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为什么《合成大西瓜》这么火? 第1页

  

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因为这种游戏本质上满足了非常简单的需求,即我们每个人都有自然的愿望,在一片混乱中创造秩序(也可以说是天生带了那么点强迫症),《一个大西瓜》如此,《2048》如此,《泡泡龙》《Candy Crush》如此,这类游戏的祖师爷,《俄罗斯方块》亦是如此。

在电子游戏发明之前,我们人类就有很多类似的娱乐活动,如台球,跳棋,或是各种消除类桌游。

很多人觉察不到的是,这种满足感其实植根于另一个令人不满的现实:当我们开始玩这类消除类游戏时,我们其实进入了一个永无止境的游戏世界,一个易入门,好掌握,难以精通(或者说是永远不可能精通)的情况。

这里便引出一个很有意思的心理学现象,Zeigarnik效应,以俄罗斯心理学家Bluma Zeigarnik的名字命名。在1930年代,Zeigarnik在一个繁忙的咖啡馆里,听说服务员对订单有着超强记忆力,直到所有订单服务完成。有趣的是,服务员可以记住12人的不同要求,但是一旦食物和饮料送达到餐桌,他马上就会忘记这份订单,无法回忆起来。Zeigarnik便以她的名字来命名这种当任务未完成时能牢牢烙印在自己记忆中的现象[1]

那这效应与游戏的火爆或上瘾又有什么关系呢?

我们换个更通俗的例子,当我们看连续剧集时,最怕看到的往往是进度条即将结束,或是突然显出的“下集预告”。

人们对于问答类节目的痴迷也是如此,我们可能并不在乎“世界上哪种生物交配时间最长”,但是当我们被问到这个问题时,这个问题就会烙印在我们脑海里,如果未得到解答就会很难受(拉到文末有答案)。

这就是这种无止境游戏令人沉迷的地方,因为相比于自己知道最终一定会通关完结游戏的结局,这种挑战未知的艰辛,显得更诱人。我们在消除几何体的过程中能持续感受到创造秩序的快乐,如果未达到自己的预定目标(如同服务员无法送达菜品,观众看不到剧情进展),这个继续下去的念头就会牢牢地锚定在我们脑海里。

我们玩这些游戏时,首先参与的是视觉,在我们做出视觉决定时,会带来情绪,如预判消除的情绪,对未来布局的预期,或是失误的烦恼,每秒钟都能有无数不同的情绪参与到游戏过程中[2]。与此同时,《大西瓜》类游戏又正巧要求玩家进行无止境的决策,这些数不尽并且每次都不同的决策与动作,以及每次成功地消除,都能刺激我们的大脑,分泌多巴胺,带来奖赏性的快乐感,从而让我们口嫌体正直地一直玩下去,渐渐上瘾。

由于这种游戏没有通关/获胜完结的设定,同时也没有对手,所以游戏过程的重点在于自我提升过程,而不是结果。著名的SM系列游戏-魂系游戏,在一定程度上就是掌握了这个精髓,才让玩家痛并快乐着无法自拔。曾经红极一时的flappy bird,跳一跳也是如此。

在另一方面,这类游戏却又能在我们即将摸到成功终点线时(超越自己),因为莫名其妙的失误而断送好局,这使得我们在“临终”时最后看到的是自己糟糕的失误。

这就在一定程度上挑逗起了我们的强迫心理,即设定一个目标,不破这个最高分誓不睡觉,这个目标在我们脑海里并不难达到,再开一把,不犯之前那种拙劣的失误就行了,渐渐地就进入了无穷尽的循环。如LOL,DOTA这类游戏,即使很想赢一把再睡,最终也会因为再开一局的时间成本过高而结束。《大西瓜》《跳一跳》这种小游戏则没有这种高昂成本。

就像赌徒错觉一样,每次都会有自己马上就要成功,下次一定会赢的错觉。这些易上手的游戏,正像是人畜无害的私人小赌桌一样,让我们的大脑成为了赌徒。

而作为微信小程序,其中强大的社交以及排行榜带来的竞争压力,或者是为了上榜的成就感,就更促进了这种令人上头的游戏的传播与爆火。


世界上哪种生物交配时间最长?

鮟鱇鱼(Anglerfish):交配时,雄性会依附在雌性上,并被她的身体吸收,成为悬在她身体上的一个精子生成器。他的余生都会一直保持这种方式,永远为雌性提供卵子的受精能力,作为雌性的终生挂件,永久续航,直到雌鱼去世。

棕袋鼩(Brown Antechinus):在交配季的短短几个星期里,雄性会持续不停地与不同雌性交配,交配时间可以长达14小时,直到精尽人亡,雄性往往活不到孩子出世的那天就因为身体过耗而gg了。

参考

  1. ^ McGraw, K. O., & Fiala, J. (1982). Undermining the Zeigarnik effect: Another hidden cost of reward. Journal of Personality, 50(1), 58-66.
  2. ^ Haier, R. J., Siegel Jr, B. V., MacLachlan, A., Soderling, E., Lottenberg, S., & Buchsbaum, M. S. (1992). Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study. Brain research, 570(1-2), 134-143.

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这个游戏本身设计了让用户感觉“很爽”的反馈 。比如,游戏里的水果放置、合成、破裂都有独特的音效。这些连续不断的积极反馈,很容易让人大脑里的多巴胺激增,让人对它「无法抵挡」起来,就想一直玩下去。很难预估水果每次合成、滚动后的走位,所以让 它变得“无法预知”起来 。不仅出现一系列“令人智熄”的后果,让人上瘾的同时,还很适合玩梗。




  

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