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你对《艾尔登法环》「恶兆」这一 BOSS 有何看法?有什么打法技巧? 第1页

  

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恶兆是纯属性压制的boss,其恶意体现在前面的篝火指引上,本体机制方面就是各种快慢刀和二阶段裤裆掏武器,总的来说和沙力万差不多。


但坑爹之处在于,如果你一上来就跟着篝火直奔恶兆的话,它的难度就是压级沙力万。


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恶兆算个鸡儿,能招骨灰能摇人,本身动作大破绽多,要打过去办法一大堆

城门口风暴山丘那个监狱里的熔炉骑士才是这一区域的真正boss

飞天遁地神龙摆尾,无所不能


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刚打完,挺简单的,几下雷就劈死了。

(对于十里坡剑神来说,的确挺简单的)


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一个坑人用的BOSS,或者说,一个教育玩家用的BOSS。

为什么我这么说,因为噩兆的动作设计是非常鬼畜的,各种连击和快慢刀,比照黑魂,他至少是沙利万的水平。但他的绝对强度并不高,纵然你近身之后他有万般变化,你只要跟他换血,攻击比他高,血比他更长就行了。法环并不限制探索和练级,你练成十里坡剑神之后硬钢也能赢。

当然十里坡剑神并不是设计师的本意,他的本意一是鼓励探索和练级,二是鼓励你用各种特殊攻击解决问题(主要是跳劈、战技和法术)。一个对付大多数近战BOSS的通用解法就是召唤骨灰,让它拉怪,你躲在一边用各种特殊攻击输出。本作部分特殊攻击的削韧和伤害都非常惊人,只要有安全的输出空间,打BOSS不过是一个又一个削韧循环。至于这些去哪找,设计师不是要你去探索和练级吗。

那为啥我要说他坑人呢,因为这个思路同时违背新手和老ass的直觉。新手往往习惯了各种RPG的强引导,跟着赐福走到史东城时根本不满足打噩兆的硬件条件;老手更会陷入翻滚和举盾二人转的思维定式,被噩兆的超强破盾和神经快慢刀打自闭。当然,你也可以说他是一个老师,专门逼你改变这两种思维定式

只是这样又有一个问题,大家都去规避他的近战攻击了,那动作设计师岂不是抛媚眼给瞎子看?


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17级时打了一百遍,前13个小时,恶兆起码打了10小时。

流浪剑士开局,是叫这个名吧,蓝衣服用双刀那个。

宫崎老贼说老头环这一次的boss都更加简单,恶兆妖灵一把把宫崎老贼推开:“你说了不算!”,水母一把把恶兆推开,:“你说了也不算!”

作为萌新路上遇到的第一个大boss,恶兆妖灵算得上各种意义上的难。到目前为止也就41.7%的玩家打过了,当然,先去锄大地的没法算。

这个boss一阶段就可以看出老贼的恶意,四种模式,普通攻击、小步跑来猛男天降、双手举棍冲锋二连、光刀。

普通攻击不算事,除了骑士开局,其他职业可以在路上打打格瑞克小兵,他们能掉100%物防盾,比骑士盾重点,物防效果也好,用盾可以挡住大部分攻击,只要注意蓄力下砸,这招会直接破盾,但是可以贴身二人转绕过去,等他砸完就可以砍三刀继续举盾或翻滚。

快步跑猛男天降只会出现在一阶段,注意在他下降时翻滚,可以躲开,也是很好的输出时间。

举棍冲锋两个阶段都会有,都是很好的输出时间,但是,一阶段可以砍三下,二阶段只能砍一下,因为会立马接光刀或光剑。这招靠的近了他是蓄力砸地板,离远了就是冲锋,推荐看他举棍时就往后退,骗他冲锋。

非常难处理的是光刀,一阶段光刀二阶段光剑光锤加光刀都是魔法伤害,盾扛不住,还是会吃一部分伤害,这招速度快,只要被打就白白掉血。光刀双连常常会出现在boss右上方开始挥棍的蓄力下戳之后,如果你在他正面或左手边。他大概率光刀二连,站右边或背后他不会继续攻击。甩一把光刀冲锋和甩两把光刀冲锋往往是拉开一段距离时,本来应该好躲,但老头环键鼠优化不太好,键盘翻滚有延迟,技术不好肯定会硬吃。(PS:我知道为什么翻滚有延迟了,跟帧数相关,你把游戏调成无边框窗口化就能解锁60帧,如果是全屏幕就锁40帧,60帧翻滚太舒服了

打到五分之三血的时候boss把光锤扛身上,说句:“你还不赖嘛。”二阶段开始。二阶段的boss攻速非常快,攻击欲望也非常高,技能一个接一个,完全可以叫他光剑大风车。而整个二阶段可以砍的只有举棍冲锋二连,尤其是前期萌新武器没升级,属性也很低的时候,往往几十秒只能打100多血,十分考验耐心。

二阶段第一招必定是光锤横扫猛男天降,躲掉很容易,只要不是贴身,拉开一点距离稍一翻滚就好,按理说这招前摇大后摇也大是个非常好的输出机会,但是上面说了,boss攻速特别快,基本上你刚砍完一刀他立马就会光剑横扫,紧接着就是光剑长棍五连击,给你打趴。建议滚开就好不要上前。

还有一招光剑直刺,这是三连击,一刺二扫三戳地,同样不要上前,因为很有可能你一过去他就光刀二连。

除此之外还有大锤,除了二阶段开始的横扫猛男天降,还有变出大锤从做到右横扫,这招攻击距离比想象中要大,需要向后翻滚两次。

作为一个新手老师级别的boss,恶兆显然是非常合格的,直接刷掉了60%的玩家,他最大的难点在于魔法的光刀光剑光锤穿盾伤害,如果没有这几招,哪怕攻击欲望高,持盾癌也可以靠着全程举盾二人转打过去。

所以啊,作为萌新就不要想着做一名正面硬上的老ass了,去风暴山丘的破屋子里找那位女人对话,烦死她让她把水母骨灰给你,进门先招水母,给boss挂上毒,你只需要专心躲避boss攻击,偶尔冲过去拉伤害,就可以安心通过了。

其实刚开始也就恶兆很难,葛瑞克就简单多了,技能都可以背板,攻击欲望也不高,哪怕被破盾也不会压起身,我打了十几次,其中有四次是大意了,只差最后一两刀就能砍死,唉。

当然如果你是个喜欢挑战自己的ass,可以去打风暴山丘的熔炉骑士,这位更是重量级,我前20次都是连第二刀都打不出来就被砍死了,攻击速度非常快,攻击欲望非常高,会压起身会快慢刀,看到你喝药他立刻会跑起来冲锋,还有范围巨大的战争践踏,他常年举盾而你只需两刀就被破盾。直到我发现他可以弹反,三十多次时就打过了。

愿我们都是被逼的异乡人。


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惊了!

你们知道吗,有人在骂宫崎英高的游戏是屎,骂所有玩家在吃屎。


这些业内人士的逻辑基点是什么呢?我和你们剖析一下。

首先,这些人建立一套极其扭曲的游戏观念:

那就是玩这个游戏只要你除了硬刚,其他方式过就都是垃圾,其他玩法都是垃圾,弱逼,不配玩魂系。

你们必须“上课”,必须和boss肉搏才是真英雄。

然后,如果和boss在肉搏过程中遇到什么困难,那就是boss设计垃圾。


然后这些【业内人士】不仅创造了玩法规则,还臆想了一套游戏设计规则试图居高临下批判宫崎老贼,创造自己的【专业形象】和优越感。

同时会骂所有喜欢玩的玩家什么呢?

【你们在吃屎,还吃出了虾仁味】


比如这个15万粉丝的大V,想必也是一个养狗大V,借用其粉丝的嘴说出了:

你们都是在吃屎这种惊悚言论。

表面上框了一个【核心用户】的范围,实际上骂了所有觉得法环好玩的玩家。


这一次次创造潜规则,臆想潜规则,说话0素质,居高临下的姿态,让人厌恶反胃到极点!

这样成分的人,竟然还聚集了一票和其成分一样的低素质玩家。


而且这个事情最离谱的地方在于:

纵使有一万种打法过恶兆,也会有无数这样优越感爆棚的【业内人士】喷恶兆设计的垃圾,法环是粪游。

得亏法环太好玩,大家忙着玩游戏,不然得把这群业内人士冲烂。


那么他们所谓的游戏设计规则是什么呢?

他们限定了魂系是一个动作游戏,然后动作游戏中,怪物就得身体和动作符合要求且BOSS得明显的做出玩家可以预判的动作,以方便动作玩家们克服这个困难,【硬刚】赢BOSS,获得胜利成就。

否则就是设计垃圾。

否则就是策划不懂生物学,不懂游戏设计,不懂他们这群【天龙人玩家】的要求。

于是所有不如【天龙人玩家】的玩家,就都是在吃屎,还吃得津津有味。

看看【天龙人玩家】的素质啊~


讲道理,反驳他我都嫌脏,这种人的言论不管怎样都是很脏的。

我跟大家科普一些游戏设计的底层逻辑:


游戏对于玩家来说,本质上是难题。我们超级玛丽跳来跳去,还是射击游戏射中目标,我们做的事情本质上是解决问题的过程。

——————我们买游戏就是在故意花钱买罪受,还很开心。


那么游戏成功的逻辑是什么?

成果的逻辑有2点:

原则1——让大部分游戏主体受众普遍可以通过解决问题获得快乐。

原则2——让大部分游戏主体受众普遍可以在角色扮演中获得崭新体验,因此快乐。


动作游戏,打造出动作规则,让玩家获得快乐是符合规则1的游戏设计技巧。

但是这也只是万千游戏设计方式的一种,别人可以用任何方式解决问题获得快乐,任何!

这甚至不是评判游戏好不好玩的方式之一!!!


设计游戏快乐的方式之一,和评判游戏的标准,是完全两种不同的事情。

打个比方:

战神这款动作游戏,在打斗过程中忽然进入了QTE,本质上QTE这种设计是反游戏设计【原则1】的。

这种设计,从动作游戏的角度上而言,让游戏变得很不动作。

按照这位【天龙人玩家】的言论来说,【战神是垃圾游戏】。

但是显然我们知道这是错误的。

因为战神很好玩。

战神的QTE实际上是实现了游戏设计【原则2】,角色扮演代入感的乐趣,也就是说:

任何单独的游戏设计技巧都不可能构成一段游戏体验或者一个boss的全面评价。


因此我认为这帮【天龙人玩家】只是被虐崩了,开始满嘴喷粪用自己幼稚的游戏设计学识尝试证明游戏垃圾。

不仅丑陋,也很恶心。


我们用脚底板想,也知道战神好玩。

我们用脚底板想,也知道魂好玩。


这些人在喷魂设计不好的时候,其实他们早就想喷魂系游戏太阴间,是个粪游。

嗯~~·

你知道,本质上魂系游戏有两个特点:

  1. 乐多味苦。
  2. 反游戏设计潜规则。


我们在各行各业都见过无数民间科学家,民间老资历制定【潜规则】,自己什么都拿不出来。


魂系被大众接受,其实也不是一帆风顺,历经了很多坎坷。

我最爱喝的美式,甚至是黑咖啡,也不是大众都能接受的口味。

最经典的案例是:

【掘地求生】这款游戏,粪游,风靡了全球。

玩家爱难题,爱的要死实际上。


于是魂系游戏打破了过去游戏的设计原理:

比如:

我们得贴着玩家智商从最弱智的难度开始。

我们得让我们的一切设计目的,都有着很明确的提示。


我们在玩2077的时候,动则接到几十条NPC短信,本质上就是从这些条原则进行设计,但是没处理好的结果。

游戏制作者想让你去走一遍他们设计的流程。

游戏制作者恨不得在开放世界放一堆小游戏,并且给你列好清单,强硬的塞你嘴里。

这是我们面对的游戏现状。


魂系游戏最经典的特点就是:丢你进去,玩去吧。

这个世界很真实,不会迁就你,不会照顾你,甚至充满危险和【无解的困难】

这是魂系好玩的根本原因【之一】。


那么绕了一大圈专业知识,大家才能明白:

噩兆或许从这些【天龙人玩家】臆想的游戏设计规则中落败了,但是却和游戏评判规则,甚至和游戏设计思路没一点相干。

噩兆动作和动画不符合,难度爆棚,不像设计失误,更像是做了一个必须阻止你前进的难点。

恶兆的设计没有在任何角度影响游戏好玩,相反越往后玩,玩家心理素质越好,也越爽快。

这就很神奇。


快慢刀,动作和动画不符合,欺骗玩家,也不是老贼第一次。

比如只狼的破戒僧那里就已经有过。


我再话说透彻点。

老贼就是这么设计噩兆的,我觉得很好。

就是为了虐一下这些不信邪又喜欢硬刚的玩家以及【老玩家】岂不是恰到好处?

玩家理解为【噩兆有一个能力是让自己的动作和伤害到位不符合】又如何?


我拿我个人情况来说,我十多级玩主敏战士过了,虽然我招狼了,我依然是凭实力过的恶兆,实际上怎么过这个BOSS都可以!

宫崎英高如果就是为了做一个【硬刚法环】,那别做那么多过关方式啊????

什么玩意?


你们这群人算什么东西?

规定其他玩家怎么玩游戏??

规定别人怎么设计游戏????


换句话说,这种养狗低素质大V之所以这么发言,仅仅是因为几个原因:

  1. 裹挟那些其实并不适合玩魂系游戏的玩家。
  2. 塑造自己牛批专业高大上的形象。


我的建议也很简单。

您退款就好了,没必要跳出来强行玩不适合你玩的游戏,也没必要拿你所谓【我游戏设计多专业,我以前魂游戏多少小时】拽那些可笑的资历。

我不喜欢大表哥2,我就不玩,我不会去喷那些玩大表哥的人怎么样。

我不会标榜我不玩就是高人一等。

我不会标榜我不喜欢大表哥节奏慢,这游戏就设计有问题。


退一万步来说吧。

魂系游戏作为角色扮演,自成一派的游戏,好像没有动作标签,只有只狼和黑1-2上了动作标签。

总之

【天龙人玩家】永远滚出魂系圈子好不好?脏了老子的眼!!






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请记住一点:从游戏设计的角度来说,宫崎英高的产品,之所以是0分游戏,就因为他的破玩意儿里缺乏了游戏最基础的一点元素——技巧性。所以你问噩兆有什么技巧,回答是毫无技巧,完全没有。

宫崎英高的设计里,玩家输了是真的不服的,为什么呢?主要体现在几点:

很多动作是无法预判的,尽管魂系游戏都只是即时回合制游戏,算不得动作游戏,以至于他的怪物和boss设计的思路完全不是动作游戏式的——动作游戏中,怪物要设计的是一种思维模式,怎么理解?比如怪猎里面设计一个迅龙,迅龙是选自猫科动物的,他的身体结构就决定了他能做的所有行为,都符合猫科动物的基本行为,而寻龙的脑袋(思考核心)也是猫科的,所以他会做什么动作,在什么状态(怒火、平时、疲惫、饥饿等)都是可以预测的,而动作本身也是和动物一样自然,也就是十分利索的,这些不光玩家看到了可以接受,还能让熟悉生物学的玩家感觉自己的知识是有意义的,尽管并不如现实这么有意义,但是只要是玩家在游戏中玩过之后,对于迅龙的了解必然是加深的,这个加深不是简单的“我知道了”,而是找到了一种对抗的方式,每次找到新的对抗方式都会觉得有质的飞跃,自己的水平精进了。这点放到宫崎英高的产品里,是完全不存在的,首先他选的全都是怪,因为“画鬼容易画人难”,他的策划们就不懂生物学,讨巧走妖魔鬼怪路线,妖魔鬼怪行为定式可不是我宫崎英高说了算?但是这便罢了,游戏中还有著名的“快慢刀”,快漫刀其实有2层意思——其一是说故意快慢交集,让有些攻击根本就是必中的,或者吃了第一个跑不了第二个;第二是故意扰乱玩家闪避或者弹反的节奏,这就很重要了:弹反和闪避,是玩这种本质就是qte的东西(本质其实跟如龙唱卡拉ok玩法毫无区别)是玩家技巧的体现,这些技巧的根基,是玩家基于怪物的行为,利用反应和经验的结合来进行对抗,但是因为宫崎英高的软件里面,怪物前摇动作看起来一样(因为动作的行相同,所以让人在紧急的情况下更容易混淆为“一样的”,在动作游戏怪物设计中,我们是要求每个动作都有着形、位的巨大区别,让玩家可以辨别),但是根本上节奏却完全不同,而节奏又是这两个技巧发挥的根基,以至于因此这两个技巧根本就无法施展了

蹩脚到杀根的手感,这根本不用多说,非自愿连续出刀、连续翻滚,被击倒爬起来之后继续挨打之前按下的翻滚,然后因为这个翻滚再次挨打;镜头视角经常出现恶心情况,让玩家无从获得怪物信息等等等等,都是十分蹩脚手感的表现,尽管这次骑马作战本身还凑合,能达到游戏的入门级,但是我骑的是生物,不是摩托,你能不能转弯不要有弧线?即便在悬崖边,他也会因为调头一个弧线跌入山崖,现实中你见过这么蠢的生物吗?你骑个马在悬崖边走,你让马左转下悬崖她鸟你吗?除非蒙着眼睛。

蹩脚的手感,加上迷之动作设计,导致玩家原本可能仅有的那些技巧被全部磨灭了,整个过程就如和策划较劲,你能躲避能弹反了,怪物突然慢吞吞就是让你弹反不到,你看着能出刀了,他同样的前摇做了个超快动作打断你,你好不容易把握机会了,却因为全自动连按做了一个你根本不想他做第二次的动作,结果错失良机甚至送命,这还有什么技巧可言了?也就是厂商和媒体说好,然后你们就真觉得这玩意儿牛逼了

宫崎英高的软件,之所以被称为“难”,除了媒体渲染以外,更多的是从结果倒退,就是说看到了玩家打一个boss花费的时间长,所以觉得难,其实并不是,他的软件所有的“难度”无非是这样的:

1,玩家看到一个新的boss或者怪物,因为不知道,也完全没有任何理由看出他是什么有什么招式(看怪猎的怪物,只要你具备生物学知识,大体上猜得出他会干啥),更不知道他的“快慢刀”怎么耍,于是先吞粪,幸好,他的动作翻来覆去不会超过10个,很容易记住。

2,好了,现在你记住了,但是因为蹩脚的手感,外加全然只靠直觉的qte,而不是技巧性的闪避,你还是一次次死,这个过程中,你发现了一个有趣的细节——你可以吧怪物的每个动作设定一个命中率,这个命中率是对你个人的,有些动作对你来说90%概率挨揍,但是换别人,因为节奏跟你不一样,可能只有5%挨揍率,当然别人被90%命中的,可能对你来说也是顶多20%被命中,这是节奏类游戏特有的性质——同一首曲子对于不同的人来说,玩起来难度是不同的。然后你以为你能练好怎么对付,最后发现,挨揍率还是这么高,尤其是年龄越大,你的节奏越根深蒂固(这是生理上的无法克服),就越练不出个所以然。

3,最后,你发现每次打boss都是抓阄,偶尔碰巧过了一个boss,是因为他这次“大发慈悲”,都是用你擅长躲避的动作,换一个角色再来打,又可能几十次打不过了。

为什么会这样?因为本质上就是他没有任何技巧性,不是你学会了一个技巧,然后发现自己有了质的提高,找到了一种窍门,然后不断精进,宫崎英高的设定中,你玩家的所有技巧都是被扼杀的,都是被他玩弄着的,你能做的,就是反复抓阄,1-10分钟一次,总有一次你能过去,无非好运什么时候来而已。




  

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