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为什么日本战国民夫比例比中国古代小那么多? 第1页

  

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前段时间在群里吹水聊起后勤问题时,@曹变娇 (好像是叫这个名字)提示我看看近一千年前《梦溪笔谈》的这一段内容:

凡師行,因糧於敵,最為急務。運糧不但多費。而勢難行遠。余嘗計之,人負米六斗,卒自攜五日乾糧,人餉一卒,一去可十八日:米六斗,人食日二升。二人食之,十八日盡。若計復回,只可進九日。二人餉一卒,一去可二十六日;米一石二斗,三人食,日六升,八日,則一夫所負已盡,給六日糧遣回。后十八日,二人食,日四升並糧。若計復回,止可進十三日。前八日,日食六升。后五日並回程,日食四升並糧。三人餉一卒,一去可三十一日;米一石八斗,前六日半,四人食,日八升。減一夫,給四日糧。十七日,三人食,日六升。又減一夫,給九日糧。后十八日,二人食,日四升並糧。計復回,止可進十六日。前六日半,日食八升。中七日,日食六升,后十一日並回程,日食四升並糧。
三人餉一卒,極矣,若興師十萬。輜重三之一,止得駐戰之卒七萬人,已用三十萬人運糧,此外難復加矣。放回運人,須有援卒。緣運行死亡疾病,人數稍減,且以所減之食,準援卒所費。運糧之法,人負六斗,此以總數率之也。其間隊長不負,樵汲減半,所余皆均在眾夫。更有死亡疾病者,所負之米,又以均之。則人所負,常不啻六斗矣。故軍中不容冗食,一夫冗食,二三人餉之。尚或不足。若以畜乘運之,則駝負三石,馬騾一石五斗,驢一石。比之人遠,雖負多而費寡,然芻牧不時,畜多瘦死。一畜死,則並所負棄之。較之人負,利害相半。

今天就来详细剖析一下:

(以下1斗=10升,每人每日食2升)

1.一名民夫为一名士兵提供军粮,士兵自己带10升,民夫带60升,一共70升,两人每天吃4升,可以吃17.5天≈18日。如果往返,则只能维持一半时间。

2.两名民夫为一名士兵提供军粮,士兵带10升,民夫带120升,一共130升,三个人每天吃6升,一共可以维持21.6日,但是沈括有办法让他吃到第26日,咋回事呢?三个人先吃8天,吃掉48升,民夫A身上还剩12升,把他开除,让他拿着粮食回家,这样剩下的粮食同第一条,还剩17.5日份,所以8日+17.5日=25.5≈26日。
至于为什么前面走了8天,辞退民夫A的时候却只给他留6天的口粮呢?那大概是他轻装简从时走的速度更快的缘故吧。

3.三名民夫为一名士兵提供军粮,一共190升,前六天半吃52升,给4日口粮赶走一个民夫,剩130升。再吃七天消耗42升,给9日口粮赶走一个民夫,剩70升。按第一条还能吃17.5天,一共17.5+7+6.5=31日。

从这里可以看出,沈括虽然对算式有一定的理想化,但大体还是科学的。他的算式完全可以保障军队的随时机动需求,即所有粮食都有人员背负,只有吃尽时才会遣返民夫,不会有粮食被遗弃。但同时也可以看出超过2名民夫之后就必须不断遣回以节约粮食。沈括还表示,民夫加到第三人已经是极限。十万军队,七万战兵,三万分管辎重,最多三十万人运粮。本来十万士兵31日需要6.2万石,但由于需要民夫帮助搬运,如此一来便要事先准备19万石。

沈括还补充道:骆驼可以运300升、马和骡子可以运150升、驴可以运100升,比人力能运更多,然而牲畜不好照料,一旦死亡,其辎重就只能丢弃,比人力运输是各有利弊。

经我此前计算,日本马驮运量较低,其口粮与载重的比例与人是相近的,但其优势在于速度比负重的民夫更快,如果能将驮运改为挽运,例如给马匹装上一节板车,那么运输量就会进一步增加,因此如果财力充足、路况良好,又有足够牲畜,挽运是非常好的输送方式:在日本的战国时代,到底有没有耕牛和驮马?

但是写到这,沈括发现了一个BUG,那就是遣返的民夫需要士兵护卫。他的想法是如果军队中如有减员,则不须要给他提供口粮,那么省下来的口粮就可以留给护卫,但你怎么保证军队总有恰到好处的减员呢?再者,沈括计算中遣返的民夫回程速度要比来程快,是因为携带的粮食轻,如果再加上卫兵的口粮,那就走不了那么快了,所以2和3虽然能节省口粮,但从实用价值来看,还是1更为可靠。在此之外,每增加一名民夫,由于民夫自身会消耗大量口粮,而对日数的增加并不显著,只会造成资源浪费。

供10万人出征打仗维护140万人的民夫,用沈括的算法在不计遣返的情况下,制表如下:

士兵人数 民夫人数 携带量(升) 每日消耗(升) 供给时间(日)
1 1/10 16 2.2 7.3
1 1/9 16.7 2.22 7.5
1 1/8 17.5 2.25 7.8
1 1/7 18.6 2.29 8.1
1 1/6 20 2.33 8.6
1 1/5 22 2.4 9.2
1 1/4 25 2.5 10
1 1/3 30 2.67 11.2
1 1/2 40 3 13.3
1 1/1.5 50 3.33 15
1 1 70 4 17.5
1 2 130 6 21.6
1 3 190 8 23.8
1 4 250 10 25
1 5 310 12 25.8
1 6 370 14 26.4
1 7 430 16 26.9
1 8 490 18 27.2
1 9 550 20 27.5
1 10 610 22 27.7
1 11 670 24 27.9
1 12 730 26 28.1
1 13 790 28 28.2
1 14 850 30 28.3

由于此表中士兵自身携带5日口粮,因此续航下限是5日;又因民夫运输量为单人口粮的30倍,因此续航上限是30日。如果不预备后续粮道,那么考虑到回程必须将续航时间提前减半。

从表中可发现一些规律:
在民夫与士兵之比小于1:1之前,每日的口粮成本差距并不大。
当一名民夫供应4名及以下的士兵时,随着民夫数量的增加,续航时间有较为显著的提升。
这种增量在供应一名士兵的民夫达到四人以上时趋近于无。
14民夫供1兵比1人供2兵成本提升了10倍,但续航时间仅能提升2倍;4供1到9供1续航时间只增加十分之一,但成本翻倍,完全得不偿失。
由于民夫运输量只能供单人食用30日,而30内的民夫来程回程比为17~18日:12~13日。也就是说,如果1民夫供应1士兵的军队17.5日一直处于行军状态,那么后续民夫哪怕有一百亿人也无法为其补充半点粮食,必须因粮于敌,如果没能就地征补则必死无疑。不过很难想象一片土地一连17日不设一处粮仓,以每日25公里计算,这支军队已经可以走出四百多公里了。

既然沈括认为10万兵配30万随军民夫已是极限(其实看表上40万也可以),那么《孙子兵法》里的“凡兴师十万。不得操事者七十万家”岂不是跟他互相打脸了?

——非也,除了减少随军民夫和及时遣返多余民夫以外,延长作战时间的关键就在于缩短战场与粮仓之间的距离,也就是应建立一系列能让民夫将粮食“放下”以集中储存的据点。如果你玩过信野14,它的设定就是军队每经过一座友方城池,军粮就自动补到满,游戏里没设各城兵粮数,这正是假设民夫已将适当的军粮提前运输完毕了。

具体用一个例子来说明吧。如果我要携2万军队从岐阜前往长篠,我不必从岐阜一口气运粮到长篠,而是可以提前几日甚至几个月前事先调集粮草至仓库。以每日6合计算,2万军队在外一个月需要3600石,那么首先择日安排两万人次的民夫先后从美浓尾张各地逐步运粮4000石至尾张热田,再募一万人次的民夫将其中2000石由热田逐步运往三河冈崎备用。
战时第一日率一万美浓军队从岐阜出发,事先安排另一万尾张军士在热田候命,待主力行军至热田合流,于热田吃过饭后,第二日可至冈崎。热田、冈崎均有存粮,这段过程不需配置任何后勤仍可保障粮草供应。行军过后可募一万人次民夫将剩下的军粮从热田一并运往冈崎。
第三日军队停在冈崎,调派5000随军民夫前往冈崎,第四日携1000军粮从冈崎出发,第六日抵达阵地,共耗粮450石,同时再派5000民夫从冈崎向前线不断运粮以接替第一批民夫。如此热田、冈崎、前线共三个批次,4000石粮食全部运完需要6万人次,而前线只保持5000随军民夫即可。

也就是说,调动的总人力虽然很大,但随军民夫数量却可以很少,这主要是因为冈崎至前线仅有三天路程,而且阵地是固定的,没有机动需求。在非战时调配,就不需要消耗战时的军粮;在短途调配,只需征募地支给口粮,而无需为长途运输从大仓支给,最终六万人次五日消耗的600石口粮中,只有最后一个阶段的360石(2万人次×3日×6合)需要消耗军粮,因此预支4000石绰绰有余,外加一千贯左右的工资,运粮的消费基本就齐活了。所以十万大军配七十万负责领内运输,和他们其中的随军民夫理论最多三十万,两者并不冲突。

※以上案例为方便理解而经过简化,与真实情况有所出入,请注意分辨。

另一方面,有关中国古代“辅兵”的讨论也非常混乱,诸网友心目中对辅兵的定义各有不同。比如有一种观点为了证明中国古代的可战之兵只占极少比例,声称全军十之八九都是不参战的“辅兵”,换言之他们以“是否参战”作为界定,这类观点眼中的辅兵就是纯粹的战地工人。前述为节省粮草,随军民夫的人数是有限的,那么工人又如何呢?

我再举个例子,假如盖一栋房子需要搭架、砌墙、加瓦三个工程,每个工程需要10名工人工作一个月,共需要10名工人工作三个月,或三批10人的专项工作队各工作一个月。若从一开始就将搭架、砌墙、加瓦三个工作队都提前雇佣,搭架队工作时,砌墙、加瓦队在旁闲看;砌墙队工作时,搭架、加瓦队在旁闲看;加瓦队工作时,搭架、砌墙队在旁闲看,最后当加瓦队完工后,你再给三队工人各付三个月工资,这样的成本就是正常情况下的三倍,未免过于石乐志。

辅兵工作时,全体战兵在旁吃着军粮闲看;战兵作战时,全体辅兵在旁吃着军粮闲看,这有何意义?又以何认定全体战兵绝不砌一寸工事、全体辅兵绝不执一寸铁兵呢?


东亚历史上虚构兵力数字的情况并不在少数,因为“兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。月入两千五示之年薪五百万,中专技校示之985211,五年留级生示之日本古代史学者”,更有为文学效果夸大兵力等等。虚构兵力是一件再正常不过的事情了,何必死缠烂打拘泥于此呢?可有些人一方面对兵力数字的记载表示怀疑,一方面又舍不得全部弃之不用,于是便取折中,先认可记载人数为真,再咬定其中大部分都是随军民夫和不参战的辅兵,如此圆谎反倒给自己添了许多麻烦。

对于这个问题我只想提一句,你觉得谁会雇一大帮吃瓜看戏不做事的不远万里来战场空耗粮草呢?

楞漏!楞漏!


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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