这是我的战争:
不救人,单独行动
东西都装身上
白天睡觉,晚上背着全部家当出去溜达
没事可劲吃,保证心情
直接躲掉所有晚上的夜袭,昼伏夜出,我就这么过关了
《超级机器人大战T》
《超级机器人大战30》
这游戏有如下几点设定:
1.敌人的等级,会根据玩家所有操控角色的平均等级来。难度越高,越比你的平均等级高。
2.低等级打败高等级,经验会大幅提高。相应的,用高等级欺负低等级,就给仨瓜俩枣。
于是,玩家的习惯就是,只用自己最低等级的机器人,去打敌人。
敌人的杂兵属性都低,但等级却是实打实的高。再加上多机甲配合,很容易就打赢了。
再加上“努力”和“应援”技能,能使经验值加倍。等级升得飞快,打死一个杂兵,升七八级不是问题。
而且,因为玩家的等级提升飞快,敌人杂兵等级也越来越高。有的关卡,敌人因剧情需要,会分成几次出现,两波敌人的等级能差10级以上。
玩家新获得的角色等级也不会低,因为完全就是所有角色的平均等级,不至于拖后腿。
如果是老手,操作得当,游戏流程还刚进行没到四分之一,所有角色就都99级满级了。
既然已经满级,那么敌人的等级优势也就不存在了。
当然游戏公司也不是没想过办法,比如,购买了付费DLC的玩家,游戏等级上限将被提升至200级。
这本来是提升游戏体验的好事,可是游戏在新手、困难、精英模式上,又增加了个“超级精英模式”。
直观感受就是,敌人和玩家的等级差更大了。
本来精英模式中,杂兵普遍比我高10级。超级精英模式则能差20级。要是有个BOSS,等级能比玩家平均等级高40。
虽然初期感觉难度的确提升了,但也意味着升级更容易了。只要注意一下配合,第一关就能全人物升到十几级。
而且,以前只是自己等级低的机师升级快。等级差距拉开之后,所有角色升级都很快。
200级满级,比以前99级满级都轻松。
而且,机战V,X,T这三部,越高难度,给的奖励越多。
所以直接造成了一个尴尬的情况:
难度越高,实际上越简单……
克隆操作。
SK杀虫剂。
地毯空投。
飞龙甩尾,聚团,以及基于此的飞龙拖三矿,拖潜伏,更重要的是拖出蝎子。
海盗开局,配合隐刀,开创PVZ新时代。
三矿五基地,4矿6基地,动物园重新发力,扭转ZVP颓势。
SK转机械化,高攻防大纵深坦克阵,TVZ新思路。
两队飞龙一起甩。
大概也没有人想到,防空塔可以修的满地都是,地雷密密麻麻,钢铁洪流和坚韧的防守发挥到极致。
韩国星际十年,星际1.08之后几乎被暴雪放养的情况下,爆发了无比精彩而绚烂的生命。
始祖Grrr。
皇帝boxer,暴风Yellow。
野兽OOV,飞龙July。
APM怪物,新杀虫剂nada。
一代本座Ipxzerg。
走钢丝的革命家bisu。
坚如磐石stork,正面勇猛张飞。
Skt太子范特西。
暴君解冻,教主flash。
末代秋天童话张飞大帝。
这些,大概都是暴雪没有想到的。
中国网游史上世上最大规模的符合本题意的事件大概是三个字“尊严贼”
大概玩游戏的人都知道wow在中国曾经有过一段无法更新版本的日子。一直卡在燃烧的远征(70级)无法进军巫妖王之怒(80级)。广大国服玩家只能一遍又一遍的欺负着基尔加丹等待新版本的开启。而九城和暴雪为了保持玩家游戏热情,直接将下一个版本的新天赋添加到了燃烧的远征中,也导致了wow史上最畸形的版本诞生。
暂且不提用脸滚键盘吊打一切的圣骑士,单说一下在副本里伤害无敌的尊严贼。
wow里盗贼的伤害机制是“连击”简单来说是通过基础攻击(需要能量)攒“星”,“星”的上限为五,“星”可以通过终结技能(同样需要能量)来消耗,“星”的数量越高终结技能的效果越好。
在当时的版本中添加了一个天赋叫做盗贼的尊严,效果是队伍中有队友暴击时,你增加一颗“星”。同时还有天赋“无情”,使用终结技能回复25能量。
于是,一个可以无限使用终结技的盗贼队伍出现了。他们无需再进行繁琐的攻击循环和输出计算,只要不停的使用造成伤害的技能“剔骨”就可以造成高昂的伤害。这直接造成了盗贼在该版本中伤害输出的碾压地位以及副本难度的大幅降低。
举个例子,其他职业顶级装备顶级手法在该版本的伤害量可以达到3500dps,脸好的可以到4000dps,尊严贼保底4500,而且还没用到最顶级的装备。高一些的可以达到5500-6000
然后下个版本这个天赋就被重置成每秒触发一次了。
红警2这么大众的游戏貌似没人说?
红警2利用bug的战术很多,不符合题意,这里就不谈了。举几个红警2和资料片尤里复仇的例子:
1、原版红警2里苏军建好复制中心以后,用围墙围住兵营。造兵时进度转了一圈以后兵出不来,就会退钱,但是不影响复制中心出兵,这样就可以免费造兵,1.006版不适用。如果同时拥有盟军兵营和苏军复制中心,造盟军兵送回复制中心还可以赚钱,美国大兵200出两个,回收价格每个150;狙击手600出两个,回收价格每个600;间谍1000出两个,回收价格每个900。回收苏军兵不行,反而会赔钱。另外地图上的牛啊鳄鱼啊猴子啊之类的心灵控制以后送回复制中心每个2000……动物比人还贵……
2、尤里复仇里不能再用复制中心赚钱的办法了,不过可以利用部队回收厂,回收价格是造价的50%。(评论里有人说回收车辆是原价回收,具体我没测试过。)实在缺钱的时候,如果有基因突变器,把几个奴隶矿场聚集在一起,奴隶全部放出来,基因突变成狂兽人。假设一次突变20个奴隶,回收可赚5000元。奴隶被基因突变以后矿场还会出新的,不影响使用。此外地图上的中立单位控制以后回收一般一个1000左右。
3、用过地图编辑器的应该知道,V3火箭发射的火箭本身也是一个单位。所以可以在V3火箭即将发射时,用疯狂伊文在火箭上面安个炸弹,大幅提升威力。无畏舰发射的导弹也是一个单独的单位。不过我把无畏舰停在岸边给导弹上安炸弹目前还没成功过……
再者,用V3或无畏舰攻击某个目标,在火箭发射前把V3或无畏舰拉走,停下之后就会在射程以外攻击。
4、主基地卖了会给一个工程师。如果敌人出生点和自己离得很近,可以开局直冲对方基地,卖基地,出工程师,占领对方主基地。剩下的事情就不用说了……当然如果选了快速游戏,那么得开局先展开基地车,造一个建筑物,再收缩基地车,才能往对面冲。联机对战有时有奇效。
5、用疯狂伊文给兵上装炸弹,然后把兵塞进车里。炸弹倒计时到了以后不会炸,而会在把兵卸下车以后立即爆炸。因此可以把五个兵装上炸弹塞进防空履带车里,然后开到对方基地……可配合铁幕使用。
6、许多人应该都知道超时空转换和铁幕可以杀死步兵单位。另外,如果把海军单位转换到地面上则会立即爆炸,地面单位转换到海面上则会下沉。我有时候会恶趣味地把几辆聚在一起的尤里奴隶矿场扔到海里去……地图上没有水域没关系,有游泳池的话扔到游泳池里也能用……家用游泳池会淹没奴隶矿场,你能信?
7、造一艘基洛夫飞艇,等到快造出来的时候暂停。然后设法让一个工程师冲进对方基地占领对方战车工厂。把占领的战车工厂设为主要,出基洛夫,然后就没有然后了……可以配合铁幕使用,在基洛夫刚出来还没起飞时和战车工厂一起罩上铁幕。
还有一种类似的办法。造一艘基洛夫飞艇,在建造完毕战车工厂打开但飞艇还没有升空的时候把战车工厂卖掉,飞艇就会停在地面上不动。然后用超时空传送到敌方基地……如果觉得一艘基洛夫飞艇不够,还可以在地面上的飞艇旁边再造一个战车工厂,再重复一次……在对方基地起飞前还可以再上一个铁幕。因为需要苏军和盟军科技配合使用,所以如果对战用邪恶联盟模式的话就比较有用了。
用恐怖机器人强制攻击地面上的基洛夫飞艇,这个时候再移动基洛夫飞艇基洛夫就无法起飞,这样就可以实在在地面上移动……一个好玩的bug,没什么实际作用……
8、与基洛夫空艇同理,火箭飞行兵和登月火箭兵刚从兵营出来时也是有一瞬间在地面上的。这种情况下的飞行兵和飞艇会受到地面攻击、可以被心灵控制、会受到辐射影响,还可以被伊文安上炸弹……
9、有些战役有着设计者没能考虑到的快攻大法,举几个例子:
(1)红警2苏军战役第11关,红色革命,打克林姆林宫。困难模式的该关在当时一度被称为C&C中最难的一关。如果用正常打法,只能用基洛夫或者核弹炸掉克林姆林宫,正面进攻几无可能。使用快攻大法的话,3分钟结束战斗。3分钟能干什么?3分钟只能吃半个苹果,3分钟只能喝1/3杯咖啡,3分钟,打个盹都不够!然而你打完了苏军战役困难模式第11关!方法很简单,开局不动,只要你不动,敌军也不会动。把两艘基洛夫拉到地图最左边,升高,一路沿着地图边缘前进。中间会有防空炮,不要紧。过了防空炮以后会看到一大片电站,炸掉核电站以后敌军基地会停电,然后直接炸毁克林姆林宫。
(2)尤里复仇盟军战役第7关,脑死。只要不造雷达,对面也不会来进攻。所以先布置好防御,占领地图上的机械商店,用两栖运输艇运送工程师占领右侧小岛上的油田。然后建雷达。之后地图左侧会有盟军基地车和幻影、光棱坦克开出来。Westwood考虑到有玩家守不住下方基地,就无法获胜,因此如果下方基地被摧毁就会有新的基地车带着幻影和光棱进来。所以展开基地车,卖基地,展开基地车,卖基地,展开基地车,卖基地……以此类推。重复若干遍后利用给的幻影和光棱直接推掉尤里基地获胜。
(3)评论提到红警2盟军第7关,深海,保卫珍珠港。。这关的胜利判定条件是全灭敌军即获胜。这关有一个快攻的办法,就是开局出火箭飞行兵,飞到左上角小岛靠右下的位置,找到一个哨戒炮,此时哨戒炮是苏军的惟一建筑,摧毁之即可胜利。苏军没有防空,如果苏军已经登陆了的话,所以摧毁苏军基地以后用不着守珍珠港也直接判胜了……
(4)评论里
@了不起的虫子提到尤里复仇苏军战役第2关黑森林可以用类似的办法,摧毁前哨站以后增援抵达,必要建基地。直接集合部队就冲向爱因斯坦实验室,摧毁盟军基地车,再摧毁实验室和超时空传送,通关。
(5)红警2苏军战役第4关家乡前线同理,开局造犀牛,在盟军刚登陆时一鼓作气全灭过关。
@Tommy Su建议开局造恐怖机器人直接钻刚登陆盟军的基地车。
(6)评论还提到红警2盟军第4关、尤里复仇苏军第5关等等,这种关卡在打过一遍、知道要摧毁的目标位置以后第二遍再打应该很容易就过了……
我说个魔方比赛的不知道算不算跑题~
魔方比赛的时候,是用下面这种计时器来记录复原的时间。
比赛的时候选手先双手放在计时器两边的触摸板上启动计时器,抬起手时计时器便开始计时,选手复原好魔方后双手再放到触摸板上,计时停止。
比赛的时候,按理说,选手应当在魔方完全复原之后再拍停计时器。但由于选手失误、魔方碰到桌面之后轻微转动等原因,很多情况下当选手拍停计时器且魔方完全静止之后,魔方实际上处于还差一步未复原的状态,比如下图:
由于这种情况经常出现,比赛规则对此做了专门的规定,凡是遇到这种还差一步的状态,也视为选手完成了复原,但要给选手的复原时间加上两秒作为惩罚(传说中的+2s)。对于普通的三阶魔方来说,某一层完全转动一步实际上是转动了90度(如上图),于是规定当魔方静止时,如果相邻的两层之间的偏离幅度超过45度,就视为转动了一步,需要加罚两秒,如果未超过45度就不加罚了。如果偏离幅度非常接近45度,就需要当值裁判仔细观察判断需不需要加罚,这也是我在比赛中经常要做的事情:
对于一般的比赛项目,由于选手转动最后一步的时间远远少于两秒,不大可能出现选手故意放弃最后一步直接拍停计时器的情况(某些故意捣乱的选手除外,比如有人专门转到45度的位置拍表之后叫我过去判是否加罚)。可以说,这条规则的设立,既照顾了选手(否则选手可能因为魔方脱手后触碰桌子时转动了一点点就没有了成绩),又给了出现这种状况的选手必要的惩罚。
但是魔方比赛还有下面这个项目:
脚拧!
在脚拧比赛中,由于双脚的灵活性远低于双手,而且实际比赛中在转动最后一步之前很有可能还需要对魔方做整体翻转(比如遇到需要转动的那一层正好在背面),特别是对一些水平并不高的参赛选手来说,最后转动这一步所需要的时间很可能会超过两秒。
于是,在脚拧比赛中,许多选手在复原到还剩一步时,如果发现那一步比较难做,会利用这条规则,选择直接用双脚拍停计时器,接受两秒的惩罚。
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统一回复一下,评论里有人问为什么不修改脚拧项目的规则。实际情况是这个+2s的规则在全部16个魔方竞速类比赛项目中是统一的,除非有非常切实的理由,否则没必要为一个项目单独修改规则。一直没有人考虑修改脚拧项目的规则,就是因为有选手利用这条规则所获得的那一点额外优势,并未大到需要为此破坏规则统一性的地步。
【更新多图预警】
没想到大家爱帝国爱的这么深沉…感觉自己的弱鸡水平已经无力支撑这个回答了OTZ 希望能接受老玩家的教育
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帝国时代2TC快攻。
游戏当中,城镇中心是城堡时代才能建造的。但是游戏里有一个设定,黑暗时代和封建时代虽然不能直接建造第二个城镇中心,但如果一开始给的TC被打爆的话,玩家可以用残存的农民再建一个。
这个设定本意是为了让劣势一方有机会东山再起,结果到了玩家手里就演化成了一种一本快攻战术
因为波斯的TC血量双倍,条顿的TC攻击力+2,所以这两个民族玩家直接delete掉自己的老家,系统判定主基地被毁,可以建造另一个城镇中心,然后拖家带口跑到对方基地旁边,在对面TC旁边造一个新TC,然后凭借民族特色优势射爆对面。。。
这个恐怕是设计者无论如何也想不到的吧
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插入一下效果图
(↓WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,资源来自翔鹰帝国论坛录像区条顿武士,不要问我这是什么比赛我是小白OTZ 希望能有人给科普)
↑这里十点钟方向的盟友第一时间探到了对面,阿根廷人果断采取TC爆
↑拉出一票10个MM直奔对方基地(因为TC最多能射10箭所以这样效率最高)
↑MM赶路的同时家里继续生产积累资源
↑对方侦查不力,对此一无所知
↑MM抵达对方家中,马上delete自己的TC
↑把TC拍在对方脸上
↑对方马上拉出MM进行反击,但是没有用,10个MM同时建造的速度太快了
↑玛雅被波斯TC拍脸成功,无奈只得驻扎MM进行对射。但玛雅TC血量只有波斯一半,大局已定
↑甚至还把MM放出来欺负人
↑对面资源耗尽无力维修
↑无奈打出GG
(再次感谢——↑WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,资源来自翔鹰帝国论坛录像区条顿武士)
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没想到我这种小白回答也能骗到赞…不过帝国的高手们都成家立业恐怕不上知乎了,偷偷更新一发
下面这个战术,效果上来看简直就像bug,其实是由帝国2的建筑机制决定的
帝国2中,就算建筑没有建造完毕,地上那个坯子也拥有一个0格视野,就是这个建筑工地圈住的部分上面是有视野的,如果对方单位踩在上面你就可以看到。
而帝国2的建筑机制是,只要你在地图上点下这个位置,那个地方就会出现一个坯子,和星际、魔兽不同,帝国里这一步骤是不需要农民走过去敲的,只要那部分地图是已探索的就可以,所以你可以在地图任何一个地方瞬间传送一个建筑工地。所以,这个破坯子居然可以用来侦查…
所以现在让我们请出游戏中最便宜的建筑——1个木栅栏,它可以放在任何一个战略关键点探索敌人的动向。
比如放在敌人基地附近的金石矿旁边放个木栅栏,敌人农民走过去采矿的时候就会被你看见。由此你可以判断对方是要抢金子攀科技还是要抢石头TR你。所谓“标金”“标石”战术
效果图:我探索过这个区域,并用在自己家里的农民瞬间传送了一个木栅栏工地过去,并用这个视野看到了敌人的农民正在采金
↓(因为要电脑配合截图实在是太难了,所以下图仅仅为示意效果图,忽略除了木栅栏和地方农民之外的所有东西)
但是那么一丁点视野,如果没放在关键点上,敌人踩上去的概率实在太小了,所以帝国玩家们利用这个原理使出了“标狼”战术…
↓首先把狼的位置探索出来
↓用农民远程传送一个木栅栏到狼站的位置
↓效果图
完成!现在狼变成你的侦察兵了。因为1.狼不会自己走动 2.狼会攻击靠近的农民
所以对方农民不来,狼就会在这里站着。农民一路过,狼就会发起攻击,离开你的视野范围。
所以只要恰好有一匹狼戳在你和敌人的位置中间,你就可以用这个战术提前发现对方农民前置兵营或者TR你的意图了,简直完美!
唯一美中不足的是…
特么看我探索的地图,在2人阿拉伯上我足足找了半张地图!!!才找到两匹狼!!!其中一匹被树林挡住无法演示,所以一直找到角落里才找到合适的狼选。
那么,如果真的在对战中使用,本来狼就少,站在你们两个玩家中间的概率就低,就算标上了对方也不一定走这条路来前置,外加帝国2里的侦查,除了肉马自己以外,还包括农民和绵羊的探路,所以等你知道对方在哪了,你自己的农民大半已经把狼惹到了…所以这个战术,反正我是只会耍嘴皮子……
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再强行补一个老生常谈的小技巧,用木墙圈住对方封建前置的出兵建筑
设计者应该也想不到用来防御的围墙还能这么用吧…而且人人都会用
为了演示方便开全图
↑把出兵建筑圈住,可以看到对方的兵卡在了建筑上,而且这个兵本身无法移动和攻击
↑不敲掉对应位置的墙是挤不出来的,打掉角落那一块并没有用
↑可以看到菘蓝突袭者敲掉了另一侧的墙,但游侠还是动不了
↑只有正对着的那块墙被打破才能挤出来
正常情况下,兵会从建筑物【视觉】上的门生产出来。如果正门被堵住会从旁边刷出来,所以有一块墙被打破对方就可以出兵了。
但是封建大战你懂,就是一个不断拉扯,打好几分钟没死一个单位的过程,MM起一块木栅栏只需要敲七八下,而拆掉一块250血的墙谈何容易…所以前置兵营的一方为了防止被对方围住,可以自己先围半面,需要的时候可以delete掉。
↑极限情况下,如果墙里面没空间了还在继续出兵,单位会堆叠在一起。
↑虽然打破墙就可以拉开,但是站中间的就真的彻底出不来了 除非把兵营delete掉
↑所以出兵建筑被围住还是乖乖驻扎等支援吧…或者干脆不要了
2000赞纪念,没想到第一个2000赞居然是随手写的回答。
顺带补充一下原回答的内容,原回答有一些细节因为怕没玩过的玩家看不懂或者混淆,就没细说:
1、科技的随机是有权重的,有的科技出的概率会更高,有的就低
2、灵飞强度其实受到了人口削弱的影响(主要是人口削弱变相影响了机飞的强度)但是每个飞升的强度其实每个人有自己的看法,也欢迎大家留言讨论
以下是原答案。
群星
群星有一个机制叫飞升,一共分三种,分别为机械飞升(意识装入机械体中)、基因飞升(基因改造技术)和灵能飞升(可以和高维度的存在建立沟通获得科技和加成)。这三种飞升都会带来很大的加成,但是都需要研究出对应的关键科技才可以点出:比如机械飞升需要研究出合成人技术以及合成人人格矩阵才可以点出。
这三个飞升里,灵能飞升加成最高,但是不确定性很强,机械飞升加成比灵飞略微低一点,但是它非常稳定。所以最主流的玩法基本上使用的都是机械飞升。
但是刚才我们提到,飞升需要对应的关键科技,而群星的科技树机制非常憨憨,它不是想研究什么就研究什么,而是类似于一个抽卡游戏。你所有已经解锁的可供研究的科技会放在一起,形成一个科技池,然后每次从这个池子里完全随机的抽3个科技出来,你可以选择1个进行研究。
科技树另外还有两个机制。
第一个是后继科技,当你研究完一个科技以后,你会解锁若干个科技到科技池里。举例来说,当你研究完驱逐舰以后,巡洋舰、驱逐舰制造加速、驱逐舰血量增加这三个科技就会进入科技池。显而易见,科技池里的科技越多,随机到你想要研究的科技的概率就越低!
同时科技还会分成若干个等级,比如你需要先研究一定数量的1级科技,才会解锁2级科技。
OK,终于到我们的奇怪玩法出场了。
设计师最初设计这个科技树和飞升机制,就是让玩家差不多均衡的发展各项科技,然后在接近游戏中后期研究出关键科技,再获得一波大的提升。因为,可以看出,随着你研究科技数目的增多,科技池中可供研究的科技数量会越来越多,你抽到想要的科技的概率也会越来越低。
但是万恶的P社玩家找到了一条奇怪的出路——相信你也已经大概猜到了——偏科科技树(又叫保持科技树的干净)。在科技树里,有的科技研究完会解锁2个、3个甚至更多的科技(比如上面提到的驱逐舰科技),这些科技就会被认为是污染科技池。而有的科技研究完只解锁1个或者2个科技(比如装甲科技),这些科技就是可供选择的科技。通过这种方法,我们可以始终保证科技池的大小在一个范围内,从而极快地研究出关键科技。在懂得这个原理并记忆下科技树以后,即便是新手,正常的难度中也可以在60到90年(中前期)的时候轻松完成机械飞升。
此时完成机械飞升的你,科技树基本上都是严重偏科。用现代的科技打个比方就大概是——你都已经研究出氢弹怎么造了,但是农业还是刀耕火种,交通工具还是人拉车,武器还是生铁剑。但是由于机械飞升带来的极高的产能加成,在接下来的很短一段时间,你就可以飞速的研究完一些必备的科技,然后利用极高的产能爆出大量的舰队。此时,就是你出山的时刻。
这种玩法,就是国内非常流行的速机飞流,甚至这种流派还有一些民间的比赛,大家都在最高难度下,比赛谁最先完成机械飞升。这种怪异的玩法,其实体现的是玩家对游戏机制的深入理解以及运用,在理解了原理之后会觉得这个套路平平无奇,但是其中的深层原理却又让人啧啧称奇。
至于我为啥那么肯定这种玩法设计师绝对想不到呢?
额,你指望一个200年科研才1K的玩家能理解速机飞?
真·我比设计师会玩游戏
顺带黑屁一句,群星的设计师的脑回路真的不太能被常人理解……可以给圈外人讲一个最近版本的设计师の神奇脑回路,就算是番外篇了。
群星一直以来有个老病根,就是群星的游戏引擎在很长一段时间都只挤在CPU0上,导致群星(甚至包括P社的很多游戏)在游戏中后期都会变得异常的卡。
而在群星中,造成这种卡顿的一个很大的因素就是——人口的计算。在某个版本之后群星的人口变得非常重要,中后期玩家的人口基本上都是上千的,这会导致游戏非常的卡。所以在一个版本中,P社宣称要优化这个问题。
那么请问,一个拥有正常脑回路的设计师和程序员应该如何优化这个问题呢?
A. 保持游戏机制不变的情况下,精简人口计算的机制,从而降低运算压力
B. 大改游戏引擎,解放CPU0
C. 小改游戏引擎,把人口计算释放到其他CPU上,降低CPU0压力
然而P社设计师说:以上答案全都是错哒!我的选择是:强行限制人口增长,只要大家人口都涨不动,就不会有卡顿啦!
最诡异的是他限制人口的方法,具体描述一下就是:因为地球上某个人生了一个孩子,我火星上老婆的预产期推迟了3个月。
你看你干啥用。你要是单身,就上下班通勤,偶尔出去玩玩,那可以开。
车上又没有蕾丝边,又没有蝴蝶结,怎么男的就不能开了?
你要是爱改车玩儿,那也行。这车轻所以还算有劲。改装一下也能当个小钢炮。
但你要是打算结婚或者已经结婚,那这车就算了吧,太小。
酸碱体质和酸碱食物学说。
算是很有趣了,说它是民科因为它毫无根据,说它有趣是因为它利用了对的结论去反推无稽之谈般的原理这种奇妙手法,让很多人无法全盘否定它。因此在很多民科信口提出酸碱体质说的时候,因为他们最后的落点是:多吃蔬菜少吃肉更健康,导致我们无法有力反驳。这就是这类民科的厉害之处--用民科的论据去包装科学的论点。
而它的民科部分在于:空口说某些东西是酸性某些东西是碱性,比如我完全不明白它认为白米饭是酸性的?是体外实验还是吃下去后发现血液pH值有显著性下降?而且血液和身体微环境又是如何被这些所谓酸碱食物凭空改变了pH?
以下我们拆解下民科部分,然后肯定下真正科学的部分:
1.血液是强大的缓冲体系,不会因为饮食有大波动(此外呼吸也是调节pH的一个环节)
血液中有三对缓冲对(蛋白缓冲对,磷酸盐缓冲对,碳酸氢盐缓冲对),它们在血液中构成了一个相当稳定的缓冲体系;毕竟血液酸化或者碱化都是致命的,因此人体必然不会进化了这么多年还会仅仅因为吃的东西太单一就严重影响身体pH而生病。再说,其实人体摄入食物消化后产生的酸性和碱性代谢产物并不是主要由缓冲对来调节的。
2. 肾脏对血液的pH有强大的调节功能--维持体内pH长期稳定
肾脏不仅有滤过血液功能,还有分泌功能,因此它可以双管齐下来调节血液的pH,尤其是纠正因为饮食或者生理病理原因导致体内酸或碱累积过多的情况。
3.饮食所产生的酸碱作用非常有限
最后落实到食品上,到底哪些食品是所谓“酸性"或者“碱性”的。举个最经典的例子,就是关于大量动物性蛋白(如肉类)的饮食会增加尿酸,且尿钙上升(这是陈述性事实),而这部分钙的来由在以前并不明确,有学者猜测是骨钙释放而来;因此民科认为是“酸性的肉类”导致了骨钙减少乃至于骨质疏松。而事实上,近十年来的科学研究大多均表明尿酸增高和尿钙增高其实跟骨钙丢失没有关系(1),因此就对于民科把一个陈述性的事实(尿酸尿钙增高)和他们放飞自我的猜想(骨钙丢失--骨质疏松)联系起来,最后形成了一个看似严谨的套路:肉=酸性物质=有害健康。
4.利用共同“关键词”偷换概念
比如说酸性食品导致酸性“微环境”从而致癌这一说。这句话利用的就是一个基本事实:癌细胞可以利用糖酵解(无氧呼吸)的方式维持生存,而糖酵解的代谢产物正是乳酸这种有机酸。因此癌细胞周围的微环境确实是较其他地方偏酸性的。而这就被民科利用了,并且强行联系起来之前的肉类是产酸物质--所以酸化微环境--致癌。这显然是本末倒置说不通的,但是对于不懂生理学的人来说,听到个癌细胞偏酸,又听个肉类产酸,最后得出吃肉致癌的结论,反而比正统的说教更容易接受。
那么最后分析下,为什么说“酸碱体质说”的结论是对的呢。因为说它是民科,主要因为民科其实没有从头推导和验证的能力,而只有猜测和自圆其说的能力;因此大多数民科都是从结果推到到论据的。所以他们是从正确的饮食建议出发:多吃蔬菜水果,杂粮五谷,限制红肉和动物来源的蛋白,然后自己加了一些莫名其妙的蔬菜谷物是碱性而肉类是酸性的说辞,这样的好处就是:你永远无法说他们是错的,毕竟他们用的结论都是对的。
然而这类民科的害处就在于,它简答粗暴的教会很多没有科学基础的人一个错误的观念,导致这部分人很可能会极端而粗暴的理解食品,比如很多人会长期完全不吃肉或者低蛋白饮食,而因此增大贫血和营养不良的概率,还乐津津的觉得自己碱性饮食很健康。
近期这个学说的创始人被罚款了,可见捏造一个似是而非的理论,对社会的危害是很大的,它会导致很多人的饮食观走偏而被商家利用,最后由于人群健康受损,买单的还是纳税人,所以抵制伪科学是全社会的责任。
Cao, J. J., & Nielsen, F. H. (2010). Acid diet (high-meat protein) effects on calcium metabolism and bone health. Current Opinion in Clinical Nutrition & Metabolic Care, 13(6), 698-702.