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如何看待中国移动游戏行业开放合作大会上「内容建设为魂」的提法? 第1页

  

user avatar   irinwind 网友的相关建议: 
      

游戏本身即为内容,为何还需要强调「以内容建设为魂」这句话?

作为从业人员看的话,至少能读出两层意思:


第一层,很简单,进一步提升「内容」的质量

现在的国内游戏产业是移动游戏占大头,以后也将持续占大头的现状。而且不仅在国内,未来全世界都可能将更趋向于移动游戏和微交易的营收模式。

技术进步、玩家门槛降低、营收持续增长,国内的游戏产业总体仍然是上升态势。但移动游戏时代诞生了比主机时代更多的好作品吗?总体玩家的体验是上升的吗?未必。

很多玩家的抱怨点是,国内厂商只喜欢搞数值和付费设计,不愿意倾注资源给玩法。

但其实并不完全是。相比前些年大量同质化搞卡牌和SLG 的风气而言,现在国内手游在玩法上其实是有不少突破的,虽然我知道一定会有人说其实这些所谓的玩法还是大量的以「借鉴」以往单机作品或其他已经在墙外开花的作品为主。

但借鉴的品类多了,是会让玩家有接触更多好玩法的机会的,客观上提升了玩家对玩法的审美需求。一个比较通俗易懂的简单例子就是,不说崩坏3、原神了,哪怕只是经历过吃鸡和农药洗礼的玩家,也会对纯 2D 的卡牌对撞游戏多少有些嗤之以鼻。

这句「内容建设为魂」,翻译一下其实还是「精品化」,区别也就是进一步提高标准。如果说前几年国内的进步在于玩法的突破和美术上的进步,那到了 2021 年提出的要求就是希望能把游戏都尽量做成文化产品。

从部分市场行为和成果而言举一些例子的话:

《王者荣耀》力推世界观宇宙,做文创品牌联动。

《原神》的璃月城和中华风角色的对外文化输出,以及一些国内名胜旅游景点的联动。

《明日方舟》特立独行的世界观与平面设计引发的审美提升,以及对音乐企划的重视、对同人创作的认同。

《阴阳师》世界观 IP 的多作品延展互相联动,同人祭活动等。

这些内容,就属于能够符合「内容建设」这一基准的优质企划。

当然这绝对不是说就非要鼓励所有游戏都去贴一个名人或者旅游景点来背书,也不是说非要去搞音乐会。而是鼓励更多厂商有意识的提供一些 Media-mix 的内容,把游戏当做一个企划去做,提供更多的衍生产品让玩家体验,产生更多的正面社会效益,追求文化输出的可能性。

那第二层是什么?内容应当为魂,那「什么不应当为魂」?

答案很明显了,摒弃「渠道为王、流量为王」的病态商业模式

关于原神和国内各大应用市场的分成风波,让早已被深度嵌入各家手机应用生态,包装的光鲜亮丽的渠道重新进入了玩家们的视野。有许多「老道玩家」恍然大悟,原来还有这么多用户是仍然重度依赖于手机自身应用商店的。

对应用质量良莠不齐的安卓阵营来说,各家手机厂商掌握自家应用的品控把关审核上架,从出发点上是一件好事,但与此同时也让他们掌握了应用流量的入口和一个稳定的分成收入。

从玩家角度来看,渠道带来的直观感受并不算多:各渠道服之间无法通信、各家有不同的福利……最差最差的情况下,渠道服可能提前结业停服。玩家对渠道服的抱怨一般是基于客服服务不到位,玩家人数少等等情况。

有人肯定要说,渠道服有渠道服存在的合理性,你们这些「核心玩家」去玩官方服不就好了?但讽刺的是,当用户不想要使用渠道服,而去选择下载官方网站的包体时,已经有不少手机品牌开始弹出提示,动辄以安全为由阻拦安装,或是诱导直接另装渠道版本。对于无法区分什么是「官网」什么是「渠道」的初级用户而言,他们为了谨慎似乎也只好跟随着下一步的按钮去进入渠道服的大坑。或许在玩上好一阵之后才发现和朋友无法在同一个服里加上好友。

其实对开发者而言,与渠道的对接也同样是一件颇为痛苦的事情。

各大渠道先不提各自有着不同的 sdk 乃至应用图标,开屏画面的规范,他们还往往想要开发者提供独家资源和专属的配套福利,甚至专题的 H5 活动页面,抽奖情报。这些事对大企业而言就类似于广告和市场案,安排专人去搞就是了;但这对中小开发商或者独立开发者而言几乎就是一场灾难。最关键的是,即使是你全程配合了,渠道方也往往不会给你什么资源方面的倾斜保证。

很多人在以往批判渠道的文章里一般都会说「渠道方要承担发行方面的宣传责任、客服责任」,这句话实在是为了给面子而客气了,实际情况是,即使是搞些市场向的素材图,渠道也不太会真的安排人力来协助处理,而是统统都丢给开发者自己,顶多有个对接人来沟通就不错了。但开发者在承担了宣发的任务和内容产出的责任的同时,却无法获得核心的用户数据,也无法直接与玩家进行沟通反馈(都得通过渠道的客服系统转过来),这种权责不一致的情况,实质上使得渠道已经沦为了纯守着内容入口,不做任何实事即可躺下捞金的状况——试问,如果连宣发和市场的责任都统统丢给了开发者,渠道到底还有什么存在的意义呢?

在我还在第一线兼任着一些客服工作的时候,就曾有游戏玩家来质问我,渠道服说要提前关闭了,官方不管管么?我们的数据还在么?为什么只能补偿给我渠道的货币让我去玩他家的另一个我不喜欢玩的游戏呢?……

这次的分成风波中,《原神》先是选择不与小米、华为等应用市场妥协分成,后在证明产品确实吸金后,渠道一下子就转变了态度,小米渠道甚至做出了在其他小米渠道游戏的登录画面弹出原神的广告的行为……在为原神的产品力称奇的同时,我们也不禁得反思,这种「见人下菜」的态度,和可以随意在其他竞品的入口去引导流量的生杀大权,真的是渠道应该拥有的达摩克里斯之剑吗?以产品建设为魂,就应当更坚决的铲除渠道的病态商业逻辑。给中小开发者更多的公平机会,减少用户接触好作品的障碍。


「以内容建设为魂」,既需要开发者的个人努力,也需要行业环境改善的历史进程嘛。

尊重用户的自主选择权,是时候了。


user avatar   billiNapeD 网友的相关建议: 
      

如果问,对于「游戏」 什么最重要,那包括我自己在内,绝大部分喜欢玩游戏的玩家都会不假思索的回答,当然是内容最重要。

在传统游戏的世界里,历经了几十年的发展后,「游戏内容最重要」这一认知已经是深深刻在了行业里,不管是玩家,还是开发商和发行商,都明白,内容的质量是决定性的。即使是环境起步较晚的国产单机,很多国产游戏的火爆也足以证明,内容优秀的金子,是一定会发光被人赏识的。

而移动端,说白了就是手游,在这个问题上也绝对没有和传统游戏一分为二,而是高度相似的,近几年的爆款游戏,美术、技术或是玩法设计的水准都让人非常惊艳,以前往往糊弄了事的世界观剧情之类的内容,也越写越吸引人。

说明开发者其实是知道「内容就是王道」这个道理的。

但即使明白道理,摆在开发者面前还有很多现实的大山。做游戏不是做慈善,大部分由自己创造的内容产生的利益,最后自己却没办法收获多少,才是最让人痛心的。

各种渠道分成就是这之中最让人寒心的一环。苹果商店的 30% 的抽成很多人已经比较了解了,而在国内装机更多环境更乱的安卓平台下,各种渠道商的抽成比例里,50% 不在少数,甚至还会有更严重的情况。加上目前很多开发商还需要依托于发行商的推出与推广,层层瓜分之下,到手不足两三成甚至都不是什么罕见的事。试想这种情况下,开发者又如何才能把「内容」越做越好,不陷入恶性循环就是天大的万幸,而这个后果最后也就落到了我们玩家身上。

还不仅如此,估计很多人都有这种经历:在自己的手机上想玩心仪的游戏,已经知道,或者不想去手机的安卓商城里下载,想打开浏览器在官网下载官方提供的 apk 安装包,但就是这种天经地义的行为,现在都经常遭到手机渠道方的嗅探和拦截,恶意故意地借着「安全、不信任」为名,引诱人去自己的渠道里下载。渠道的这种行为给玩家带来了诸多不便之处,想尽办法截流剥削开发者原本所能获得的利润,都是不利于游戏行业发展的。

不过我们也非常庆幸,时代变了,如今整个行业在慢慢的脱离「渠道为王」的时代,玩家们的审美能力大幅提升,对好内容的认可认同度也已经慢慢成熟起来,酒香不怕巷子深的玩笑说法正在变为可能,并且还有像 TapTap 这样的平台,越来越多的开发者可以恪守信念,抛开场外因素,专注于好内容的开发上。也确实有越来越多,并且越来越好的游戏出现,又能获得玩家的认可,进入了本应有的良性循环。

还有像题目里提到的,人民网和政府举办的移动游戏行业开放合作大会上,对游戏内容这个话题的探讨,都是很有积极意义的。也正因如此,无论是开发者还是玩家,都可以相信游戏产业的未来,一定会在「好的内容」这条正确的路上越走越远。


user avatar   phantasmhorus 网友的相关建议: 
      

0.

这是一个非常难得的提法。标志着至少行业中的中坚力量终于开始重视我们艰难取得的文化发展成果:比起渠道铺设、狂刷用户量,或许接下来的重点都会放在内容上。这对内容生产者,还有爱好者来说,都是极大的好事。

这件事的背景还请听我慢慢道来。

1.

“兄弟,不好意思,我发现我玩的是华为的渠道服,不能跟你加好友”

第一次听到这一句话的时候,我内心是蒙的。什么叫渠道服?游戏还能有不同服的么?

今年是我离开祖国,在海外求学、打拼的第7年,我一致在致力于促进国内外的文化内容交流,并且将所有的热情都投入了包含双向本地化的各种事业里。

然而就是这么一句话,让我第一次认识到,原来阻碍优秀内容传播的,不仅有语言文化的壁垒,同时还有水面下的更大的障碍。谁知,在后来的一段时间内,我发现在这个所谓流量为王的时代,产生了所谓渠道为王的乱象。

那就是仗着自己在特定前提下的优势,对内容提供者进行吃拿卡要的行为。

更何况,这些所谓的渠道,完全就是仗着自己预装在手机里这一垄断优势,对内容生产者进行不平等榨取。也就是“设置阻碍”。诚然,在国内无法使用Play Store的特殊环境下,手机厂商一面是不得不提供自己家的应用商店,一面是顺便还能把渠道发行的钱给赚了,本身属于站着赚了钱。但随着这一现象越来越普遍,以及国内智能机越来越普及,大量下沉市场被开发出来,这些渠道的吃相就越来越难看了:谁能拒绝轻松好赚的垄断钱呢?



谷歌和苹果的商店一般是37分成,也就是消费者氪金100块,谷歌或者苹果作为渠道平台,提供了智能机最基础的软件和平台搭建,做了审查和安全确认的步骤,抽走3成,剩下的7成给内容提供者。

而国内这些渠道商仅仅因为自己“在这里”,就不仅吃拿卡要,要走什么91分成,所有交易抽走90%,甚至我在过去一段时间里还听说过955分成,也就是说一款游戏100块收入,内容制作者仅仅拿到5块。



这个现象的最终形态,就是本文开篇就提到的“渠道服”。原理也很简单:你在我这里上架的游戏,如果用户在其他平台充值了,我就拿不到抽水了。所以直接开启某渠道限定的游戏,确保从这个渠道下载的游戏数据库都是这个渠道的,充的钱也自然明明白白稳稳当当。

2.

而事实也是,一些oppo用户通过测试,发现厂商已经开始识别安装包是不是从自己家的应用商店下载的了。要么引导用户放弃,要么诱导跳转商店,要么要求账号登陆……总之就是千方百计阻挠用户下载安装自己想要的安装包。



从下载分成,到设立渠道服建立护城河,再到如下图片的阻拦安装:“我不仅要收住所有收入,更要剥夺用户的选择权”



这就是目前国内安卓厂商的乱象:你自己做的作品,跟不同的渠道上架,需要单独跟渠道谈,且不同的渠道给出的要求根本不一样。就仅仅这些渠道却能够通过不上架你的作品的方式,让他们家品牌的手机用户几乎全部都不购买你的内容。


这是国内的内容开发者和在意内容的消费者最大的困难:有人掐着内容分发渠道,让本来就在那里的内容,无法触及到本来应有的人群。仗着自己家刚好在唯一的道路上,就让所有往来的人都要加钱,甚至任意鱼肉。


这件事,就应该被终结。


3.

内容为魂,全凭本事。如果内容够强,就理所应当获得正确的收入和对待。而不是用来作为垄断背景下,这些所谓渠道的免费流量变现方式。


新的时代,应该有越来越进步的升级。从数量增长转变为质量增长的时代背景下,我希望能够看到内容产业的分发方式也能够从渠道为重点,慢慢变成真正的内容为重点。渠道毕竟只是一个负责分发的平台,特殊的时代和背景给了国内安卓厂商这一掉钱的机会,也是国内科技企业在国际上进一步发展和立足的资本之一。


但无论如何,也不应该让他成为内容发展路上的绊脚石。


希望未来能够更好。


user avatar   tuo-qia-ma-ke-zhi-guan 网友的相关建议: 
      

天下苦同质化久矣。

我现在几乎不玩手机游戏了,为啥?因为提不起兴趣啊,市面上的手机游戏千百万,每天死掉的都不止上百,但是请问玩法加起来有超过50种吗?

颠过来倒过去不是抽卡就是三消,再要不就是塔防和偷菜,科技以换壳为本,游戏以换皮为纲,就这种玩法的多样性,且还不如当年愤怒小鸟水果忍者植物大战僵尸一统天下的年代呢。

这种玩法和内容严重的同质化导致了一系列非常严重的后果,最严重的就是产品竞争力的核心不是内容设计而是营销宣发,因为玩法你无法突破,产品面市就要应付大量的同质化竞品,而要在同质化搏杀中出头就只能靠宣发和营销,换言之,渠道为纲,至于游戏本身的品质反而没人在乎了,于是游戏的开发团队中出现了大量不玩游戏的人(他们甚至以此为荣,这简直令人瞠目结舌),这些人专攻营销,懂得宣发,会做账,唯独不知道怎样做才是一款好游戏,甚至连割韭菜都割的极端粗暴,这些人把持了游戏开发的话语权,决策形成过程完全围绕着他们打转,而至于传统游戏产业中至关重要的玩法抽象概念设计和世界观构建等工作倒显得像是打杂和可有可无。

反正玩法就那样,砸钱宣发就完事了,至于游戏好不好玩?不重要,反正开发人员自己又不玩游戏(他们对此感到自豪)。

久而久之,各路阴间策划层出不穷,手机游戏行业因为巨大的投资回报率而吸收了天量的产业资源,但最终成品却少有精致,能像一些其它平台的经典游戏那样让人久久难以忘怀的东西几乎没有,这种现状让人倍感悲哀。

另外渠道为纲还导致了一个后果,就是毁ip,一些给人的童年留下了美好印象的ip眼睁睁的看着一个一个毁的干干净净,这太恶心人了。

以内容为纲不光要说,更要做,尽快把游戏开发的主导权归还给那些真正懂游戏,玩游戏的开发团队手里,而不是那些离了kpi三个字连说都不会话的营销人员手里。

我也不是非3A不玩,我没那么婆罗门,但是手机游戏在吸取其它游戏门类望尘莫及的天量资源之后,却连类似于GRIS,茶杯头,spiritfarer,小小梦魇这类精致小品都几乎见不到,这就实在说不过去了。


user avatar   hu-jing-70-38 网友的相关建议: 
      

早该重视内容了。

现在的国产游戏,看似百花齐放,其实骨子里单调乏味得很。表面上有几百种游戏,具体到玩法上就三四种。要么是一切形式转消消乐,要么是一切形式转抽卡。同一种游戏模式,把皮换一换就能再整几十个游戏出来。玩法单调,内容寡淡。现在还能运营下去,无非是利用互联网下沉的红利,骗骗没接触过游戏的人。从长远来说,对国产游戏的水平提高,对游戏内容的丰富,是非常消极的。

其二就是付费问题。现在一听到免费游戏两个字就头大,因为不用看就知道是打着免费幌子把玩家的兜掏干净。利用人性的弱点,让玩家不停地充值,本质上和网赌没有两样。为了一点数值,为了多抽几次卡,钱像流水一样哗哗的往外流。大部分游戏从设计的初衷上就偏离了游戏的本质,不是为了好玩,游戏性强,而是不断的刺激玩家花钱的冲动。 作为一个孩子的母亲,将来我是绝不希望孩子去玩这种游戏的,我宁可让他玩戴森球计划这种,就像我们小时候玩积木一样。

游戏的核心永远是玩法和内容的丰富性,而不是基于多巴胺和内啡肽的正反馈刺激。而我们现在的游戏主要就是靠这一点来谋利,让好好的玩家沦为赌狗一样的东西。作为成年人,在赌博这些东西面前都往往把持不住自己,更别提三观尚不坚定的未成年人了。


user avatar   shan-guang-di-jia 网友的相关建议: 
      

我曾经看到过一句话,说的是:2.6亿老年人,至今没能进入互联网时代,而2021年上半年,我朋友圈子里议论最凶的不是明星八卦,而是第七次全国人口普查结果何时出炉。到了5月11日,靴子落地了。

千百条数据中,一行字尤为瞩目:60岁及以上人口占18.7%,65岁及以上人口占13.5%。

与中国发展速度一同狂飙猛进的,是人口年龄。60岁及以上人口26402万人,这个群体在网络和纸媒没有太多声量。低调,安稳,是老年人平安度过余生的底色。

信息化和老龄化,长期并存交织。《中国互联网络发展状况统计报告》指出:截至2020年3月,网民数量发展至9.04亿人,互联网普及率达64.5%,然而,60岁及以上网民占比却只有6.7%。

他们当中的绝大多数,甚至不懂得怎么用手机扫码买下一块豆腐。

几个关键词可以概括,脱节,失速,加剧。互联网世界是割裂再缝合的。在虚拟的一侧,我们已经在月球上规划城市天际线;在现实的一端,我们仍需要在流动摊点排队购买煎饼果子。一定程度上说,当今社会早已步入文明和繁华,而在暮色四合之际,回望身后,也有一些人被数字的洪流裹挟着踽踽前行。

生活中并不鲜见这些场景:老人站在公交的投币口,颤巍巍地数着手中的硬币;站在地铁口的自动售票机前,圆瞪双眼辨识密密麻麻的站点信息;向收银员递过去几张边缘磨得发毛的票子,却被一句彬彬有礼而拒人千里的“对不起,不设找零”将现金挡了回来;要去大城市探望儿孙,却不懂得如何用智能地图导航……

似乎有一个不成文的规定:电子设备和软件是专门设计给80后、90后甚至00后的。任何新生事物,只要他们会使,就等于所有人都会使了。

这个“规定”对于老年人来说,有点像是站在一台倾角在25°以上、时速10公里的跑步机。他们虽然已经在努力前行,然而自己还在不断后退。

有时候,我们也会畅想未来,二十年后,是否就能实现人机交互的大发展?水银泻地一般的VR、AR和脑机接口,哪怕是走在旷野和荒漠里,也像是在小区中散步一般,处处可以歇坐休息,时时都有清凉饮料供应,永远不会担心迷路,一个彻底消除电量焦虑的梦境。

然而,真有那么一天,你我还能跟得上趟吗?

后之视今,亦犹今之视昔。

想要解决这个问题,不仅需要政府牵头,更需要科技厂商们参与。

与年轻人相比,老年人的学习能力显然无法应付科技的迅猛更迭。为了少犯错,少损失,他们宁可一成不变。

2020年11月24日,《国务院办公厅印发关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案的通知》公开发布。

工信部印发《互联网应用适老化及无障碍改造专项行动方案》,方案决定自2021年1月起,在全国范围内组织开展为期一年的互联网应用适老化及无障碍改造专项行动。

助老、适老这件事,不能再拖了。

而想让老年人一同分享科技进步带来的便利,援手由科技厂商伸出,是解题的关键。

工信部公布的首批“适老化”和“无障碍”名单中,就网罗了115家热力值极高的主流网站和43个高频使用的app,涉及媒体、交通、社交通讯、电商购物、搜索引擎、金融、医疗等领域,堪称网络时代的“引水入户”工程。

互联网出行平台火速响应,上线“一键叫车”、“老年人电话叫车”功能,针对视力障碍人群推出的“无障碍出行”则覆盖主要城市74座,使携带导盲犬的乘客不再有被拒载的苦楚。

到了医院开门的时间节点,也正是早高峰期间,老年人去医院取药,也能靠网约车顺心直达医院药房。

而各大通讯交互平台,也都推出“屏幕共享”和“远程协助”功能,将老年人与子女千里连携。子女只需要抽空和父母连线,就能通过手指轻触直连老人的电脑,消除“病灶”,避免了叫人上门维修的不必要花销。

国产智能手机品牌随之跟进,在手机中搭载“简易模式”、“屏幕共享”和“远程守护”功能,大大降低了老年人掌握新机核心用法的学习成本。

适老化与无障碍改造专项行动春蕾初绽,却已满山红遍。

对于老年人来说,行走在互联网时代,也如同在冰窖中前行,处处是黑暗和冰冷。在这黑暗与冰冷中的微弱光辉,是由智能手机照亮的。离开家门后,地铁长廊里、医院药房外、银行柜台门口、郊野公园候车处,它可能是唯一的、指引回家方向的光。

学会用智能手机,就等于学会上网。

除了在产品层面做适老化改造,大公司中,贝壳找房还在公益层面做了许多工作。

贝壳找房从2019年起开始发力“我来教您用手机”公益行动,通过定期开展的培训和实操课程,逐个社区地扫除盲点。培训课堂和到店咨询双管齐下,帮助老年人掌握手机基础用法——尤其是与生活相关的功能。公益教学持续开展,已遍及全国14个城市的352个社区,累计开展手机学习课程超过3500节,参与量多达11万人次。

贝壳教给老年人的操作方法是更为本源的模式与套路,是一种标准制式,而非专门与特例。大量的重复教学,对贝壳员工的耐心提出严苛的挑战。这场教学,既是泛读,也是精讲。

可以想象,在未来,一键报警、亲友代支付、老年人健康档案管理等更多适老化服务的提供和接入,也将逐步建立。科技绝不仅是算法与机械,它还是进步的思维与心怀弱者的温情。有人说,技术的进步是在黑暗中踩在坚冰上前行。正因如此,才要向黑暗和冰冷回敬以冷冰冰的代码。然而科技的内在应该是温暖的,因为不讲人情的科技是速朽的。

现在,真正通向科技新纪元的道路,也许正在搭建中了。




  

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