在一个意识可以数据化、数据可以物质化的世界里,真实与虚幻不再泾渭分明,身处其中的“我们”将何去何从?
《hallucination - 幻觉》(以下简称《幻觉》),这款由国内团队“灰烬天国”带来的科幻题材galgame,讲述的故事就发生在这样的世界中。本作是同一团队的作品《旧手表 - Old Watch》的同世界观独立作品,不过好在没有玩过《旧手表 - Old Watch》的玩家完全可以直接游玩《幻觉》。本测评无剧透。
在《幻觉》这部作品里,玩家扮演的男主角虽然只是一名普通的大二学生,但却在加入一个关于都市怪谈的社团后卷入一个惊天阴谋。在《幻觉》的世界观设定中,人的意识可以数据化,这就意味着人的意识可以像我们平时电脑里的文件一样被创建、被篡改、被复制;同时,数据又可以物质化、实体化,这就意味着在《幻觉》的世界里,通过技术手段可以让人类陷入虚假的意识世界——即幻觉之中而不自知。这种设定颇有几分“缸中之脑”的味道,而本作的故事就围绕这样的核心设定展开。
本作有一点设定是不同于大多数galgame的——在游戏的开始,玩家可以对主角进行自定义的命名。这一点乍一看似乎是旨在加强游戏对于玩家的代入感和沉浸感,引导玩家以第一人称的状态入戏,但实际上另有玄机。这一设定在某种程度是一种掩护,服务于之后的剧情发展,乃至最后结局之前的揭秘与反转。名字,或者说身份,在本作中是一个重要的悬疑设置点,也是整个剧情进行反转的重要支点之一。
不仅仅是玩家所扮演的男主角的身份,包括其他主要角色的真实身份,几乎都经历了由身份带来悬疑继而引出反转甚至不止一次反转的剧情脉络,人物的形象在玩家的疑惑与解惑中逐渐丰满,而人物关系也随着这样的反转产生了几次关乎剧情走向的重要变化,出乎意料但又合情合理。人物的形象则在最后的揭秘中完成最终的塑造,整个角色的动机和行为也就此形成完整而自洽的逻辑链条,角色的形象也因此变得立体而有血有肉。这样的设计让本就以都市怪谈和软科幻形式展现的故事主线更添几分悬念,让角色给玩家的印象更加深刻,也让最终结局揭晓阶段的情节更有戏剧张力和震撼感。
本作对于“缸中之脑”这个概念的运用和扩展,在某种程度上来说是撑起整个作品最重要的支柱。虚拟的幻觉何以成为人对于“真实世界”的感知,让人身在其中而不自知,这样的世界是如何形成的?这和男主角一行人调查的都市传说又是什么样的联系?背后的始作俑者是谁?这和故事开端提到的“新天地事件”又有何联系?诸多问题在本作的剧情发展中是交织讲述、穿插呈现的,因此其中的任何一个问题都很难单拎出来用简短的剧情进行解释。故事虽然是线性的,但剧情逻辑的因果结构更像是一层包着一层的洋葱,每一层的信息都将下一层包裹在内,虽然细节和伏笔会在故事讲述的途中尽数展现,但最核心的疑问只能在最终的揭秘性质的剧情之后才会完全豁然开朗。
这样的叙事手法不仅给予玩家一种烧脑的体验,更让剧情的叙事节奏越发地紧凑,加上整部作品几乎没有无关主线剧情的“日常向”内容(这种内容通常在“废萌向”galgame中承担“发糖”的任务),连男主角与几位女性角色之间的互动和感情戏也基本是被剧情所驱动,即角色的感情戏码服务于剧情,以剧情为推动力而非以人设为推动力,这种紧张明快且富有逻辑性的叙事风格不仅和本作的近未来科幻背景十分对味,而且让故事几乎没有任何尿点。
不得不说,本作的剧情信息量是非常大的,不要说“废萌向”galgame了,很多以悬疑或者剧情为核心的galgame佳作的信息量也不一定像本作这样丰富而庞大。这种信息量的巨大一方面是由于前文所提到的剧情对于角色身份的“隐瞒”而导致人物关系的几次反转;另一方面,本作设定的世界观背景本身具有一定的复杂性,甚至是主角团每天佩戴的手环的设定都可以展开来说一段不短的故事。
或许是因为本作是一部小成本制作的作品,因此在游戏系统中没有加入类似“辞典”的内置设定集功能,玩家在游戏过程中需要靠自己的理解和记忆去消化随着剧情逐渐复杂化的大量信息。在本作中有不少非常天马行空的设定。例如“聚合剂”和“离散剂”,这两个道具功能基于本作中数据可以在幻觉世界里物质化、实体化的设定,有一点《黑客帝国》的味道,而幻觉世界的构筑必须与其主体在现实世界的记忆有关联的设定,则多多少少有点《盗梦空间》的感觉。至于“旧印石”和“黑影”的相关设定则又带有几分“新怪谈”的意思,这和游戏的都市怪谈背景很契合,倘若能有一点跑团的玩法就更好了。
说到玩法,就不得不提本作穿插于galgame之中的回合制战棋玩法。其实此处所说的战棋只是一种代称,事实上本作的战棋玩法并没有实打实的战斗,人物也没有攻防血量之类的数值,基于躲避黑影、到达目标地点的回合制策略玩法更类似于一种解谜游戏。玩家与敌方黑影交替行动,玩家必须让主角团躲避黑影的追杀并到达目标要求的地点。主要的技巧在于利用地图的场景布局和机关(主要是可开关的门),以及巧妙利用黑影的可感知范围与攻击范围之间的空档来逃脱,说实话难度还是比较大的,有一定挑战性。不过好在苦手玩家可以一键跳过这个环节,直接“过关”,不会对接下来的剧情体验产生任何影响。
最后要提的就是本作的演出效果了。作为一款小制作的galgame,本作的演出效果或许算不上同类作品的第一梯队,但专业的声优团队带给玩家的倾情演出绝对是诚意满满,连男主角都有全程配音(终于不像大多数galgame一样是哑巴男主了哈哈),更有国产galgame界的女神级声优“闲踏梧桐”为戏份最多的女主角配音。游戏中的BGM也十分丰富,不同情形的场景都有其适合氛围的BGM。CG的数量不多,但胜在人物立绘精美。
《幻觉》这款游戏以剧情为核心,通过对“缸中之脑”这个经典概念加工创作构建出一个关于真实与虚幻的悬疑科幻故事,通过对剧中人物身份的巧妙设置与反转来推进剧情和塑造角色,辅以回合制战棋玩法,游戏的内容丰富且扎实。专业的高水准声优和应景的BGM让本作带给人听觉上的享受,精美的人物立绘也给人深刻的印象。《幻觉》就其制作水准而言,在国产galgame中毫无疑问属于精品,游戏的主要内容也不再像传统galgame那样拘泥于“谈恋爱”,而是更侧重于对世界观设定和故事情节的雕琢,对于喜欢这类游戏的玩家来说是非常值得一试的。
本文首发于我个人的头条号“游戏咸谈”。
其实我很高兴国内的制作组能尝试制作关于科幻题材的作品。前作《旧手表》虽然还没有玩,但也经常被人提起。这次直接开始《幻觉hallucination》其实有点担心会不会因为没玩过前作导致玩不懂,很开心这种担心是多余的。
一个游戏给人第一印象其实就是人物立绘,游戏的立绘我颇为满意
尤其是女主的形象更是深得我心,嘿嘿
游戏内容其实是偏常规的“社团拯救社会”,故事内容属于架空,所以不要吐槽游戏背景的情况了。
但是剧本为整个框架还是竭尽所能,让玩家尽可能带着思索进行游玩。
例如开始的倒叙插叙引发的悬念,故事里各种半遮半掩的叙述等着你去探索,故事中后期各种反转等等。如我所说,科幻题材作品其实门槛一直偏高,本作可能无法达到名作的门槛,但是剧情设计在国内galgame里也确实用心了。
而在游戏设计上,一个是快速选择,有些选错直接badend,增加紧迫感。
同样的还有战旗小游戏,难度不大,但还是要动动脑筋,也算是把整个游戏更加丰满起来。
整体下来游戏体验算是不错,现在正在打折,如果对本作有兴趣可以入手。
最后有些建议提供给本作制作组,也给之后一些的国产的制作组。
一个是本作很贴心的增加了给主人公输入名字的选项,这其实是能增加游戏代入感的。
但是还是有主人公“我”的形象和配音,我认为这其实是和输入名字的目的相悖的。我觉得可以增加个去掉“我”声音的选项。
同时,游戏里很多专业词语还是比较多的,多多少少增加了游戏的理解难度。是不是也增加个tips,名词小贴士的选项。
祝cngal越来越好。
大家好,我是这次负责都市科幻恋爱类AVG游戏《幻觉hallucination》(以下简称《幻觉》)部分剧本与演出的千里茜,游戏目前已经正式在steam平台发售,我也终于有时间与大家聊聊我这第一次做游戏剧本与演出的心得体会。
相信所有人都有过那段时期,充满梦想并且想将之付诸于行动,化为现实。但由于种种原因梦想只能藏在心里,变成了“幻觉”与现实无缘。
我也一样,从学生生涯到毕业,从白鹅纪编辑到轻文轻小说运营,再到如今的脚本编剧。我从来没有忘记过写作,倒不如说是为了提高自己的写作能力才选择了这些工作。只可惜反倒是时间更少了,自己很多凭兴趣写的作品都没得到收尾还躺在硬盘里。
能够来为灰烬天国的新作《幻觉》做剧本跟演出我其实是非常开心的,一开始就是以学习目的前来,实际上也确实得到了很多宝贵的经验,让我对“创作”本身有了一个新的认识。
幻觉的大纲前前后后其实我已经记不清有多少版了,我与制作人terric @抽菌从前年便开始设计大纲,当然《幻觉》企划的诞生则更早。
对于大纲设计,讨论过程中出现的最多的词大概就是反转与情绪了。已经看过《幻觉》的人基本都是觉得故事反转很多,这也是作废了无数版大纲的结果。
如何设计反转,如何让反转合理,如何调动读者情绪,是我这次最大的研究课题,也让我明白之前光凭兴趣写作是远远不够的。读者对人物印象的变化,人物与人物关系的变化,这其中不仅要考虑到反转,也要考虑到逻辑是否合理。比方说在女主角夏玥身份的反转上我们设计了两层,从白到黑,再从黑到白。而这个身份上反转的背后则是夏玥全套计划逻辑。无论是单有完整的逻辑链,还是单有设计好的反转都是不够的。
当然光有反转与逻辑是也是不够的,那样的故事中的人物只会是工具人。而这次我们在人物设计上也是下了许多功夫,如何在完成故事的同时,最大程度地丰满人物也是这次我与制作人terric设计重点,目前大家所看到的包括蒋琴开船救人,夏玥大战卢灏等桥段,都是为了去丰满人物而设计的。
作为一个AVG游戏,演出部分一直是重中之重,该如何让一个文字游戏看起来生动有趣,不无聊,在关键的时刻能调动情绪,是这次制作过程中给我的挑战。本次《幻觉》的演出全部由我制作,由于是第一次,制作人terric给了我许多参考与建议。
市面上许多文字冒险类游戏,这次我都有参考过,表情立绘的切换,背景的缩放,配乐插入的时机等等,其中最核心无外乎“反馈”二字。《幻觉》的故事大多数是以男主角第一视角展开的,那么如何利用好反馈来将这第一人称描写好呢?
比方说随着主角视角,立绘与背景同步缩放等等:
当然也有通过主角视角的背景移动与缩放,制造了较为有代入感的战斗场景:
CG的运用,例如蒋琴救人时放大局部特写等等,也是为了制造这一段的临场感:
配乐方面个人觉得反而是相对简单一些。紧张,恐怖,平静的bgm都有明显的区别,在不同环境下的运用也只要对剧本本身熟悉即可。在整个配乐过程中bgm的间隔时间是否过长或过短,相隔bgm是否重复算是我唯一需要去验证思考问题。
说白了反馈是一种能让人能够明显的感受到的视听变化,就比方这篇文章,我也同时有控制段落字数,数段之间便会插入插图甚至动图一样。人在看文字时是会产生疲劳的,如果是通篇文字没有配图,也会让人读不下去,制作文字类游戏的过程中也要避免这种问题。
《幻觉》是一部全语音的文字冒险类游戏,语音量可以说非常大,作为本次也是第一次担任配音指导的我,进行这一项工作的时候其实是非常紧张的。在此过程中没有任何可以参考的经验,只能自己摸索。
好在同样负责导配的闲踏梧桐帮了不少忙,讲戏对戏以及返录过程中除了语音,我也准备了大量讲解文本给配音进行参考,尽量让配音对人物与情景的理解不出现偏差。最终在规定时间内完成了配音与导入的工作。
我承认在配音过程中有部分吹毛求疵的地方,包括个别词汇上的重音,拖音,收尾的语调是否需要些许下压或提高等等,甚至还拿出了诸如“你跟你男朋友怄气时语气”这种话来给配音做指导,这里十分感谢配音方面能够有耐心配合我。
至此《幻觉》的一个初版已经完成了,但这些还远远不够。在即将发售的前一周时,我还在音效方面进行了补足,加入了诸如电波干扰,手机铃声,相机快门等等更加细节上的音效。而在表情方面,在配音前后也有核对过不少次,针对配音前后人物表情与实际配音语气不搭的情况进行了调整,这一切都是为的还是游戏能够给读者一个更完美的视听体验。
这次《幻觉》不仅是我,整个制作团队都付出了许多,大家都拿出了现有的“全力”,为各位玩家带来了一个精彩有趣的作品,同时我们也会接受批评改正那些缺点。接下来我们希望做更大胆的常识,做出一个以剧情内容为核心,但超越之前所有作品内容的产品,还请大家多多支持多多评论鞭策。
由灰烬天国出品的《幻觉·hallucination》,已经于5月28日发售。在朋友的安利下,趁着首发优惠,抓紧在发售当天入手。
故事的舞台架设在近未来,一款AR游戏《幻觉》横空出世。游戏需要的外设是一个看似不起眼的手环,通过手环刺激皮下神经,让信号在人脑中构建出“不存在的”物品, 从而让人能“看到摸到”虚拟物品,这一技术被称为“幻觉实体化”的技术。
就读国立大学的四名学生,为了赚取外快,在《幻觉》游戏中进行活动。却无意中在学校的男厕所里发现了前几日死去女孩的幽灵。四名学生就本不该存在的女幽灵,展开了对都市传说的调查。
作为一款架构在科幻背景下的悬疑作品,自然少不了各种科幻世界观下的专有名词的出现,《幻觉》中同样拥有丰富的设定及专有名词,但这些概念都采用了不同方式来介绍。有时轻松诙谐,有时举例说明,有时则在剧情推进中表现。
最难得的是,游戏中所有丰富的设定,都在为剧情服务,并不会空降一个与剧情毫无关联的设定来增加玩家的理解成本,这也为故事的流畅性和沉浸感打好了基调。
当然,恋爱也是本作中的重要元素。在偏硬核的科幻世界观以及重氛围塑造的悬疑故事线中,轻快、感动的恋爱情节自然贯穿了全文的情感脉络。游戏中男女主有多次频繁的互动,既有轻松的日常,也有感动的彼此救赎,不断的要素让我留下了对每个角色的深刻印象。
遗憾的是,当前游戏只有一条攻略线,帅气大姐姐吴霜和温柔的白发姐姐暂时还没出剧情线,希望快出其他线的剧情,甚至蒋琴线也完全可以来一条嘛。
本作游玩时沉浸感很强,这得益于游戏本就优秀的剧本。游戏剧情节奏明快,多重惊艳的反转环环相扣,通关之后只觉得特别过瘾,甚至还二刷三刷来回味。
同样地,强烈的沉浸感更离不开演出的加持。如果没有精心筹备的优秀演出,那么游戏的沉浸感自然也会大打折扣。
《幻觉》的故事节奏很快,情感变化与推进幅度也较大。一旦演出没有跟上快速的剧情节奏,在游玩的时候情绪发生中断,后面的情节就很难找回这种沉浸感,自然也影响了游戏的游玩体验。但制作组在演出效果把控上很稳,尤其是在剧情的高潮,制作组的演出和剧情相得益彰,直接带来了非常畅快的游戏感受。同时,BGM出现的时机和搭配都恰到好处,轻松诙谐、悬疑恐怖的氛围都拿捏地很好,并不会有听腻了的感觉(就是刚开始声音有点大有点吵耳朵)。
能将演出效果做得如此走心,可见制作组献祭了多少头发,才不断调整到现在的版本。
本作还添加了战棋小游戏。整体难度不大,但想顺利通关还是要花点小心思。当然,如果想优先通过剧情,或者一时半会儿没有解题思路,倒也可以直接放弃战棋,很好地照顾到了我这种战棋手残玩家。
只是战棋玩法的界面看起来稍微粗糙了些,角色移动的动画略显生硬,结算界面和游戏界面有些脱节,因此战棋美术还需要再进行打磨。如果能和游戏整体科技感十足的美术风格保持一致,就能在游戏的过程中,保持这种一致的代入感了。
总的来说,本作以优秀的剧情作支撑,结合优秀的演出,直接为玩家带来了感官上的刺激,是一场非常值得花一个下午体验的科幻冒险。
《幻觉hallucination》是灰烬天国制作组继《旧手表-Old Watch》之后发布的作品,游戏继承了前作世界观,讲述的是在对抗邪教后数十年,发生“新天地邪教袭击事件”使许多人丧命,主角被卷入安全局与真理会的斗争寻找最终真相。游戏剧情整体相对独立,只有设定上和前作有一定联系,对于没有玩过前作的玩家而言比较友好,作为解密游戏也能收获更多乐趣。
本作的故事设定依旧十分王道,正义与邪恶的组织对抗,主角在其中不断发现事件线索,最后为了拯救某人并打倒邪恶势力拼劲全力,与少女达成HappyEnd,游戏的解密元素与剧情反转十分丰富,故事最初输入姓名就已经是谜题伏笔之一,再加上世界观中虚拟与现实混杂在一起让真相变得更加扑朔迷离,进行游戏时能有很深的沉浸感。
对于玩过《旧手表》的玩家而言,前作的游戏设定存在误导性,直接游玩本作的玩家则可以进行更深入的思考,这一点对于刚玩这种类型游戏的玩家而言或许能有更好的体验。
更加丰富的解密元素
破解事件谜题是这一作游戏核心,故事开始就是一个陌生男子在门前做出抉择,将生的希望留给同行少女,随之展开游戏正篇。这一作主角是普通的大学生,为了完成故事怪谈论坛上寻找“旧印石”的任务和好友一起前往秘密地点探索,却意外卷入了当初新天地袭击事件受害者的记忆还原出来的虚拟游戏“幻觉”之中。
邪教破坏的痕迹、不断出现的黑影、神秘的离散剂和旧印石、迷一般的人工智能AI,随着剧情推进当初的袭击事件变得越来越清晰,邪教正准备利用科技对人类实现大脑控制,而解决事件的关键就在主角手上。
但真相远不止这样,故事中角色的行动一再反转,玩家能相信的只有自己,还有选项中你愿意相信的那个人,本作的TE只有一条线,在通关之后就能理解之前每个角色行动的动机了。
相对缺乏的恋爱剧情
和《旧手表》Boy Meet Girl的故事相比,《幻觉》中女主角夏玥青梅竹马的设定显得逊色一些,缺乏了戏剧性的邂逅桥段,个人感觉玩起来更缺乏浪漫感。虽然也有大部分剧情在为推理服务的原因,但本作的恋爱戏份并不能让我觉得心动,推动感情发展的关键剧情是夏玥在主角家进行留宿,这种纯发糖的日常甜度完全不够,感情戏份还是需要进行增强。
更严重的问题是在前面没有很好铺垫的情况下,中期夏玥作为关键角色和青梅竹马在剧情中没有发挥重要作用,直到最后两章才显露出角色的关键身份,最后的感情爆发上触动会相对少一些,不过这一点评价比较主观,也看玩家的个人喜好吧。
关于故事的游戏性和演出
《幻觉》的小游戏相对独立,是一个战棋类型的策略游戏,并附有悔棋和跳过等相关功能,不太会玩或者对小游戏无感的玩家也可以选择无视。灰烬天国的小游戏难度不低,我好几关都是最终选择跳过,喜欢策略战棋类游戏的玩家可以挑战一下,对于解密本身虽然没有剧情上的帮助,但也有更多的成就感。
这一点让我想起之前玩过日本的一款游戏《野良与皇女与流浪猫之心》,作为同样有小游戏且对故事结局也没有影响的作品,这一作给我留下更深刻的印象。主角驾车载着一行人通过崎岖的山路到达终点,开车过程十分有趣,夹杂了很多角色对话和吐槽,如果《幻觉》的战棋能加上剧情对白就更好了。
演出方面有一些类似决策剩余时间的窗口等等,能感受到抉择时的紧迫感,关键剧情的演出效果也还不错,是对于前作而言的创新点,让游戏体验更好。
除此之外,角色配音和游戏音乐也比较不错,整体风格把控的很到位,没有显得突兀的地方。
总的来说,《幻觉hallucination》还是一个比较有趣的作品,特别是对于喜欢解密风格的玩家而言十分推荐,故事的剧情设定和风格某种程度上像《景之海的艾佩莉娅》,喜欢同类游戏的玩家也可以试试。个人感觉本作的恋爱元素偏弱,虽然解密时比较沉浸,但感情上投入相对较少,希望下一作能做成恋爱与解密元素都更加丰富的作品。
还可以的。
原本我对科幻兴趣不是太大的,尤其是一般科幻类作品都有不同程度的谜语人情况。
我一开始是冲着夏玥人设去玩的,不过玩上之后感觉意外的不错,跟不少科幻作品不同,幻觉并非是为了卖世界观而在那边堆设定堆名词。
从故事的多层反转上能看出,世界观与这些科幻名词是为故事而服务的,幻觉是真的在给你讲故事。
虽然有很多看上去逼格很高的设定词汇,不过理解起来不是太困难,作用和原理讲的也很清楚。
我这个人对剧本还是比较挑的,寒蝉石头门那种明显有设计感的剧本才比较吸引我,而幻觉的剧本同样能看出设计感。
我对国产接触的不多,国产游戏的剧本可以到这个程度确实让我又惊喜又惊讶。
《幻觉·hallucination》评测:一场疑窦丛生、意犹未尽的冒险
注:本文插图大多为不包含文字(或没有具体游戏信息)的插图,基本没有剧透风险,请大家放心阅读。
前言
《幻觉·hallucination(为了方便叙述,下文简称《幻觉》)》是由独立游戏工作室灰烬天国开发的一款都市冒险类科幻视觉小说游戏,于5月28日正式上架Steam,售价32元(目前有首发折扣,27元)。
这一小段简介,以及标题实际上都可以看作是我个人对这款的简单总结。
大致特点:立绘精美、全程配音、故事较好但流程不长(三到四小时左右)、轻度解谜、拥有战棋关卡(可以一键通过,不影响流程)、BGM应景等。
幕后故事
诚实的说,直到打开游戏的那一刻,我对这款“名不见经传”的工作室出品的“默默无闻”的小游戏依然不算看好。
首先在接触这款游戏之前,我对视觉小说的了解有且仅有克苏鲁题材的《寄居隅怪奇事件簿》。其次在我的认知中,从没有发现过任何有关它的信息、宣发和预热。
如今,已然拥有上帝视角的我把这些都统统都归咎于自己得孤陋寡闻。在《幻觉》之前,灰烬天国就已经推出了三部作品:《神明的一天世界》及其续作《不落城》,和《旧手表(Old Watch)》。
前两者与本文关系不大,因此这里就不多做赘述了。总而言之,这三部作品的整体评价都较为出色,为灰烬天国在游戏圈中积累了不少人气。
值得一提的是,《幻觉》在发售前是在微博进行了预热宣传的。包括背景故事、人物形象、CV访谈等。
大家有兴趣的话,可以先去大致了解下该作的设定。当然,小黑盒的游戏简介也是能看到全文的。
除此之外,《幻觉》还提前发布了一个试玩Demo。它的流程不长,其推出的主要目的是让玩家对这款游戏有个基本的了解,进而产生购买的欲望。单就这点来看,Demo还是达到了最初的目的的。剧情和人物的设计都比较讨巧,游玩体验挺不错。
不过由于Demo中的少量剧情和主线有交集,所以直接游玩本体的玩家可能会对某些剧情的走向产生困扰。总体而言问题不大,达不到让人云里雾里的程度。
背景故事
《幻觉》这款游戏,实际上是发售于2017年12月21日的文字解谜冒险游戏《旧手表(Old Watch)》的正统续作。不过它们二者尽管处在同一个世界观下,两个故事发生的时间却相隔了几十年。
就我的个人体验来看,《幻觉》的整个主线故事相对独立,和前作似乎并没有什么太大的关系。当然,制作组也可能预设了某些和《旧手表》有关的梗,但是我没看出来。
总体来说,《幻觉》包含了为数不少的科幻元素。换句话说,就是其中出现的科学名词、揭秘思路等并不是纯粹的天马行空,而是有一定的现实和理论基础的。
当然,看不懂也没关系。我个人认为,这部分设定是为了让整个故事的世界观更加严,不是特地刁难玩家或者显摆文字水平的。
毕竟灰烬天国的风格,似乎就是搭建一个可以存续的、较为宏大的世界观。如果不增补一些看似无关紧要的细枝末节,那么同一背景下的两个故事就可能出现较大的逻辑漏洞。
正文游戏特点
1.别具一格的立绘
既然是视觉小说,那么立绘和情节必然是其至关重要的核心所在。这款游戏中的人物形象,给我的感觉是非常“舒服”。或许没有到让人赏心悦目的地步,整体来看显得比较得体,不刻意。
场景的刻画也没有什么大问题,甚至算是比较细致的。当然,这些都是我这个非专业人员的一面之词,因此仅供大家参考。
2.跌宕起伏的剧情
游戏的流程不长,大约3个小时左右。整个故事的流程比较紧凑,玩家基本都处在马不停蹄做任务、过剧情的状态。
除此之外,游戏中还有层出不穷的反转桥段。这种反转贯穿了全文的主要剧情,从头到尾基本都有。对于虚拟空间等题材有所涉猎的玩家,应该对此并不陌生。
其中的大部分内容都在上文进行了铺垫,整体上都是意料之中的,除了在具体细节上可能有所偏差。
就剧情来说,《幻觉》的游戏流程就是一整个线性的故事。每个章节都有它的作用,在文字、立绘和配音的共同加持下,某些关卡也很好的营造出了惊心动魄的氛围。具体的情节我认为不算很复杂,整体上也没有什么不合逻辑的硬伤。
结合背景来看,几处涉及到情绪宣泄的场景也比较合理。当然,要完全贴合现实我觉得也是比较难的,至少在游戏过程中没怎么感觉到出戏。
3. 瑕不掩瑜的人物塑造
前文提到过,制作组在微博上曾经发过相应角色的人设图。客观来说,有的特点在游戏中并没有淋漓尽致地展现出来。
举个例子,比如贯穿全篇的角色夏玥。设定上的“社团后勤大队长”这个特点在本体的存在感就比较薄弱。某些场景里,她反而比社长蒋琴更像一个领导者。
4.中规中矩的配音和BGM
游戏全程都有真人语音,相关场景也有对应的音乐(包括但不限于掀桌子、枪击声等)。
语气、台词等方面基本是符合对应剧情的,也基本没有出现让人觉得尴尬或者出戏的地方。整体而言,算是中规中矩,没什么太大的瑕疵。
而游戏中的BGM,整体上都是起到的是“应景”的作用。在千钧一发、生死存亡之际,背景音的节奏就会变得相对紧张。反之,则大多比较舒缓。
在我看来,一款视觉小说的音乐有这种程度也算是够用了。毕竟相对文本和立绘来说,它的作用不是那么大。
游戏中的专门的“鉴赏“按钮,大家可以在里面自由的欣赏背景音以及自动保存的CG截图。
5.让人会心一笑的梗
游戏的文本量不算大,整体上倒也算是风格鲜明如果仔细阅读的话,会发现其中暗藏了不少影视作品或着现实生活相关联的梗。
实际上,在游戏中埋梗也算是灰烬天国的老传统了。制作组大大也明确表示,由于前作中的梗被玩家认为过于密集(有些甚至可以算小众),《幻觉》中的梗无论数量还是普及程度都有所调整。
简单来说,大约分为两类:
(1) 电影梗
这句经典的“你不想体面,我就帮你体面”,出自姜文执导的电影《让子弹飞》。
悄悄说一句,这里其实是个小伏笔。
(2) 男生都懂的梗
这个梗是demo里的相关剧情,也是比较常见的笑点设置方式。夏玥故作矜持的神情和庄重的背景互相映衬,让我身临其境般感受到了男主的尴尬。
具体含义我就不多做解释了,相信绝大多数玩家都能一眼看穿。
(3)SCP梗(存疑)
我个人觉得,可能是与scp有关的“数据删除梗”。需要注意的是,尽管游戏中出现了多次类似文档,不过这种描述方法有且仅有这么一处。
按照语境推断,这里的“数据缺失”也可以理解成字面意思。研究档案类的文体+数据无法显示,二者结合确实有那么一丝SCP的味道。
除此之外,可能还存在着与前作《旧手表》有关的梗。制作组曾经表示这两部作品的起始时间相差了足足几十年,而文中明确提到的年份差距其实并不多。
我截取了一张可能存在梗的图,因为我没玩过前作,所以并不确定是否真是在致敬。有相关游戏经历的玩家,可以在评论区留言。
6.不足之处《幻觉》的缺点,主要集中在两方面。
首先是流程较短,所以显得故事中出现的部分角色“来去匆匆”。玩家本身基本是马不停蹄的在做任务,而对应流程中NPC的任务就是说完台词、引出下文,所以形象的塑造有所欠缺。
其次,则是某些铺陈世界观的台词出现的过于频繁。由于本作算是科幻类的文字冒险冒险,所以前期有不少篇幅和叙述都用来解释了相关设定。
虽说它们可能起到了丰富世界观的作用,但是对于玩家来说,相关名词和解释过于密集的出现可能会让玩家提前感到厌倦。
相关杂谈1. 战棋系统
在我看来,《幻觉》中的战棋系统设计的初衷可能是增加游戏的可玩性。游戏难度较低,基本上绝大多数玩家都能轻松过关。
鉴于战棋游戏本身具有明确的目标人群,以及不影响剧情、只影响成就的设定,所以这个系统算是锦上添花的存在。玩家可以一键跳过,想玩的话也可以花点时间通过。
2. 轻量的解谜和不那么重要的抉择环节
和大多数视觉小说类似,《幻觉》中也时不时需要玩家做出选择。这样做除了能增加游戏的交互性,也能让玩家有探索、解谜的欲望。
但是本作的设定,在一定程度上弱化了这个因素:玩家如果因为某个选择而不幸身陨,游戏会贴心的带你回到做出选择之前。
当然,这也不意味着本作简单到无脑点点点的程度。有的选择一旦做出,会让游戏进入死胡同,后续剧情无论怎么选都是Bad Ending。所以我建议大家多多保存,否则各位就得从零开始再打一遍。
总结收束
我个人对这款游戏是比较中意的,某些人物的大体形象和表现,和我生活中的朋友十分相似。正因如此,结尾的时候由于感同身受,甚至还有悲从中来、潸然泪下的趋势。
不过在冷静下来后,我发现《幻觉》实际上还是存在一些小问题的。它们大多不是什么致命的缺陷,对于游戏本身的品质影响比较有限。
总体来说,我对《幻觉》的看法是:整体水平在平均值之上,情节跌宕;结束之后意犹未尽,值得一试。
文:小羽咲
继《旧手表-Old Watch》(以下简称《旧手表》)之后,国产Galgame制作组灰烬天国(Scorched Heaven)精心制作的《hallucination-幻觉》(以下简称《幻觉》)已于近日公开发售。在莫言国G的帮助下,我有幸获得了《幻觉》的测试版资格,也得以在第一时间体验了这部期待已久的游戏。本作在沿续了《旧手表》世界观的同时又在诸多方面推陈出新,不落窠臼。那么这次,在现实与幻境的边界上,《幻觉》又能为我们演绎出哪些精彩的故事呢?
本作的世界观设定在科技发达的未来世界。在这个世界中,人们可以通过先进的技术直接操控人的神经,创造出逼真的虚拟世界。然而,这个世界却并非像表面看上去那样平静。三年前,由邪教组织一手策划的“新天地邪教袭击事件”造成了大量人员的伤亡。在这次恐怖袭击之中,邪教组织侵入了虚拟世界,并破坏了许多受害者的精神。虽然这一恐怖袭击被镇压了下来,但是他们仍然潜藏在黑暗的角落中,随时准备着进行更大规模的破坏。
故事的男主角是一名普通的大学生。为了完成都市怪谈论坛上寻找“旧印石”的任务,他与蒋琴、夏玥、卢灏一起潜入了根据新天地袭击事件受害者的记忆还原出来的虚拟游戏“幻觉”之中。在这个虚拟世界里仍然残留着邪教破坏的痕迹,大批被污染的人格“黑影”在其中游荡,危机四伏。
随着剧情的推进,他们越来越接近整个袭击事件的核心。而与此同时,反常的事情一个接一个地发生:几天前死在小巷中的女大学生出现在了虚拟世界之中,神秘的“离散剂”与旧印石发生了奇妙的反应。而原本仅仅出现在虚拟世界中的事物,居然真的出现在了现实世界之中。
此时,邪教新一轮的恐怖袭击袭来,无数铺天盖地的黑影仿佛要将人们赶尽杀绝。幻觉与现实的界限逐渐开始变得模糊了起来。在安全局的帮助下,他们发现了邪教的阴谋,并为了阻止他们的行动而付出了沉痛的代价。但是,一个又一个的惊天阴谋逐渐浮出了水面,原先信赖的好友此刻却亮出了神秘的身份,这场惊心动魄的旅途才刚刚开始。
玩家从平和的日常开始,层层抽丝剥茧,最终达到阴谋的核心。而当回首望去的时候,却发现结局早在最开始就已经注定。《幻觉》将一段精彩的旅程呈现在玩家面前,令人流连忘返,回味无穷。
正如游戏名字《幻觉》所言,游戏是围绕着名为“幻觉”的虚拟世界所展开的。一方面,处在幻觉世界中的人仍然要受到现实世界的制约,因此幻觉世界不是完全自由的;而另一方面,即使是身处在现实世界的人也有可能被幻觉所污染,因此现实世界也并非完全真实。游戏就这样游走于幻境与现实的两端,拨开重重的迷雾,寻找隐藏在幻觉之中的真实。
在这样一个世界中,眼前所发生的任何事情都不能够相信。也正是因为如此,只有在最后一刻,主角才真正理解了事件的真相,理解了自己的身世,也终于理解了深爱着自己的人。意料之外,而又在情理之中的结局令读者意犹未尽。
游戏刻画了数位性格各异、栩栩如生的人物。男主平日里只是一位普通的大学生,可是当真正的危险来临时,他却坚强地承担起了拯救世界的使命。而女主夏玥为了拯救她所爱的人,甘愿默默地在背后承担下一切,即使被所有人误解也在所不惜。除此之外,作者还着力刻画了深藏不露的卢灏、身份神秘的饼干和吴霜等人。随着游戏的不断推进,玩家可以逐渐在他们身上体会到独特的人格魅力。
本作与灰烬天国其他作品一样,美术与配乐依旧质量上乘,整体风格上没有太大的变化。完成度较高的CG与立绘使得人物形象跃然纸上,精彩的配乐也恰到好处地渲染了游戏的气氛,让玩家流连于幻觉的世界之中。相较于前作,大幅优化的演出效果则增加了故事的感染力,为读者营造出一种身临其境的氛围。
作者精心设计了几位美少女的形象。作为主角的青梅竹马,夏玥梳着一头齐腰的长发,俏皮中带着一丝活泼;公安部的特派员吴霜则英姿飒爽,干练无比;神秘的白发少女身着银色服装,时而温柔时而冷酷让人捉摸不透;而警官悠漾虽然是一个小女孩,但成熟老练的性格所造就的反差萌让读者欲罢不能,直呼过瘾。特别是莫言国G编辑部的饼干也跨越了次元壁,在游戏中化身为小女孩,和主角一起探寻世界的秘密。
不论是轻松平和的校园日常,还是紧张刺激的战斗场面,又或是结局时的款款深情,恰到好处的配乐都在其中起到了不可或缺的作用。充满未来感的电子音乐渲染了独特而又诡异的幻境世界,而轻松平和的钢琴曲又静静地诉说着潜藏在世界中的一抹暖色。即使是在平日里静静欣赏,《幻觉》中的背景音乐也能够带给玩家独特的体验。
而本作的演出效果则进一步增加了游戏的代入感。游戏灵活运用各种素材,随着剧情的推进逐渐补全背景故事和人物经历。游戏中的人物动作更加丰富,表情变化也相较流畅,而不少人吐槽的场景切换过程中黑白屏快闪也得到了优化,整体自然了许多,选项之前的倒计时则迫使玩家在几秒钟之内快速做出选择,让玩家身临其境般地体会到主角的危急。
《幻觉》之中最引人注目的,当属其独具一格的战棋小游戏了。在游戏的主线剧情里,主角团曾数次陷入重重包围之中。而通过这个小游戏,玩家将亲自操作游戏中的人物,用自己的智慧在重重机关之中逃出生天。
小游戏集趣味性与挑战性于一身。玩家在进行游戏的时候,不仅能够体会到主角在游戏中所经历的紧张与刺激,还能够运用自己的智慧,规划出尽可能优秀的逃跑路线。当然,游戏也贴心地为手残党设计了“放弃挑战”的选项。如果玩家在进行游戏的过程中遇到了太大的困难,则可以暂时跳过这一段游戏,等待日后有精力的时候再作挑战。主线剧情则不会受到游戏结果的影响。
作为国产Galgame中独具一格的作品,《幻觉》的叙事环环相扣而又引人入胜。与此同时,它在音乐、美术、演出等方面也都保持了不俗的水准。它不仅仅是对前作《旧手表》世界观的补全,更是一段崭新的故事的开始。相信《幻觉》将会为热爱国产Galgame的玩家带来一段独特的游玩体验。
总之,《幻觉》为我们呈现了一个精彩的故事,带领着玩家走上一段激动人心的冒险旅程。《幻觉》将于5月28日公开发售,届时感兴趣的玩家可以前往steam进行下载。这段游历于幻境与现实之间的奇妙旅程究竟如何,就让我们拭目以待吧!
从《神明的一天世界》的出道惊艳到《不落城》与《旧手表》的泯然众人,灰烬天国这些年的发展并不尽如人意。暌违3年,新作《幻觉》姗姗来迟,究竟是在沉默中消亡还是一次涅槃重生?
《幻觉》的故事与《旧手表》为同一世界观,由于两者时间上相差巨大,人物也并没有什么直接的关联,因此直接从《幻觉》开始玩并不影响体验。
前作《旧手表》被包括笔者在内的许多玩家评价为石头门的拙劣模仿者,这回《幻觉》的风格依旧是科学幻想风格,在新的剧本加入之后对于叙事的整体驾驭能力肉眼可见明显提高。
《幻觉》的故事设定在近未来,在这个世界里虚拟与现实的边界已经相当模糊,人们分不清什么是虚拟什么是现实。尽管在作品中出现了大量的专有名词,伴随着故事的展开整个世界观并没有想象中那么难以理解。
主角社团一行人,通过在网络论坛里承接任务,在虚拟网游里“打捞”物品,随后卷入安全局与真理会两大组织的纠葛之中,最后揭示整个世界的真相。理清整体的叙事之后,能明显看出《幻觉》比灰烬天国之前的作品叙事脉络要工整清晰的多,有了显著的提升。
要写好“科学幻想”风格的作品,在我看来,一个出色的世界观构筑、良好的节奏与叙事技巧、在恋爱与悬疑中取得平衡,这三点缺一不可。
弱要以这一标准来评判,在前两点上《幻觉》做的非常不错,整个世界观的构筑非常有特色,这次的叙事上也是比较紧凑节奏感把我的不错,唯独恋爱的部分前期略显不足。
作为一款只有单女主结局的游戏,在前期夏玥这个角色的形象略显单薄。或许是因为这次有立绘的角色比较多,分散了女主的戏份。毕竟是由国G声优三女神之一的梧桐来配的女主,玩家肯定还是希望能有更多甜甜的恋爱元素,毕竟只有前面够甜后面才能够刀。
当玩家了解到整个故事真相的时候,会明白女主夏玥对于男主的付出,在出色的演出与充满感染力的BGM的表现下,整个结局的感染力还是很出色的。唯独要挑刺的话,前半能在推进悬疑部分的同时多加点恋爱元素,整个玩家的受众面会更广。
聊完了剧情简单聊一下其他部分,《幻觉》的演出还是在一个比较高的水准上,背景与CG的完成度这次也很高。立绘略微能看出不同画师间的风格差异,不过对于一般玩家来说也不是什么大问题。
另外在《幻觉》里加入了战旗的游戏元素,增添了不少可玩性。笔者SLG苦手,在玩了两关之后发现还是有一定难度的。还好游戏很贴心的设置了悔棋的功能,另外就算跳过战旗部分也不影响整体故事的阅读体验。只是如果自己亲自玩了战旗部分,在那种充满紧张感最后打通之后,在阅读那些从黑影里逃出生天的剧情,会更加有代入感。
总体来说,在经历了一段蛰伏期之后,《幻觉》重新把灰烬天国拉回到了一线国产文字AVG创作团队的行列中来。
各位好我是长弓,本次评测的作品为曾经制作过《旧手表》的灰烬天国团队制作的新作《Hallucination·幻觉》,希望这篇评测不会让团队失望。
另外,本篇评测内容可能涉及剧透,如未体验完整游戏,强烈建议购买体验后再观看本评测。
本评测会包含我个人对GALGAME这一游戏形式设计上的一些建议,会涉及到很多偏主观的部分,还望各位谅解。
那么现在开始。
首先,我十分鼓励其他galgame像《Hallucination·幻觉》(以下简称幻觉)这样采用传统AVG+小游戏辅佐叙事的方式来展现整个故事。甚至由于像《13机兵防卫队》这种大胆的在叙事内容中引入大量玩家交互的方式,我更希望灰烬天国或者其他galgame制作组能够采用更多交互性叙事的方式。
众所周知,玩家对于纯文字叙事的接受程度取决于玩家是否有耐心看完文字,以及将自己带入到文字设定的世界和背景之中。所以文字部分不论怎样出彩,怎样贴近现实,都没有办法很好的实现传统游戏通过交互和Cutscene所能够达到的叙事体验。但即便如此,《幻觉》依然讲述了一个还算不错的,从怪谈出发的世界认知的故事。
而之所以让我觉得他们的叙事能够做到高分,很大程度上是因为他们在流程过程中加入了战棋策略的玩法。当剧情告诉玩家需要离开某个场景或者在幻觉中执行某项任务时,游戏会切换至战棋模式,并要求玩家在无法攻击怪物的情况下通过引诱和场景交互的方式困住怪物,同时逃出生天。这种交互方式虽然不如第一人称或者第三人称的传统游戏那样带来沉浸感,但当玩家花费心思开始考虑如何撤退时,便已经能够主动带入到角色的情景之中并与角色产生联系。
但本作成也战棋,败也战棋。或许是对战棋关卡设计不自信,或者考虑到玩家可能不是战棋类用户需要一定程度上降低难度的关系。游戏给到了跳过战棋模式的玩法,并且战棋模式中撤出的角色数量并不会直接影响玩家在故事中所出现的角色数量。个人认为,如果灰烬天国能够尝试推出一个“战棋模式所造成的战损会影响之后故事走向”的独立难度来展现故事的话,游戏的战棋部分可能会与游戏故事贴近更深,战棋小游戏就能够让整个游戏变得更加出彩。
同样,作为社团性质的小团队产品,游戏的体量和对应的故事本身产生的矛盾也是该游戏一个比较大的问题。游戏前期的节奏相对比较舒缓,玩家在幻觉程序内调查学校发生的怪谈事件,并揭开了一些特殊的事件结果,这些内容都很好的填充了故事中玩家前进所需要的动机。但在医院部分,也就是第一次转折之后,游戏中的主角进入到了一种“被事件被动推动做出决策”的状态。在该状态下,剧情中角色所作出的决定并非是带入剧情后的玩家的决定,玩家更像是被剧情牵着鼻子走。与此同时,在该事件后出现的角色相对缺少刻画,导致刚接触该作品而不熟悉《旧手表》的玩家可能会对新出现的角色还没有产生任何情感就已经目睹了角色的结果。新设定在故事的后期不断的累积,但玩家很难对拥有新设定的角色有更好的认知。后半部分的故事更像是在创造一个节奏极快的墨西哥式困局,且角色本身还在不断更新自己的敌我状态。
而这一问题的产生,很大程度上是因为反派的行为过于目的化导致的。前半部分的反派拥有非常神秘的设定,玩家在体验中得到的与反派有关的信息几乎都缺乏证实,捕风捉影的神秘感很好的促使探索的进一步推进。而当医院事件仓促出现之后,整个故事开始走向一个由反派的行为推进的状态。主角始终处于一种被动反抗的状态,这一状态直到反派自己切换自己状态突然跳白以后才得到解决。此时游戏开始铺开一条设计在各种调查内容和对话中所出现的暗线,并告知玩家原来反派是暗线中的正派,是某个神秘力量的卧底,而此前一直帮助玩家推进故事的正派角色才是真正的反派。这一展开虽然在故事层面能够正常解释,但由于角色与玩家所产生的各种交互不足,所有的身份如同突然跳出一般展现在玩家面前,并在玩家还没有反应过来时就已经产生了结果。这种被动式的体验方式一直推进到故事的高潮——主角在撤离的最后一刻依然试图让女主与主角一同离开。但倘若此时玩家并没有理清角色关系和角色当前的状态,亦或者玩家本身就没有很好的代入到故事之中,那么整个故事在高潮部分的演出就属于完全被动的状态,玩家在故事里没有主动权。但游戏一开始甚至给了玩家主动命名自己,同时在结尾部分又揭示该命名只不过是系统给到主角的一个伪身份。这不由得让我怀疑游戏在剧情原案中其实给予了玩家更多在后期能够主导故事的权利,但苦于成本和表现形式上的控制导致玩家最终没能够成为故事的主人,从而被被迫推进故事。显然这对于我来说是一件非常糟糕的坏事。而作为独立游戏而言,如果因为预算或流程设计问题导致剧情不得不为游戏开发让步,这显然有悖于开发独立游戏所应该坚持的独立精神。所以我依然希望灰烬天国团队能够在后续作品中大胆尝试将故事讲深,讲完。将每个角色的出现和变化都铺设完整,并给予玩家更多的选择权,在故事上允许玩家作恶并给他们一个坏结局。这样才能让玩家在该故事中获得更多的代入感,并正确感知到一个良好的世界观设定下相对比较老套但感人的故事。
不论如何,作为一个低成本的galgame游戏,《幻觉》做到了一个galgame游戏应该拥有的,70分-80分左右的故事。并且他们也大胆尝试通过战棋模式来让玩家主动参与到故事叙事之中。但相比起我曾经体验过的《代码破坏者》或B站此前发行的《妄想破绽》而言,小游戏对于整个故事缺乏影响,甚至无法改变故事整体的剧情走向这件事情又让我大感遗憾。作为一个强调叙事设计的开发者,我强烈建议galgame制作团队们能够侧重于一切能够在当前的工程中实现的交互性叙事方式。galgame不应该只是单纯的文字叙述,场景,语音,以及对话框的组合。即便是经典如《Fate Stay Night》,游戏本身也通过大量的玩家选择让玩家带入到各个可能的暗线之中,并最终走向一条,由玩家选择的,真正属于玩家的故事。
以上,我是长弓手地鼠。如果你正在开发独立游戏或者是galgame,希望能够找到一个评测者进行免费宣传或者客观评价。如果您看得起我的评测水平的话,欢迎在后台联系我。我对所有国内或者国外的独立游戏制作人制作的游戏(非恐怖题材)的游戏都报以支持态度,我本人愿意自费或者你提供抢先测试资格的情况下为你免费撰写游戏评测并在各平台发布。我坚持相信,独立游戏是推动整个游戏行业创意发展的唯一驱动力,任何优秀的,可以落地的好想法或者好故事都不应该被埋没。我会尽我所能支持你们,也感谢各位的信任。最后感谢灰烬天国团队能够坚持制作国产galgame,希望团队能够坚持创作如《旧手表》和《幻觉》这样优秀的文字冒险独立游戏,那么就这样。