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《戴森球计划》现在很热门,跟《无人深空》相比有什么具体区别吗? 第1页

  

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要想富,先修路 《戴森球计划》微评测

作者:寒冰

《戴森球计划》是一款新发于Steam上的科幻沙盒建造游戏。玩家扮演一位驾驶多功能超牛逼机甲(真的牛逼)的工程师,在一个随机的沙盒星系中,从一颗类地行星上撸树开始,建立一个硕大的戴森球。

作为一个核心Play为设计顶级流水线工程的沙盒建造游戏,《戴森球计划》在这方面做得可以说是中规中矩。喜欢《异星工场》的玩家可能会对本游戏天生带有苛刻的审视视角,作为一个球状表面的流水线设计游戏,《戴森球计划》的乐趣点是否能像它所刻画的宏伟计划一样华丽呢,笔者本次从一个初见的切入点为大家拆解了一些看法。

游戏的开始画面就很有感觉

·《30天精通流水线·从入门到入土》

游戏的开幕,玩家驾驶着一台集建造、采集、科研三位一体的牛逼机甲,降落于游戏初期为你预定好的类地行星上。你需要从最原始的资源入手,采集裸露的矿石,合成需要的资源,建立相应的建筑,研究科技,形成一个良性闭环。作为初期唯一也是最强的生产力单位,机甲先生将在前期肩负最大的工作压力。在玩家尚未建立起自动化的流水线时,各类基础的建筑制造、科技研究,机甲都能一应包揽。

还是类地行星香呀

但是随着游戏的逐渐进行,玩家会逐渐体验到自动化带来的乐趣:原材料从采集建筑中源源不断地生产出来,通过传送带投递到下游需求方,新的加工点将原料供给线纳入供应端,产出加工产物,成为新的上游供给方。

玩家开始为此建造出复杂的供应网络,以供应日益复杂的需求链关系。在普遍情况下,玩家开始发现自己设计的流水线似乎并不够漂亮,或者说为了进一步建立新需求材料的自动化生产线,现有的流水线结构出现了规划上的难点,游戏的挑战之处也随之浮出水面:如何建立一套既在局部高度耦合最大效率,又能在全局层面上充满动态可扩展性的流水线系统。

一个初具规模的小型地面流水线

·《我已经完全了解这个游戏了》

流水线沙盒建造游戏的魅力并不是面向所有玩家的,因为游戏本身并不主动提供阶段性的绝对目标,你是真的可以在这个游戏里用机甲一直焊矿焊到天荒地老。但是作为一个稍微有一点点追求的玩家,都会在游戏里给自己设定一些目标。

但是沙盒建造的游戏就如同弹簧一样。你为自己设立的目标越高,你在游戏中面对的困难就会成几何级上升,当然相应的,达成时的成就感也会随之上升。《戴森球计划》作为一个EA期的游戏,其完成度已经相当可观,拥有非常丰富的产物链和庞大的科技树追求,简直是种田流玩家的最佳考场,也是强迫症玩家的炼狱。

庞大的科技树让你逐渐强大,也逐渐秃顶(?)

但是与此同时,它也依然有很多EA期的小问题会强化游戏的负面体验,如无法便捷的预览某一种物品的生产关系全貌,仅仅提供了下游关系(用人话说就是只能看到一个物品需要什么东西来生产,却不知道它能生产什么)。这一点笔者个人认为对一个流水线规划的游戏来说非常关键。

·《从零开始的戴森球建造》

戴森球本身是一个历史上无比疯狂的理论想法:建立一个直径两亿千米左右的球状外壳,包裹住一个恒星来充分采集恒星辐射和物质。虽然研发团队“重庆柚子猫”是一个小型的独立游戏开发团队,但是手笔却是与游戏的背景故事一样大胆。游戏在越过前期艰难的地面流水线后,会逐渐走向基于无人机运输的集群化流水链,一个区域的地面流水线仅负责一小块的供应端的,多个集群相互配合形成完整的供应端,最终服务于游戏的终点,戴森球。

熟悉游戏后,流水线设计步入全球布局思维

这是一个先苦后甜的游戏,也是一个瓶颈感十分强烈的游戏。作为一个国产的EA期作品,笔者并不想过早的为它打上“球状3D版异星工场”的标签,对它的未来依然有所期待。希望在今后的更新中,制作组能够继续强化玩家在前中期的游戏体验,适当设立提示、帮助与初期目标,让玩家能更充分的体验到游戏全貌的魅力,而不是在过早的迷惘中退坑。

戴森球朋克(滑稽)

主观评分:7/10(EA阶段),理想中的完成体:8.5/10




  

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