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国外论坛称暴雪袭击下美国超市货架一边被扫荡一空,一边摆满「人造肉」,为何少有消费者选择人造肉? 第4页

              

user avatar   gu-ming-jiao 网友的相关建议: 
      

我要回答!

我在超市买了三冠世棒spam的绿色罐的人造肉午餐肉罐头。

体验太差了!

我本来是买来做三明治去野餐的。一般比较好吃的做法应该是锅里煎一下吃。我在锅里稍微煎一会,翻面一铲就断了。它没有正常肉类那种纤维链接的能力,很容易碎。

然后为了让它更像肉,又增加了很多的油和盐……

总之就是难吃!口感也不好!


user avatar   mali 网友的相关建议: 
      

挺搞笑的提问啊……

斯诺登都过去这么久了,

不会还有人不知道拉登塔利班什么的一开始都是美国资助的吧?

恐怖组织?

美国不管它们,它们发展的起来吗?

大部分恐怖组织不就是美国为了搞俄罗斯或者其他人搞出来的代理人吗?

====================

嗯,对了,不懂的可以去看这个,

神解读!姜子牙讲的其实是美国本拉登和斯诺登的故事_哔哩哔哩_bilibili


user avatar   wang-xiao-ban-er 网友的相关建议: 
      

我支持。因为匿名是网络环境差的万恶之源。


知乎做得好。与此同时,头条和抖音也上线了IP属地。


根据 @新浪财经 报道:

据悉,今日头条、抖音展示的帐号IP属地均为用户最近一个月内最后一次发文或评论时的网络位置,境内展示到省(直辖市、自治区、特别行政区),境外展示到国家(地区)。而且帐号IP属地以运营商提供信息为准,相关展示不支持手动开启或关闭。

在公告中,今日头条和抖音均提出,展示账号IP属地是为了维护真实有序的讨论氛围,减少冒充热点事件当事人、恶意造谣、蹭流量等不良行为。快手则表示是为了防止部分网友在热点事件中出现蹭流量、传播不实信息、冒充当事人等干扰正常讨论的行为。

实际上,在字节跳动和快手的产品上线该功能之前,微博已经于今年3月先行一步。3月17日,微博官方账号称,因发现个别冒充当地网友发布和传播不实信息的行为,微博将上线“用户个人资料页展示近期发帖所在地”的功能。

据悉,微博也是在个人主页中展示用户最近一个月内最后一次发布微博或评论的IP归属地,而且IP归属地显示规则与评论区此前显示规则保持一致,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。


2、

几乎所有的网红产品,都是利用人性的七宗罪所达到的。


而匿名就是网络环境的万恶之源。


匿名,意味着一个人不需要对自己的言行负责,无论你是咒骂那个普通人去死,还是问候他的十八代祖宗。


在网络平台上,我们看过了太多这种悲剧。


为什么女权的“权”会被污名化成“拳头”的拳?


我个人是支持女权的。但是里面有人在故意把水搅浑。


为什么有人被人肉和网暴?


因为在屏幕面前可怕的那个他,不需要承担任何责任。甚至很多明星粉丝对普通人群起而攻之,所倚仗的,不过如此。


为什么微信上的环境要比微博等好得多?


因为微信是实名化的。喷他,意味着他可能能找到你的真实身份,如果他想的话。


当然,做人是需要互联网树洞的。在BBS这种场景下,所有人都可以匿名化。

而在如微博等社交平台上,我支持全面实名化。


但愿天下不再有网络暴力。


user avatar   kendrickz 网友的相关建议: 
      

增补:

关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。

对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。

但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:

魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。

如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。

因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。

而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。

(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)

另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。

为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。

暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。



隔壁DNF了解一下?

目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。

然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。

实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。

回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?

眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。

再举个简单的例子吧。

60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。

80级25000

85级125000

90级725000

100级3125000

110级15625000

120级78125000

130级390625000

130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。

60级1000

70级3000

80级9000

85级27000

90级81000

100级243000

110级729000

120级2187000

130级6561000

单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?

假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。

在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。

好了,这真的是你想要的游戏吗?


user avatar   qi-bei-bu-yi-xian-sheng 网友的相关建议: 
      

放在山东,叫污染环境 ,

放在某发达省份,这叫土豪。

放在青海纳木错 这叫小气。

放在知乎,一群无聊之人,莫名惊诧,长此以往 ,国将不国!


user avatar   maximilianofshanghai 网友的相关建议: 
      

深圳房价的天花板不是一个价格,而是一种状态。

什么时候,中国的发展基本到位不动了,深圳城市到极限了,大家不愿意来深圳了……那个时候,自然房子就到头了……否则,全中国的财富、人才、资源向着一个小地方集中,就是房子都是空的,也不可能便宜下来……


user avatar   yangzixu 网友的相关建议: 
      

你大可以再拉高点,我跟钱算我输 。

寻找渠道进行收入洗白或者创造热点控盘股价什么的也轮不到我操心。


user avatar   gua-niu-pao-de-bi-wo-kuai 网友的相关建议: 
      能不能提出这个建议
user avatar   RoseofVersailles 网友的相关建议: 
      

不是针对谁,但这个问题下 @鲁超 的高票答案中存在很多或大或小的错误。科普很不容易,要兼顾正确性和通俗性,但不能为了通俗就用一些似是而非的文字游戏来妥协,甚至牺牲最基本的正确性。所以在这里写个回答分析一下其中一些:

1. 鲁超在回答中写道:

没想到从1937年开始,μ子、中微子、π介子各种奇异粒子接连在回旋加速器中被捕捉到。

这是错的。

μ子最早是于1936年被Carl D. Anderson和Seth Neddermeyer在宇宙射线中发现的。中微子最早是于1956年被Clyde L. Cowan和Frederick Reines利用核反应堆作为中微子源探测到的。π子最早是于1947年被 Cecil Powell、César Lattes、Giuseppe Occhialini等人利用宇宙射线探测到的。这些粒子最早的探测都跟回旋加速器没有任何关系

2. 鲁超在回答中写道:

1956年,物理学家首先发现θ子和τ子的自旋、质量、寿命、电荷等性质完全相同,让人不得不怀疑这俩货实际上是同一种粒子。但另一方面,θ子会衰变成两个π介子,而τ子会衰变成三个π介子,这又如何解释。
这种情况下,两个在美国的中国小伙子杨振宁和李政道对此开展研究,他们提出:这两种粒子实际就是一种,之所以衰变方式不一样,是因为衰变的时候发生了弱相互作用,在微观世界,弱相互作用的宇称不守恒。

这段话也是有问题的。

首先,当年的τ-θ难题的核心并不是性质相同的粒子有两种不同的衰变模式。在物理学中,无论是基本粒子还是复合粒子,有多种变化途径是很正常很常见的现象。比如Z玻色子就既可以变成一对正反电子型中微子,也可以变成一对正反μ子型中微子,还可以变成一对正反τ子型中微子。τ-θ难题的关键在于π子的parity是 -1,而parity作为一个量子数是通过相乘(而不是相加)来复合的,因此两种衰变模式的产物的parity不相等,这才是τ-θ难题的关键。

其次,当时弱相互作用已经被发现了,物理学家也早就知道τ子和θ子衰变为π子是弱相互作用的过程。因此杨振宁和李政道提出的并不是τ子和θ子“衰变的时候发生了弱相互作用”这种在当时人尽皆知的废话。

3. 鲁超在回答中写道:

稍有常识的人都知道,镜子里的人跟自己不是完全一样的,左右互换了。但镜子里的人也必须遵守同样的物理定律,我跳他也跳,我蹲他也蹲,不可能看到我在刷牙,而他却在洗脸。这就是宇称守恒!

这种对宇称守恒的理解是不正确的。

即使镜子里的人与镜子外的人有不一样的动作和行为,也不代表宇称不守恒。反过来说,即使镜子里的人与镜子外的人的动作和行为完全一致,也不代表宇称守恒。宇称守恒指的是在宇称变换下物理定律不发生变化。镜子内外的人的行为是否相同跟物理定律并没有关系。

4.鲁超在回答中写道:

当吴健雄的论文发表之后,第二天,《纽约时报》就以头版报道了吴健雄实验的结果。

这是不符合历史事实的错误。

《纽约时报》对吴健雄实验的头版报道是在1957年1月15日哥伦比亚大学的新闻发布会的第二天,而吴健雄等人的论文《Experimental Test of Parity Conservation in Beta Decay》发表于1957年2月15日。(见文末截图)

5. 鲁超在回答中写道:

动量守恒代表的是空间平移的对称性,空间的性质在哪里都是一样的,并不因为你在南京而不在上海,你就会胖一点或者跑得快一点。
角动量守恒代表的是空间的各项同性,不管转多大角度,物理定律都是一样的,如果你要说你转多了头晕,不是由于空间出错了,而是你的生理特征,这也由更深层次的物理学定律所支配。
能量守恒代表的是时间平移的对称性,时间总是均匀的流逝着,时钟不可能一会快一会慢。

这种表述是错的。

空间平移不变性指的是物理定律在空间平移的变换下保持不变。空间平移不变性跟空间性质没有什么直接关系,也不能推出 “空间的性质在哪里都是一样”。一个简单的例子就是Schwarzschild时空,在这个球状对称的时空中,空间性质并不是处处相同,因为不同半径处的曲率等性质显然不同。但其中的物理定律还是有空间平移不变性。

同理,时间平移不变性也跟时间是否均匀流逝没有什么直接关系。

6. 鲁超在回答中写道:

这就是伟大的“诺特定理”,它体现了守恒律的美。
而现在吴健雄的实验告诉大家,原来我们的宇宙竟然有一个不守恒的地方,而且是我们之前最意想不到的地方:镜像不对称,大多数人都首先表示不能接受,泡利“左撇子”的论调正是代表了大家的心声

这种对诺特定理的理解是错的。

诺特定理中涉及到的与守恒律相关的对称性是连续对称性。宇称变换是离散变换而不是连续变换,宇称对称性(和宇称守恒)跟诺特定理并没有直接关系

7. 鲁超在回答中写道:

一直以来,电荷对称性也被视为宇宙真理,每一种粒子都有其对应的一种反粒子,除了电荷以外,其他性质几乎完全一样。

在粒子物理学中,charge-conjugate symmetry并不能翻译为电荷对称性。因为charge-conjugate transformation涉及到的不只是电荷,还包括与强相互作用相关的色荷(color charge)等其他charge quantum number。在charge-conjugate transformation下,粒子变成相应的反粒子,正反粒子的区别不仅仅在于电荷,还在于其他charge quantum number。这也是为什么电荷为零的中子跟反中子不相同。

另外,除了这些charge quantum number,正反粒子的其他性质就是完全一样,并不需要加上一个“几乎”。

8. 鲁超在回答中写道:

对称破缺的一种比喻,小球只有在中央的顶点才是稳定的、对称的,当受到微扰,它就会落下来,产生运动,并发出各种叮呤咣啷。稳定的、对称的、孤芳自赏的小球甚是无趣,叮呤咣啷才是我们宇宙的精彩。

这是错的。

在“墨西哥帽”模型中,中央顶点对于小球来说是不稳定的,这也是为什么小球会倾向于发生对称性破缺而从顶点移动到较低的点。






user avatar   moobot_cn_robin 网友的相关建议: 
      

轮回眼的自带能力分为【力量】与【技能】两部分。

力量方面:

1.轮回眼自带强大的查克拉和瞳力。

2.轮回眼自带水火风土雷五种性质变化。

所以长门十岁就能掌握六种性质变化,被自来也惊为天人,因为有五种是轮回眼大礼包,长门只需要额外掌握一种【阳】的性质变化就够了。

事实上,大筒木辉夜、大筒木羽衣、宇智波斑、宇智波带土、长门这几个用有轮回眼的人都是【水火风土雷】俱全,区别只在于【阴阳】掌握了几种。

技能方面:

1.佩恩六道的能力。

除了长门之外,

秽土斑和佐助都用过饿鬼道能力。

带土表示过自己拥有人间道的能力。

斑、佐助用过地爆天星。

2.外道•轮回天生之术

长门和带土用过【外道•轮回天生之术】

3.通灵术•外道魔像【移动马桶】

长门、带土、斑都先后通灵过外道魔像。

长门
带土

4.通灵之术•轮回眼【用于制造佩恩,兼具视觉共享能力】

长门和带土都用过制造佩恩。

以上是通用技能。

接下来是专属技能。

斑的轮回眼专属技能是轮墓边狱。【长门的轮回眼是斑的,也蕴含这个能力,只不过等级不够,用不出来】

佐助的轮回眼专属技能是天手力。

至于六道仙人轮回眼的专属能力是啥,漫画里没画。




              

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