是的游戏最难的是玩法创新,玩法是游戏独有的元素,故事,世界观,画面都不是。
你有没有想过什么叫做好玩,他是制作人对于人性的精准的算计也可能是天才制作人靠自己的直觉拍脑袋的尝试,这种创新基本上没有可复制性,这才是制作人的绝活,不是做玄乎其神的概念,不是编一个令人纠结的故事,不是绚丽的美术画面,伟大的制作人,追求的是玩法!这就是宫本茂和任天堂封神的原因。
小岛他是自己创业,贷款压上自己的名誉和投资人的钱,他完全可以像很多再就业的明星制作人一样出一个MGS的精神续作,换你你会怎么选?你能顶得住压力赌一杷吗?
死亡搁浅里面当然还是有各种各样小岛的老把戏,但是最重要的是他探索了玩法可能性,而且这个可能性还是那种通过描述你无法理解的必须要自己试试才知道的,这太牛逼了,也就是说这就是他自造的和自己判断的趣味性,因为只要语言可以描述的玩法,这个世界上肯定已经走了这样的游戏。
当然可能很多人觉得不好玩,但是我至少通关了,我大学毕业后没有通关过任何一个育碧的游戏,COD也忘记了最后一个通天的是那一代产品,但是我通关了死亡搁浅,而且还不是那种很烦躁的,是意犹未尽,我觉得这就够了,这就是一部对我来讲无比伟大的作品。