经验,对于他们而言,这其实不是恶心的,至少也是陌生的。然而代入感,恰好是电影“造梦”的起点,如果没有代入,梦就造不起来了,一切都是幻觉。

这也就解释了为什么艺术电影却可以去讨论LGBT问题,因为艺术电影是不需要代入的,相反,它需要观众站在一个有距离的位置,去审视,去思考。

顽皮狗最有意思的一点,是女朋友怀孕的设定。有人说这是大俗套,我觉得很有趣。因为怀孕是异性恋所遇到的问题,他们把这个问题抛给LGBT的主角,实际上是提醒了我们这一部分主角设定是如此的不同——尤其是和作为对照的艾比线相比。

第一日,以女朋友怀孕为终结。这这个设定也很有趣,它对艾丽造成了多重的打击:1、因为怀孕,身体不便,非但不能为冒险提供便利,反而成了累赘;2、喜当爹,感情上认为自己被背叛;3、我不知道有没有这一层,我作为直男的想象:由于使女人怀孕是只有男性才能实现的技能,艾莉此时是不是对自己的身体特征有所想法,例如从生理上就对女朋友的争夺方面弱于男性?

(有朋友认为它LGBT却没有深度,没有新意,所以是垃圾。我觉得这是一种对LGBT的歧视。这就如同说,你连自己都勉强维生,你还做什么gay?它假设只有成功人士才有资格公开过一种和大众不同的生活。放在游戏评论的语境里,他假设只有题材有新意,有深度,才有必要以LGBT为主角,但为什么异性恋主角的作品可以没有深度?这其实是人为制造了LGBT作品的门槛。)

2、下半部的反派视角。

其实电子游戏史上有很多操作反派的机会。例如《使命召唤》某一代可以操作恐怖分子对平民进行屠杀,例如《伊苏:起源》三个周目有三个角色,其中就有反派。

但我仍然认为,《最后生还者2》依然是对反派刻画最用心,最激进的一个。

事实上,埃比根本不是反派,而是游戏的双主角之一。

和很多舆论认为的不同,本作并没有试图洗白埃比,而是想让你成为埃比。

占游戏一半篇幅的埃比线,实际上是一个独立的故事,埃比不是反派,而是她自己故事的主角。在这个故事中,她的恋人,她想保护的孩子,她所见证的战争,才是重要的,艾莉一行人只不过是整个故事的背景。因此埃比篇的故事,目的根本不在于洗白。

当然,反派视角最大的问题,同样是无法产生共情,玩家不接受,就是不接受,这一部分就是煎熬——最要命的是,埃比部分要比艾莉部分好玩。。。。

3、反电子游戏逻辑的主题

主流的电子游戏,是一定要杀人的,就连人畜无害的任天堂,马里奥都要踩死酷栗宝。

这是游戏的逻辑,不杀人没法进行下去。

这种杀戮,大多数时候都是有理由的:不是你死,就是我亡。

在《最后的生还者1》里,有一个吃人的部落,吃人,得是多么穷凶极恶的人啊。但是这些人,也有自己心目中的魔鬼,这个魔鬼,就是主角乔尔——乔尔杀了太多他们的人。

但是乔尔是有原因的:他们不给我(不杀)的机会,是他们冲上来对我突突突的。

这就是电子游戏对杀戮的合理化。我不杀他们,就game over了。

就算是最后杀死火萤的女头目,也是有理由的:她会派人追我们。

但是在一代结尾,却有一个无法合理化的地方:医生是无罪的。

手无缚鸡之力的医生,你为什么要杀?

2代里,有乔尔杀医生的回忆,医生是有台词的。但是在我的印象里,我没听过这句台词,因为我一进门,就把这个医生杀了,我根本没给他机会。

我是魔鬼吗?不是,我是在遵循电子游戏的逻辑,根本没有想该不该杀,一路杀过来,我和他们唯一的互动就是杀,不杀,游戏进行不下去。

但是我瞬间就理性了下来:这个医生没有枪,无法阻止我,我为什么还要杀?

房间里还有两个医生,他们躲在墙脚,缩作一团。

我多么想直接抱起艾丽就走啊。

但是不可能,如果不杀了这两个医生,游戏进行不下去。

这是设计者强迫我们杀医生,他们不给我机会。

然而我不是一个杀人的人,我只能这么解释:这不是我的选择,这是制作者写好的乔尔的选择,乔尔不是一个好人,但我是。我只是操作了一个坏人,做了一件坏人做的事情。

我知道很多朋友,尤其是有女儿的朋友,会把自己代入到乔尔的角色,因此很难接受乔尔是坏人。我认为乔尔最后这一突破底线的行为,是制作者有意提醒大家:乔尔不是好人,他的选择是自私的。

最有趣的一点是,玩家吐槽2代的结尾,艾莉放走埃比,不是他们选择的结果,是制作者强行让让艾莉放走埃比的,但是他们没有想到,1代的结尾也不是玩家选择的结果,是制作者强行喂屎,逼玩家杀害无辜的。

然而,2代却进行了一个违背电子游戏逻辑的颠覆:站在这些被杀者的视角。

机核出了一个节目,说这个游戏第一次告诉人们,“杀人是有代价的”,很多朋友指出这种说法的不专业,但其实他们误解了机核的说法,机核所谓的代价,不是只游戏设计上的惩罚机制,而是把杀人的代价作为影响剧情走向的核心驱动:玩家在一代亲自杀人,并在二代亲自体会恶果。

这非常像我以前看过的一篇小文《小兵之死》。

它是以一个小兵作为主角,小兵是镇守襄阳的,襄阳城里有郭大侠,他有一个暗恋的姑娘。整个故事平平无奇,似乎就是一个普通的同人文。

直到故事的结尾:

敌人果然追了上来,我听到他们在搏斗的声音。
突然间听到一声“着!”我的背上被锐器划过,传来一阵巨痛。
他背着我又跑了几步,我又听到有个阴森森的声音说道:“小子,投降了罢!”
然后便听他道:“郭靖给你!”将我抓起送到一个人的手中,然后又一脚将我和那个人踢下墙头。
那人兀自抱着我大声欢叫:“我捉到了郭靖的,我是蒙古国第一大勇士的!”
接着,又有两个人拽住了我的手足。
三个人大力的一拉。
恍惚间听见茉莉的声音――“别的我不管,你可要活着来吃我的面喽。”

这句 “郭靖给你!”让我恍然大悟,明白了作者创作的初衷。

我依稀记得《神雕侠侣》里确实有这么一段,但我想,我,以及作者,都只是为了表达杨过的机智,从来没有想过这一掷就是一条无辜的人命。

而这个作者,这个心思比我敏锐,比我善良,比我温柔的人,却看了这个小兵,他是谁?他有梦想吗?他有爱的人吗?他有想要守护的东西吗?他也有权利活吧,而不只是做一个诱饵?

说2代是反电子游戏逻辑的第二个理由,是它本质上是和解的,而不是复仇的。

很多朋友对乔尔死去没有意见,但是对无法报仇耿耿于怀,原因就在于乔尔之死的设定没有任何问题,乔尔死后玩家的愤怒也没有问题,问题在于这种愤怒没有得到他们所期待的宣泄。

我不得不承认,大多数玩家,相比于电影观众,道德底线要低一些,对短平快的感官刺激的要求则高一些。玩游戏就是爽,对他们来说是天经地义的。

只不过我们是遵循电子游戏逻辑长大的人,我们对游戏里杀人没有负担,杀的多才爽嘛。

这一思路推广起来,我们对剧情的要求也很简单:我不管乔尔有没有死,他死了我也可以接受,但是你一定要让我用9种方法弄死埃比,这样我就爽到了。

再进一步:乔尔死了更好,死的越惨越好,乔尔死的越惨,我弄死埃比的时候越爽啊。他要只是被打残了,我折磨埃比的时候也不够痛快。

最后生还者2,开头成功的调动了观众的愤怒,但最终没有说服玩家放弃愤怒。因为愤怒是比较好激发的一种感情——事实上,它应该是最容易激发的一种感情,但是放弃愤怒确实非常难激发的一种感情。

它通过现实中的社会实验,成功证明了游戏背景设定的合理性:里边的僵尸传染性不强,用火就能烤死一大片,但是人类仍然生活在四分五裂之中。


到目前为止,我们总结了在剧情上本作的3点创新之处,如大家所见,每一点创新之处,都极大削弱了玩家的共情能力,故意和玩家反着来。这一现象,有偶然性,也有必然性。必然性在于,那一套成熟的剧作公式,本来就是要致力于调动观众共情的,就是围绕这一点设计,最终达到了均衡点,对这一点的任何一点偏离,都是共情能力的降低——你在此基础上进行创新,每增加一点创新当然就要降低一点观众的共情。



从剧本结构上看,这一作其实颇为复杂的。主要有两个特点:一是非线性叙事,二是对称的双主角结构。

非线性叙事上,我觉得和普通的闪回不同,这一作每一次回忆,都是有叙事目的的。

第一次闪回出现在第一日的结尾。这也是游戏的亮点所在。整个回忆的节奏堪称完美。

我们以为一开始的恐龙就已经足够惊喜了,爬在恐龙头上跳了好几次水,后来感觉这样太傻了,然后注意到乔尔背后还有一个庞大的建筑,走进去一看,是一个恐龙博物馆。在逛完恐龙博物馆之后,又走进一个小门,通向的竟然是航天馆,最后的高潮,是真的坐在太空舱里,仿佛起飞了一般。

总结一下:一个小高潮作为引子,引出一个大高潮,正当玩家觉得满足,可以结束了的时候,又给你一个更大的高潮,完全超乎的预期。就问你爽不爽?

更爽的是,在这个大高潮之后,情绪急转直下,我们来到了阴暗的动物园,还被野猪撞了,旅程的最后,是火萤的标志,以及一个醒目的liar。

我认为这既是一个回忆,也可以看作一个梦境,梦魇。它符合梦境的基本特征:场景的不断变化,从美好到恐怖的急转直下。

总之,这个小回忆具有题眼的性质,它代表着,美好的幻觉要被戳破了。

由于这里处理的太好了,我又提前知道游戏是按天进行的,以至于我一度认为每一天结束会有一个梦境性质的回忆。当然最后被打脸了。

事实证明,上半部的回忆,其实是艾莉戳破乔尔谎言的过程。

从这里,我们就可以看出顽皮狗剧作结构的反传统:它把乔尔和艾莉的美好生活推迟到乔尔被杀之后,并一步一步演化成乔尔和艾丽关系的决裂。

(而传统的逻辑:塑造美好,然后打破它)

我认为这几段回忆,是对艾莉冒险之旅的补充,它既说明了乔尔之死的原因,也说明了艾莉感情的复杂性:她不认可乔尔的做法。

我们在批判2代剧情圣母的时候,通常忽视了,艾莉在1代就是圣母婊。她是真心想通过牺牲自己拯救人类的。乔尔救了艾莉,我们就认为乔尔的意志是艾莉的意志,这其实犯了全天下父母的错误。

艾莉自始至终,就是个程心。

我们如果从艾莉的视角去思考问题:

这个人救了我,但是他阻止了我拯救世界。

这个人骗了我,但是他是为我好。

这个人滥杀无辜,但是换取了我的生命。

所以艾莉并不是认为乔尔是无辜的,她复仇的动机要更加复杂。

当埃比又一次出现,并反杀了主角团之后,艾莉脱口而出:我知道是为什么杀乔尔。

她说她知道埃比为什么杀乔尔,某种程度表达了她潜意识里,已经承认了对这一行为的合理性。


然后我们切入了另一段闪回:一个小女孩在找爸爸。

这里顽皮狗又采用了一个欺骗观众的方式,我们在艾莉每一次情绪低落的时候切入闪回,每一次闪回都是关于艾莉和乔尔的故事。

当主角团被制服,艾莉心情达到低谷的时候,切入闪回,我们自然而然认为这个回忆是艾莉的,这个找爸爸的女孩,是艾莉在找乔尔。

然而我们瞬间发现,这个女孩就是我们恨得咬牙切齿的埃比。

这其实是顽皮狗通过一个小诡计,像我们暗示艾莉和埃比的相似性。

这就提到了叙事结构的第二个特点:双主角的对称性。

我认为这一段特别像《进击的巨人》。

我们知道,进击的巨人中间有一次巨大的视角转化,从岛内转移到了作为反派的马莱篇。

本作中,埃比的回忆里,从另一个角度将乔尔团灭火萤的故事讲了一遍,而《进击的巨人》也从马莱人的角度把破墙的经过重新讲了一遍。

本作中,有对称的主角三人组和反派三人组,而《进击的巨人》里也有主角三人组和反派的故乡三人组作为对比。

本作中,主角被父亲的谎言洗脑了,而《进击的巨人》……

从这个角度,你就知道本作的埃比为什么遭到这么多痛恨:她是莱纳和贾碧的合体啊!

然而最大的问题,是这种对位太过工整了,工整到如同1代的女儿和手表,有点令人恶心。

事实上,游戏还有另一个对位,埃比篇其实和最后生还者1代是对称的。埃比其实是乔尔的角色,光头小孩其实就是艾莉的角色。一个大人,一个小孩,浪迹天涯。在结尾艾莉看到埃比如此卖力的拯救光头小孩,不由自主闪回到乔尔,说明她也意识到了这种相似性。

这也是为何埃比篇比艾莉篇好玩——我们回到了1代的经典配置。

既然一口气说到了结尾,我们接着谈回非线性叙事。

顽皮狗非线性叙事的反传统,还体现在它把一段最为重要的回忆,放在了全片的结尾。

经过上半部分回忆,我们了解到艾莉和乔尔的决裂,我们知道当npc关切的问艾莉和乔尔到底怎么了的时候,艾莉说我们没事,已经解决了,这是在说谎。我们还知道艾莉最后放走了埃比,失去了手指,回到家乡已经人去楼空。

这是一个悲哀的结局。

但最后一段闪回,我们的情绪又有了波澜:我们忽然发现,其实在乔尔死前,艾莉已经找乔尔和解,并声称要试图原谅他。

这给我们灰暗的心情一点慰藉:在生命的最后一刻,乔尔也不是那么遗憾。

但紧接着,我们忽然醒悟到,乔尔已经死了,如果他不死,艾莉是可以一步一步原谅他的,最后两个人是可以幸福生活的,

但是一切已经迟了。

在一种可能性已经被封死之后,再强调它曾经有过的光明前景,这是高明的剧作,它留下了很多余味。

它让我想到1代叙事的一个亮点:我们不知道艾莉身边的人一个一个离去的具体经过,我们也不知道她拯救世界的决心从何处而来,我们只是凭借自己的喜好做出了选择。

但当我们真的杀光火萤全家之后,我们才知道了她和女友的故事:曾经觉得就这样两个人一点一点失去意识也很诗意,但却发现自己存活了下来,为了拯救她所爱的人和世界,她不惜一切甚至可以牺牲自己。

然而这时候也已经迟了,已经没有可能研发出疫苗拯救世界了。

这种把结果放在前边,动机放在后边的做法,显然也是反传统商业叙事的。


这就是我对剧情的看法。

最后我想谈的一个问题。

粉丝一开始是愤怒的,他们出于愤怒产生了负面的看法,当愤怒消失之后,他们要寻找别的原因把这种负面看法合理化。

例如,一开始愤怒于机核收黑钱,后来说即使你没有收黑钱,你也不能发表个人化的看法,最后就进化成:即使你可以发表个人看法,那也只能是游戏发售之前,在游戏发售之后,你就是个导购。既然是导购,问题就严重了,关系到400块钱啊,当然得黑机核。

我觉得很多黑这个游戏剧情的人,也有类似的心路历程:我愤怒了,所以这是烂游戏,你问我为什么烂?因为a,什么?你反驳了,那我想想,我们不是不能接受a,只不过还有b。什么,你又反驳了,那我想想,我们也不是不能接受b,还有c。。。。

这里边的很多脑残言论,我试着举几个例子:

1、a:乔尔死了,我接受不了。b:剧情中不能死主角吗?a:剧情不是不能死主角,但是死的这么惨,怎么可以?b:《权力的游戏》奈德死的不惨吗,他长得都有点像乔尔?a:主角也不是不能死的这么惨,但是你得报仇吧。b:为什么一定要报仇?a:只有报仇了玩家才舒服啊。b:让玩家不舒服的作品就不是好作品吗?a:当然,我工作了一天玩游戏,就是为了爽的啊!

2、顽皮狗政治正确,拿LGBT当主角,首领是黑人。顽皮狗同时还种族歧视:艾丽声称不喜欢亚洲人。

3、顽皮狗给每一个反派,每一只狗都取名字,我不想思考生命的价值,我只是想杀谁就杀谁。同时顽皮狗视生命如草芥,乔尔说被杀就被杀,还是拿高尔夫球杆虐杀。

4、这一代政治正确,一个帮派首领是黑人,一个帮派首领是女人。要知道黑人在美国是低等民族,怎么可能让黑人当首领。

(这是我真实看到的言论,发言者不是钓鱼——他们忘了美国上一任总统是奥巴马,甚至忘了1代火萤的头目马琳。。。)

5、乔尔遇到陌生人还主动介绍自己的名字,是给主角降智。

(实际上1代乔尔和艾莉都没有忌讳叫对方名字,黑人兄弟就是从艾莉口中率先知道了乔尔的名字,乔尔没有警告艾莉隐藏身份,还在后边叫了艾莉的名字,同样也使得其他人率先得知了,所以1代不是会不会主动介绍自己名字的问题了,而是还没等到介绍的时候就让别人知道自己的名字。。。)

6、艾莉原谅埃比,是强行喂屎,我们没有选择的权利!

(这个已经说过了,一代杀医生我们也没有选择的权利)

…………………………

然后还有一种言论,说这些剧情设定我都觉得没问题,问题是顽皮狗没有讲好故事,剧本稀烂。

关于这种言论,我首先需要指出,这就和莆田系为什么医闹一个道理,因为莆田系专门捡你爱说的话说,而不是因为他们口才有多好。剧本说服力的高低,应该和“奇葩说”的扭矩一个道理,不是看多少人接受,而是看说服了多少本来不接受的人去接受。

其次,我部分同意这种观点,剧本肯定是有问题的。

然而我其实很怀疑,说剧本稀烂的人,他们对剧本能理解到什么程度?

我觉得人的眼界不同,对剧本的评价不同,很惭愧,我属于眼界比较低的人,看不到这一作剧本的稀烂,崩溃。而广大的反对者,眼界肯定高过我,所以他们认为剧本垃圾,也是合理的。

如果你说跟《日落大道》《唐人街》《低俗小说》《老无所依》这些电影的杰作比,顽皮狗的剧本如何。我可以毫不客气的说,两个字:垃圾。

但是你一方面说顽皮狗的剧本垃圾,同时又给《隐秘的角落》打上9.6分。那就让小僧伸伸脚吧。。。


我是混电影圈的,我清楚的记得有朋友批评赵涛,说她没有演技,而推崇任素汐。任何一个资深影迷都知道这有多可笑,但是看惯了商业片的人,真的觉得任素汐完爆赵涛。。。。

还有一些朋友,会以商业片那种封闭的、没有任何留白的剧作思路作为评价标准,对很多神作的剧情提出质疑,例如很久之前,书记在知乎质疑《冰血暴》剧情狗血,有兴趣的朋友可以去找一下。

希望你们不是那种人。


最后总体评价一下本作。我认为祝佳音老师说的很多,你去全聚德,就一定要点烤鸭。

如果你想体验线性关卡+电影化叙事,本作是第一选择。

在《神秘海域4》之后,我仍然有玩《神秘海域2》的欲望,但是现在我已经没有玩《最后生还者1》的欲望了,我宁愿再玩一遍2。

(ps:我是日式游戏爱好者,顽皮狗的游戏对我来说,也就那样。包括gta、《巫师3》,其实都不是我的菜。但同时我也是电影爱好者,因此我是由衷希望这一类型的游戏继续下去,并且在剧作和主题方面进行更多大胆的探索,如果一生只玩一款游戏,我当然可能会选《马里奥银河》《血源》,但是人的一生毕竟不是确实只能玩一款游戏。)


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一句话评价:稀烂剧本配不上野心十足的叙事结构。

平心而论,最后生还者1的剧情,我不相信有大量阅片经验的玩家会没有既视感,但是即便如此玩到关键剧情还是会触动情感。说白了,最后生还者1的成功,是剧情、叙事和游戏性三方结合才能做到的,后两者带着前者把这个故事推到了比肩影视的高度,这是只有游戏才能带来的体验。再举一个例子,前段时间的十三机兵防卫圈,真玩过的玩家或者看过剧透剧情大纲的人,都会知道这个游戏的剧情基本就是科幻梗的堆砌,甚至可以说没什么新意,但是为什么它还是牛逼?因为只有游戏这种体裁,能把这种老套剧情掰开了揉碎了再用游戏独有的叙事逻辑重新给你讲一遍,这也是一种只有游戏才能做到的体验。这两个游戏让我明白了,一个游戏如果想要讲一个比肩甚至超越影视的故事,到头来还是只能从叙事结构上入手。

顽皮狗比我更清楚这回事,所以在最后生还者2上采用了一个十分大胆的叙事结构,只要成功,那就是比1代更进一步的挑战影视的故事表达的实例,足以名垂青史。但很可惜,他们在第一步剧情上就翻车了,然后这个大胆的叙事结构再次放大剧情上的缺陷,火上浇油一般直接把游戏体验拉成了负分。其他回答中很多人有提到,剧情不变,只要叙事结构改一改,这个游戏的体验绝对能上升一截,这一点我不相信玩家能想到顽皮狗会想不到。现在的问题是,叙事结构比剧情设计更重要更优先,也许是能力不足,也许是夹带私货,顽皮狗搞了一个根本配不上当前叙事结构的剧情。

前作作为一个以剧情叙事闻名天下的作品,实在是难以想象续作会在剧本上严重翻车,1代剧情说完美无缺那确实有些吹过头,但是角色行为大逻辑是没啥问题的,你能很快理解角色动机,合理流畅且舒适。而2代,下面列举几个我完全不可接受的重要情节:

(剧透警告)

(剧透警告)

(剧透警告)

1,一个杀伐果断,戒备长存,纵横北美二十余年的末世生存者,上来就在陌生人面前交出武器自报家门?连个假名都不用?真就不怕碰上仇家呗?

2,你作为某武装组织的当家杀手,在女儿面前乱棍打死老父亲,不以绝后患顺手把女儿和相关目击者杀了,放人一条生路以便寻仇?

3,你在游戏流程中手上人命没有一百也有八十,在过场动画中给我展现杀人时候内心的挣扎痛苦??卧槽你十余岁的时候我就已经看你杀人了好吗,成年后跟我装傻白甜?

4,一对敌对势力姐妹反水时顺手救你狗命,而在之后的一小时流程中双方互救你已算是还了人情,就此告别完事,结果之后不知为啥你又回去帮她们,且为了她们二话不说就跟自己队友反目??极其不可理解的是之前花了几个小时费尽心思救下的姐姐,下一秒她就死了,WHY?

5,你终于把杀了你亲朋好友的仇人打的就剩一口气,此时对面喊一声“孕妇”,你就把人又双放了??敢情怀孕就是末世下的免死金牌?

6,你抛妻弃子再次启程,花费数月跨省追捕,伤痕累累追到仇家面前,在能干脆了结对方的时候你偏不,非得先跟对方打一架,在最后付出自己残废的代价把对方打到就剩最后一口气时,又双叒叕给人放了??妈的就算没有杀父之仇,末世之中谁把我搞残废我不要他狗命??


顽皮狗要是能把以上几点给我一个合理的解释,这游戏没的说,就冲着这个拿着3A资源搞大胆十足叙事结构的勇气,我给满分!

另外,西雅图70%人口都是亚裔吗?为什么游戏中我抹脖子的一堆黄种人?


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破案了,剧本是冈妈写的,乔尔其实就是奥尔加团长


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这次最大的问题还不单是政治正确和剧情,而是——

这几乎已经是游戏史上最大的诈骗事件了。

反过来说《美末2》还是功臣——以一己之力暴露了目前整个业界的黑暗面。


其实我现在只想看打脸——看那群从游戏泄露到现在还在掩耳盗铃的人是怎么被打脸的。


按理说这群人其实才是被游戏厂商背刺的一群人,但现在被卖了还在帮忙数钱。到底这样帮厂商说话,以后吃亏的人会是谁?厂商和媒体到底想的是钱还是玩家、粉丝?想想都清楚。

别到时候tga等三大奖还颁给《美末2》(我就是要叫它美国末日)就搞笑了,那也可以取关了。(更新:居然还真给了,我果然还是略微高估了这帮媒体的操守,不过的确也不算意外)



厂商和媒体今天可以为了政治正确和恰饭而虐杀乔尔、强加一堆莫名其妙的政治正确、结局摁着头给玩家输出所谓的思想,然后一堆媒体尬吹骗玩家买,把一部出了问题的作品捧上神坛,以后他们就还敢变本加厉。

如果大家还支持,那游戏业也跟着完了。以后就真的等着游戏里只要有lgbt、有色皮肤的角色,那么他们再恶劣也不会死;不管剧情多膈应人,只要政治正确就能拿高分。

说实在话,真要搞政治正确也不是不可以,你专门搞个政治正确的游戏都没人拦着。但无论媒体还是奖项都不能给政治正确开后门。不能逼着游戏一定要政治正确,然后不管游戏做成什么样,只要政治正确就给高分、拿奖,这样子不仅评分体系彻底失去公信力,而且其他游戏也会为了拿高分而强行去政治正确,这就本末倒置了


这不是为了什么站阵营、撕X,而是真真正正为了自己的利益——如果未来还想玩到照顾玩家的好游戏的话。


而且现在媒体分数的信誉也被毁了——

以前mc均分还是能看的。

除去个人品味问题,就算游戏和心理预期有差别,但质量上和分数相比总归大差不差,很少有烂作拿高分的情况。这下子倒好,美末2的mc均分,发售前拿了96分直接把各大媒体的底裤都扒了,以后还怎么拿mc均分说事?

就这么离谱的评分差距,还有人洗地说是中国人的品味问题。敢情MC的用户评分里打低分的都是中国人?

欧美人也苦政治正确久矣,而且国外玩家也吃不消这么虐前代主角的(隔壁《虐杀原形2》的教训还没吃够?)

艾莉哪怕学着我头像里的奎爷,在杀光所有仇人后再自杀(比如觉得人世间只有仇恨和隔阂,没什么可留恋的),那都比现在这个剧情合理点。


再说了,我寻思我一个中国人,干嘛要迎合这帮欧美人的政治正确?你做的好玩、剧情引人入胜我就买,你埋汰人我就不玩。

一帮人因为这是索尼、顽皮狗、美末就闭着眼吹?吹都吹不出个一二三来,何必呢?


我不开心,我反对,原因很简单——我不希望这种政治正确蔓延、未来各种恶心人的剧情和游戏。


如果顽皮狗未来还能做好游戏我就支持,如果没做好倒闭了那就倒了。

我就算对一家公司再有情怀,它也只是一家公司。如果因为其它原因,比如恶意收购什么的不正当手段而被倒闭了,那我会可怜下,但问题是它现在还念着玩家吗?我未来就算缅怀,那也是纪念下我逝去的青春和它以前的好作品。


而且从MC均分这里透露出一个更严重的事——

《美末2》带出来的问题不单单是自己的问题,而是带出了发售前96分的媒体均分的整个业界的问题。

整整94家媒体啊,只有3家打了低分。

其中GameSpot其实已经暗示了一些问题,但也只敢打个8分的偏高的分数。

Gamespot比较含蓄,只敢打个相对低的分数。也只有IGN日本等寥寥媒体敢说这新角色新剧情不咋地,然后打个7分(毕竟这游戏其他方面还是不错的,拿个7分倒也情有可原)。


而其他绝大部分媒体,包括IGN,全都清一色打了满分

这其实是一件很恐怖的事——

代表了媒体已经几乎完全和游戏厂商抱团,彻底和玩家脱节了。


难道没有一个专业的媒体会预估到这次玩家群体会愤怒?难道没一个专业的媒体觉得这个剧本有问题?

我真的不信这帮专业的媒体,没一个都预测不到有可能这次会引起粉丝的大范围不满、都觉得这部游戏的剧情是神作

但他们每一个都选择了不给打低分,而且大部分都打了满分。

也就是说——

他们在明知很可能会引起玩家不满的情况下还是毅然决然投靠了游戏厂商

这代表了什么?不言而喻吧?



换个思路想一下——

如果在游戏发售之前,MC均分只有80分左右,这次的反噬还会那么大吗?

如果是那样,或许这次的事件仅仅只是又一部神作系列跌下神坛、又一个高评价游戏公司遭遇滑铁卢。

发售前的96分的媒体均分,这种过山车式的体验,彻底引起了玩家的不信任危机、将危机蔓延到了整个业界


毕竟滑铁卢的游戏太多了,《辐射76》、《质量效应:仙女座》、《圣歌》等等……

他们无一不是出自高口碑的大厂之手、玩家抱以高期待,结果滑铁卢了。

但它们就算引起了轰动,也没到现在这个级别,没有让玩家如此不满。

因为大家在发售前就通过媒体评测知道这很可能是部雷作,媒体已经帮我们排雷了。



以前一部游戏烂就烂吧,媒体还不会那么明显地同流合污,还会向着点玩家。

现在好了,“我摊牌了,我就是要钱,怎么滴吧?”

就明目张胆来骗钱了。



而美末2这次闹那么大,不单单是美末名气大、是PS4末期的独占3A、剧情背刺了前作粉丝,还有一个很重要的点——

以前那些滑铁卢的大作,媒体均分都不高,唯有美末2达到了96分的神作均分


泄露事件时大家的质疑→均分96的吹爆→再到发售后的崩盘。


如果一开始媒体给了个较低的分数让大家有了心理预期,那这还只是顽皮狗自己的事情。就算会上升到对整个欧美业界现状的反思,玩家也不会爆发到这个地步——

因为这次事件代表了整个业界对玩家的背叛、一个已经成熟且相对公正的评价体系的崩盘

一群粉丝看到那么神的MC均分,配上顽皮狗和美末的名头,都兴冲冲被骗去预购首发了游戏,结果满怀期待地被喂了一嘴X,心里能舒服吗?


单单我自己的想法历程就是——

一开始看到泄露的情况,劝大家也不要盲目预购,可以等发售后的口碑再决定。

而等到96分的均分一出,我虽然也有怀疑是塞钱和看索尼的面子,但也觉得比较稳了。心里想着:“就算分数虚高一点,但96分这种分数,最起码也得90分的品质吧?媒体还不至于睁眼说瞎话到这个地步。”

然后等游戏发售我就傻了。



除了心情上的过山车外,玩家群体也意识到媒体彻底和游戏厂商抱团,整个业界合起伙来只是想骗自己的荷包,彻底背弃了自己,再也不可信了。

这次事件可以说是业界有史以来最大的诈骗之一

这才是玩家最不能容忍的因素之一



至于为什么媒体会不敢给美末2打低分?

原因很简单,无非是给钱了、迫于索尼的顽皮狗的面子等等。

最关键的一点在其他大佬那也提到了——现在纸媒不给力了,从玩家赚不到钱了,那媒体只能讨好游戏厂商来赚钱了。

毕竟以前咱买他们家纸媒看看评测和攻略,现在大家都去网上看了,媒体也是要恰饭的。这时候他们选择抛弃玩家群体,也无可厚非。



理解归理解,既然你投靠了别的阵营背刺了玩家,也就不能怪我们玩家翻脸不认人吧

你把我们当韭菜、过河拆桥,也不能怪我们不把你们当人吧?

道不同不相为谋嘛。



现在这个问题就赤裸裸摆在了大家的面前——

以后媒体和厂家会凑一块堆合伙在发售前靠信息垄断欺骗玩家,开历史倒车又回到了雅达利时代——以前因为信息不发达导致玩家也不知道游戏到底好不好玩,买游戏跟抽奖似的,弄不好就买回来一坨SHIFT,也只能忍着。这也是雅达利大崩溃的原因之一。

当年纸媒靠的就是这一点起来的——在信息不发达的时代让玩家能一定程度杜绝买回来SHIFT的情况。

结果现在信息时代了,他们又想合伙把玩家们埋回去了



那玩家从自身利益角度出发,为了不被当韭菜,想对游戏公司和媒体进行反抗,这是很正常的行为。

因为我们除了不购买和口头抵制,再也没别的手段来维护自己的利益了

难道还要来厂家说自己才是弱势群体那一套?



这就是为什么我说——《美末2》不是单单把美末这个系列或者顽皮狗这一家公司拉下水,而是把整个业界都给拉下水了。以后只要任一媒体评测游戏,《美末2》就是绕不开的黑历史。


至于同情顽皮狗的,我只能这么说。

相比起可怜顽皮狗这家公司,我还不如更可怜顽皮狗的员工——

被逼着加班加点,本来一帮人有着光明的未来、履历上可以浓墨重彩地写下一笔参与了一代神作的制作,一帮人对这部神作的续作有着强烈的憧憬;很多元老甚至参与过美末1和神海系列的制作,肯定对手下的作品抱着特别的感情、有着美妙的幻想。

结果现在一些人被逼着离职,一些人看着作品变得面目全非但为了生计只能忍着,因此彻底变为了工作机器。

然后顽皮狗闹出了非人道加班和剧情泄露的丑闻。

估计这些员工和粉丝一样五味杂陈。


粉丝之所以是粉丝,是希望作品变得更好,而不是助纣为虐。

不然请回顾PG One、mha、xz他们。


什么是悲哀?这就是悲哀?


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欧美3A大厂的内卷是不争的事实。

更可怕的是,国内的大厂正在同样走上这条不归路。

虽然对于我们做音频的人而言,国内公司新项目纷纷花大钱堆画质表现力代表着我们更被重视和待遇提升,但我并不认为这是一个健康的发展趋势。

一个最明显的例子就是,国产手游里面QTE越来越多了,而这些QTE基本没有什么可操作性,都是播动画到一半让你按一个键继续播。我心目中理想的QTE应该是像Ori里面的猛击技能一样,玩家自己来决定时机和操作,或者像Undertale里面一样根据玩家按的准不准来决定攻击伤害,而不是现在这种傻瓜式的点点点。

而且就国内的创作环境而言,去堆画面堆剧情,被审核部门鸡蛋里面挑骨头的可能性更高,毕竟处处都是G点,反倒是玩法没什么敏感的,这么多年也就吃鸡被恶心了一下。

当然可能是因为很多从业者对中国没有做出过3A感觉很遗憾,但市场环境又导致只有做手游才能赚钱,所以现在一堆公司纷纷说要做“3A手游”。

但我始终认为,中国需要的是更多的《塞尔达荒野之息》《动物森友会》甚至《荒野乱斗》这样重玩法轻表现的游戏。因为谁都知道,中国游戏行业最大的短板在于策划尤其是玩法系统策划水平,而做“3A手游”,把钱全砸在美术音频上其实并不能弥补这个短板,反而容易走上欧美现在这种行业瓶颈。

中国游戏需要的是“让玩家动脑筋”,而不是“让玩家看着爽”,后者应该交给中国的电影行业完成。


user avatar   zhu-xuan-86 网友的相关建议: 
      

哪怕,哪怕《最后生还者2》的剧情是,青春期的艾丽因为叛逆和乔尔产生矛盾,艾丽为了报仇,比如死的是缇娜,独自出走,乔尔只得去找艾丽,最终,乔尔挽回艾丽,两人和解,但乔尔却牺牲了自己。

哪怕是这种,俗套的故事,这个第二部也会是游戏史上的最佳。

现在这个剧情,不是说乔尔不能死,而是死的太目的性,为死而死,为了表现作者的人生观,而枉顾玩家对角色的感情。

很多人说乔尔的死不符合逻辑,我讲其实不是逻辑的事情,因为通过后续剧情,从那些被杀的人的描写,到让我反复的操纵艾比,作者就差蹲我脸上说,你看,我搞的这个游戏,是不是很有深度?

整体感觉就是去夜总会,然后妈妈桑开始给大家普法。

我觉得这款游戏令我不爽的原因,不是说这个故事有什么问题,而是这个故事,它不是基于最后生还者1这个游戏,也不是基于很多玩家多年的美好回忆。

它就是为了表达‘仇恨会导致仇恨’这个非常烂俗,浅显,无数影视剧都讲过的道理。

而且讲这个道理的人,沾沾自喜,觉得大家都不知道,只有玩了这个游戏,大家才会明白,哦,原来他妈仇恨只会导致仇恨啊,原来咱们杀的人都是有情感的,和咱们一样的人啊。

换句话说,人家就是想来给你讲道理,就是这个制作人,活了大几十年,突然觉得,卧槽,原来人与人之间是这样的,不行,我必须告诉那帮傻逼玩游戏的。

我打赌,你今天不让他改最后生还者,你让他改奥特曼,也会改成,奥特曼打死怪兽,发现怪兽原来怀孕了,原来怪兽在家也要养家糊口,我刚才那个死亡射线真他妈不是人干的啊。

因为人家就觉得,我这个深度,你们这些玩家,要赶紧来体会,来被我这种圣母式的价值观震撼,希望你们玩完了我的游戏,明白世界是他妈这样的。

代价是什么呢,就是你这个最后生还者,里面的人,就是工具人,都是为我所用的,我这个价值观,这么牛逼,死几个虚拟人物,又算什么呢。

乔尔虽然死了,但你也明白了道理不是吗。

这就叫自我感动,非常刻奇,极度傻帽,和前几年的冰汽时代堪称绝代双猪。

最后,个人观点,美国有些文化产业的白左,你不是说他糟糕,文化嘛,多元出精品,但真的就有一种,跑过来告诉你‘吃完饭要洗手哦’这种破事。

态度,一流的诚恳,鄙视,骨子里自己都没意识到。

这种狭隘的优越感,一言难尽。

屑作,对那些还没买的朋友,当一款动作游戏来看,值得入手,暗杀还是很爽的,虽然作者和我讲道理,但我也还是毫无人性的杀了一百多个人,充分表达了我这个人就是欠教育,只知道杀人的垃圾玩家自觉。

但对那些对一代有很大感情的人来说,建议观望。

因为当初在广场上看长颈鹿的乔尔和艾丽,不值得这样一个故事。



前几天通关了,补一些东西。

作为回答一些朋友问我,这个故事不是很深刻吗,难道玩家想要一个简单的杀戮故事吗?


答:我不喜欢这个剧本,不是因为剧本本身作为一个‘故事’有何不妥之处,而是我作为一个文字创作者能感受到制作者背后写这个故事的‘用意’,实际上,作为一个美剧故事,姑且说可以,但作为最后生还者这个IP的延续,我明显感觉到作者是凌驾于玩家之上,而将自己的意志强制输入给玩家,结合编剧尼尔的个人背景,我认为顽皮狗现在有一种将政治正确代入游戏制作并且暗讽玩家群体需要接受教育,否则只会歧视女性种族歧视的‘高大上’视角,这是我不能忍受的,我无法忍受我在花了快五百块钱之后还要被一群白左视为低等,至于你说这个故事的深度,我用一个例子来回答你,是前些年我非常喜欢的电影玩家一号,非常简单的故事,朋友,玩家群体需要的当然是一个好故事,当然可以深刻,可以沉痛,但因为游戏的代入感,造成了他们对游戏角色的情感,有时候蕴含着一种‘初心’,所谓回归最初的感动,实际上玩家在游戏中是一群非常天真的人群,我们为什么要玩游戏,不是说我们幼稚,只想要杀穿敌人,而是我们需要感受到那种背后的善意,一个沉痛的故事,可以感动,可以痛苦,但我们需要感受到,制作者背后那种,嘿,我和你们站在一起的情怀,这一点,是顽皮狗在本作中没有传递给我的,我无法和游戏制作人站在一条线上,这和圣莫尼卡的战神有着非常本质的区别,战神4和大表哥2有一种非常强烈的感受,就是创作者怀着一种饱满的感情,无论是哀伤还是惆怅又或者是喜悦,都毫无保留的传达给玩家,在创造以上两类故事中,创作者亦是玩家,玩家亦能理解创作者,但在最后2中,创作者和玩家不仅仅是割裂的,甚至是敌对的,这让我无法接受。


谢谢,就说这么多,游戏我已经删了。


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游戏没打完!但是对我来说这段TLOU2之旅已经结束了。

首先给出结论:我认为任何人或任何媒体都有资格以自己的视角和方式来评价这个游戏——你不能不让人说话,不然岂不成了肖战粉?但就我个人而言,我旗帜鲜明、态度坚决地不推荐这个游戏,尤其是那些不想花钱给自己添堵的玩家。更进一步地说,就我个人而言,顽皮狗的游戏以前是出了就买,但是下一款我绝对要先观望一番再说。

我今天(半夜)打到了杰西出门被爆头,然后进入艾比线,这个时候我决定不玩了,直接看一下别人的剧情视频完事。怎么说呢,乔尔的死由于本身在很早期,所以我当时仍然认为,作为一个负责任的评论者,应该在给出自己的评价之前先看看它枪管里到底卖的什么药。我当时和某个游戏群里的朋友讲,你让前代主角死于莫名其妙的飞来横祸也不是不行,甚至可以说更有命运无常的感觉,比如以前有个小说版里的阿姆罗就是一不留神被杂兵击坠的。

但是杰西的这个死法(在我看来)仍然是毫无意义的剧情杀,就单纯是为了给你添堵。这一点,加上正好接下来就切了“反派”视角,使我突然失去了继续打下去的兴趣,或者说给了我一个让自己解脱的理由,正如《无主之地3》里面莫名其妙地干掉了Maya之后,我打着打着突然就觉得没劲,就把游戏删了。

关注我时间比较长的朋友都知道,我在微博和知乎上喷米国编剧(包括但不限于暴雪、权力游戏、星战789、行尸走肉)也不是一次两次了,当代米国白左编剧的想象力之贫乏和低能实在是一言难尽,整天要么搞一些什么锤爆了主角队友脑袋的尼根后来成了主角的狗血屁事,要么搞一些几万个歼星舰靠一个塔台导航的弱智桥段,又或者骑兵点着火把一波人头送泉水外加投石车摆城外空地上,至于WOW的编剧之愚蠢我已经喷到懒得再提了,我又不靠这个恰流量。你再想想就连《猩球崛起》都能给你搞成家庭伦理剧,是不是同样的配方同样的味道。

我不敢拍胸脯说我多懂编剧,但如果你像我一样一路看着这些作品从“好歹想讲个波澜壮阔的故事”变成今天这副“你看他们内心多纠结,是不是特人文,特有深度”的样子,就很可能自然而然、无师自通地获得一个技能,那就是每当米国编剧撅起屁股,你就知道他们接下来要拉什么屎。这也就是去年10月我看那个杀狗的试玩解说就觉得这游戏要翻的原因:我太熟这个叙事调调了,都是别人玩剩下的。

之前我还觉得可能米国群众傻白甜,连现在这些美剧都吃得下去,这TLOU2想必也吃得下去,妹想到米国群众一样受不了这个,在metacritic上造了反,可见这代的剧情天怒人怨到了什么程度。

TLOU2战斗/探索本身好玩吗?我觉得还不错,潜行玩法抽丝剥茧,步步为营,当然我是俗人,我更爱玩战神谁他妈跟你废话直接拽脑袋。但是这个“好玩的部分”足以让我忍受它的剧情继续玩下去吗?那当然不足以,所以老子不奉陪了。但是话又反过来说,可能对很多其他人来说剧情再虐再蠢再自我陶醉,也不耽搁他们继续享受战斗本身。这个就属于见仁见智的分歧,你可以根据自己的情况站边选择玩还是不玩。就好像说我极度厌恶野村那套神神叨叨的叙事,所以王国之心系列我连看都不看一眼,你吹破天我都不碰,但这并不妨碍我知道我很多朋友非常喜欢这个游戏……

别的关于剧情逻辑合理不合理的问题我就不展开了,有很多玩家写的if剧情都比他靠谱,总之就是我反正已经花了钱买了,也认认真真打了将近2/3,但我并没有什么兴趣继续打下去。

PS4时代以这样一个第一方游戏作为谢幕演出,就还挺……挺他妈没意思的。

在这个游戏上我做出的最正确的选择就是预购的时候选了普通版,没选豪华版……


再谈谈为什么说TLOU2的编剧玩崩了。

按他们戏剧界的说法,自打莎士比亚之后,再也没什么新的故事了,统共就那么十几种还是二十来种套路,万变不离其宗(另一个说法是自从维达勋爵的“我是你爸爸”之后就没有新故事了)。有区别的仅仅是你如何讲这个故事,也就是“叙事”(narrative)。同样的故事,你让诺兰来讲和让普通三流美剧编剧/导演来讲的观感就肯定完全不同;同样的素材,你让导演来剪和让出品方来剪,那又大有不同,甚至说可以决定一个片子算烂片还是神作——比如天国王朝,对吧。

诺兰的《致命魔术》里有一句台词:魔术的秘密没啥要紧的,变魔术的技巧才是重点。叙事就像是变魔术的技巧,你作为一个编剧,就是要试图通过各种各样的技巧,吸引观众的注意力,最后变出一个花样来,赢得观众的喝彩。观众就是来看你的障眼法的,他并不是来寻找真相的。那么当你玩砸了叙事这个魔术的技巧时,观众当然会愤而起身离去,“这他妈什么烂玩意啊!”

举个形象的例子就是,TLOU2的编剧本来应该是从魔术帽里掏出一个活蹦乱跳的兔子,给观众看一看,然后手上耍些花活,把兔子再塞回魔术帽,然后里面飞出一只鸽子;观众正待鼓掌,发现兔子从自己的帽子里钻了出来,这时魔术师笑着鞠躬致意,全场掌声雷动。是这么个路数吧?

结果这编剧把兔子拿出来之后,给观众看了看,然后大声喊“我给大家表演一个绝活!”一用力把兔子脑袋扯了下来,血喷了前排观众一脸。前排观众那还不得当场跳了起来吼一句“你他妈有病啊?!”不给你砸了场子都算是别人有涵养了。

这还没完,TLOU2的编剧好说歹说把前排观众劝回了座位上,说您先别急,我还有更精彩的魔术呢,您稍安勿躁,且看!说完掏出一个鸽子,又把脑袋拧掉了,血又滋了观众一脸。欧美老话说得好,fool me twice……对吧。那确实除了砸你场子没别的办法了。

应该说所有电影和剧情类游戏都会通过叙事来操控玩家的情绪,让玩家按照编剧/导演预设的轨道开向预设的结局,并在最后献上由衷的掌声,区别只在于你成功了没有——成功了就叫剧情引人入胜,不成功就是TLOU2。它的编剧的问题就在这里,他试图操控玩家的情绪,但玩砸了:玩家并没有按照他所构想的路线去酝酿和发展自己的情绪,而是直接(在开局两小时被滋了一脸血之后)跳起来骂“你他妈有病啊?”

那么现在我们来思考这样一个问题:你TLOU是不是靠叙事(而不是潜入关卡)一战封神的?是吧?那作为“力求在叙事上超越前作”的TLOU2,你玩的就是叙事,玩的就是操控玩家情绪,结果你开局的叙事就没能打响,没能操控到玩家的情绪(用我们doto界的说法,空大!),而是让前排就座的观众跳起来骂街,那你这个叙事不叫失败,什么叫失败?你开局叙事都能搞砸,你还有什么搞不砸的叙事?所以并不存在什么“你往后看,后面就如何如何”的问题,玩魔术的出场就摔了一跤把道具撒了一地,那你还不赶紧滚蛋退场,等什么呢?还真好意思硬着头皮站场上要个鼓励的掌声?


我发现自己去年10月的时候发的这条微博:https://weibo.com/2016719001/IaQMYaAkJ,前情提要是说在TLOU2实机游戏视频宣传那个档口,顽皮狗演示了敌方的巡逻队带着狗,然后如果你杀了狗或者他们队友的话他们还会表现得十分痛心,我就发了这么一条。

你先甭管剧情本身到底啥评价,单说现在它引起反弹的原因,跟我这条微博里说的是不是一毛一样!所以我也不隐瞒了,我就是预言家!




              

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