读指令是柄双刃剑
合理的读指令,会让玩家感觉对面不是只会出题的呆头兵,而是会针对你的强敌
不合理的读指令,会让玩家感觉对面是傻乎乎复读的机器人,不公平又不好玩
合理的读指令要符合以下三大原则
一是直觉性原则
你当着怪面前喝血,人家立马抬手给你个戳,没问题,它不戳才是个傻子
你当着怪的面蓄力,人家后跳走了,这也没问题
但是你离着老远空挥,怪跟训猴似的来回跳?
你A墙,怪在旁边滚来滚去?二人转好几分钟都不出手?
这些反直觉的读指令让你觉得你在打一个智障机器人,所以读指令必须限定范围,要符合直觉
二是适当性原则
读指令惩罚不宜过大
读指令快慢刀,怪抬着就是不出手,你一滚就立马追一套
读指令盾反,一出手就挨处决
这种都是很粪的读指令
读指令的伤害最好低一些,再限定一下成功率
卡利亚骑士的读指令盾反成功率有限,如果怪没盾反成功,还能打一些伤害,适当再砍一点怪的处决伤害就更好了
恶兆的读指令小刀后面不要跟个无责任后跳,在挨完小刀玩家可以还一下手,也算一个可以接受的读指令
三是扩展性原则
即读指令不是为了压制玩家的策略空间,而是加深玩家的策略空间
以前喝血拉远点就能喝,现在boss会读了,要在立回中喝
当面喝血不行,那么我抓个boss出手后摇,这次不攻击了,改喝血
当面蓄力不行,我抓个boss五连大硬直,憋个战技反打一套,很爽
所以读指令不能覆盖后摇,任何情况喝血蓄力都挨戳,这等于用读指令把立回中的喝血蓄力给ban了
拿三阶弦一郎的读喝血跳劈举例,一是符合直觉,这boss不傻。二是拉开点距离就可反制。三是跳劈过来躲开可以立马进入攻防博弈,这就是好的读指令。
老头环一些滥用读指令的怪,必须得骂
这种设计的大范围,高频应用会导致一个问题
那就是玩家的战斗风格就会被限定死
那就是你大概率只能被动进行防守反击,而不会有产生较高的主动进攻意愿
因为你的进攻会大概率被敌人格挡,闪避,甚至反打。
你的格挡、闪避是预判,敌人的格挡闪避不是,是确定知道你要攻击,自动执行
你的攻击没霸体,攻击动作大,后摇时间长。
敌人的攻击有霸体,甚至有些攻击很敏捷,连贯性强。
所以无论玩家自己玩,还是看主播玩,都会发现,玩家始终是被动地位
只有等boss出招后,才进行攻击两刀,然后继续二人转。
当然,法师职业,这个顾虑要少很多,因为距离较远,远程攻击多数还带弹道修正,或者说直接叫锁定也不为过。
很多时候,boss的进攻欲望又超强
更进一步导致,拉长战斗时长,就侧面降低容错率,让近战流更受苦。
整个战斗过程就成了背板过程,熟悉boss招式,找适合的攻击间隙,打反守反击。
这在我二周目玩近战的时候无往不利,所以我二周目(新开)选居合,找空隙,直接居和。
或者用双手剑,使用箭步,打boss只需要最多三下就直接处决,野外小怪一下直接死,精英两下+处决。
简单来讲就是,如果你熟悉boss攻击动作节奏,可以直接无脑打了。
当玩家大多数时候无法掌握战斗主动权的时候,其实挺无聊的。
之前回答就吐槽过了,其实不是读指令问题,而是招式问题。
因为环后期不少敌人都加入了“回避动作”,回避动作实现就需要在敌人的攻击动作中实现“中断动作”。
感觉和只狼差不多,反正就是怪挨打多了会脱离,不是主动攻击的状态下会自行闪避远程。
这样子和敌人对战的互动性会更多,起码有一点就是“我们能感受到对面是活的”。
但变招问题对于老环里的掉色人性能是过于超模,因为只狼里的狼有中断和弹刀等极短后摇的操作,可掉色人没有,一些招式随机出来,处理难度很高,甚至没有通解。
(例如女武神水鸟乱舞,全回避需要提前准备,跑开一定距离躲第一发,但这样会严重影响节奏,更多是打反击类战法才考虑,剩下就盾防第一段。)
这样会大幅度增加学习成本。
例如后面打初王p2和拉大钢p1,只要你想着喝血,很容易就陷入了喝血硬直下被对面的投和强硬直的冲击力摁着打,进去死循环。
更主要的一点,是对于很多玩家来说,喝血本来是续币拉容错的手段。
但现在因为喝血的硬直太大,变成了单挑时的一个很直接的负面,相当于你一喝就注定必败无疑,这种挫败感不是很多人能接受的。
有些时候我觉得还不如整个回血库恩然后用神皮护符边打边回血。。。
我个人的看法倒是很简单,解决这个问题,也就把喝血硬直做更短就好了。
反正这作的pvp,目前都是秒杀,有时候喝血快,人稍微死慢点也是可以接受一下。
而且pve很多人初见一些主线boss,都是希望靠喝血去拉长战线,让自己能学习和习惯boss战里的应对方式。
那么我认为,把这个手段更好地回归给玩家,让玩家可以拉长战线,有更长的学习时间而不是通过更多次的战斗失败,也一定程度缓解缓解挫败感。
至于说这样设计好不好,我觉得没啥纠结的必要,毕竟我也不是第一次强调了:做游戏是没有标准答案的。
想起之前因为这些节奏,搞得某些人动不动拿身份背书,或者说发了疯地刷无伤素材去证明观点,我就觉得这趟事哪怕证明了,也都掉进fs的坑。
和我以前吐槽的那样:“要是大家都得深度游玩,精通了游戏之后,才get到fs设计有问题的话,这难道不是fs社设计水平之高,能骗得我们玩家需要得深度体验过后,才能发现问题所在吗?”
(在网络舆论上,我们都习惯“说服对方”,而没有发现,这件事其实不复杂,和以前的“只狼是否应该需要简单模式”是一样的道理。如果要我说,我们要讨论这个,更应该要让FS加入到我们的讨论当中,而不是借此作为玩家们的个人特质上的“攀比”,就好像我能通关boss,我会思考还有什么方式能通关,可以当作宝可梦玩呢?还是当作怪猎玩呢?而不是纠结这些设计到底是成功还是失败的,因为真正失败的设计,根本不需要我走出来讲,我直接卸游戏不玩就得了。)
对了,我记得以前有个新闻,说fs会和哪些做ai的合作,加强敌人的行为互动。
说到做到,不愧是你fs。
对了,讲到超模判定,这里吐槽一个有趣的东西。
那就是超级判定。
这东西不是FS特有的,甚至我十多年前玩gba也遇到过……
所以要明白一点,碰撞不是什么简单的东西,你们看黑神话之前几个演示bug的PV就有类似的问题。
这也是为什么,我欣赏FS做游戏是因为他们懂得扬长避短,按大佬说的一句话就是“藏怯”。(我自己的说法则是懂得偷懒。)
而且这一作玩法这么多,我可以针对性选择,可以追求美,也可以追求乐趣。
又不是PVP用罪火坑入侵,或者是用睡咒坑队友。
那么我就不需要纠结这些设计,评判它们到底成功的、或是失败的,毕竟设计这种东西,同样也是没有答案的。
估计老贼就是想让你达到“果粒橙喝多少吐多少”的虐人概念。
不过你可以反读指令,利用一些动作反骗BOSS招式。
一般来说这种游戏出招,都是玩家按键——前摇——出招——后摇的流程。
正常来说boss读个指令,应该是读出招那一瞬间。
也就是玩家按键——玩家前摇——玩家出招/boss前摇——玩家后摇/boss出招——boss后摇。
这样的话,反映在游戏里就是你掏出葫芦的时候屑一郎开始蓄力,你喝下葫芦的时候屑一郎开始突刺,你收起葫芦的时候屑一郎突到你面前。整个逻辑非常合理,给人的感觉是屑一郎看到玩家喝葫芦,于是出了个突刺,至于结果嘛,你反应快可以一个看破,反应不过来那就学习死的10086种写法,很合理。
老头环的读指令是直接读玩家按键的动作,也就是玩家按键/boss前摇——玩家前摇/boss出招——玩家出招/被boss的攻击糊脸上——玩家die了。
反应在游戏里就是神皮会在你按下r的时候蓄力黑火球,你喝药的时候正好被boss黑火球砸在脸上,当场落命。整个逻辑好像是boss透过电脑屏幕看到了我的手指摁下了r键,于是立刻丢了个黑火球。
boss能突破屏幕看到我的键盘吗?当然不行。
所以老头环的读指令确实很屑。
非常恶心,恶心的地方不仅仅在于大量使用和频繁,我知道只狼也读,但是只狼你能即时拼刀,法环你能干啥?翻滚还有延迟呢,喝血还有预输入呢,由此延伸出更坑的地方,【法环的读指令除了多频繁,而且是即时的,不仅是即时的而且权重高于一切】说白了就是直接读按键,而且连TM延迟都没有,正常情况应该是你在喝血了,BOSS读指令出招,实际上你按下R的那一瞬间,BOSS就会突然中断一套打到一半的连招,以毫无延迟的的速度开始读指令,比如熔炉骑士的突刺,比如神皮的黑火。。。。怪物并不按照人物的动作而做出指令(这是大部分人比较好接受的),而且直接即时读按键,这就导致那么多搞笑GIF图的出现。
我其实并不反对读指令,因为读指令某种意义上确实能增加挑战难度,但是你不能把读指令弄得这么简单粗暴啊?读指令只是战斗的调剂,你现在拿来当主食,这谁吃得消啊。再配合上后期崩坏的数值和被削弱的人物动作性能简直绝了(特大剑削韧大削,人物不能翻滚起身,只能慢慢爬起,更搞笑的时候这么慢的起身居然还能被攻击)
另外昨晚看到了B站UP的对这代人物快慢刀的分析,举个例子,黑魂3里面大部分怪物攻击都是2(拔剑),2帧(举剑),2帧(挥砍),玩家只要适应节奏就能做出相应的躲避,这代呢?怪物是16帧(拔刀)20帧数(举刀:要是读了指令还能延长)2帧(挥刀)。。。延长的时间帧和不均匀的出手时间就是快慢刀,这会让近战玩家非常恶心,哪怕操作再好也很难判断完全躲避怪物的攻击,相对于魂3大部分怪物的大开大合(攻击帧短暂且均匀),这代明显是恶心多了
最后说下,本人魂3入坑,后面又玩了血源,魂1,和只狼,可千万别说什么“说到底就是菜”“菜是原罪”这种屁话了,艾尔登法环对我来说确实是大餐,但是绝不代表他就是完美无缺的。
最后其实说到通关难度,这压根没多难,我早就发现了,这代想打的轻松无非两个方式,1数值碾压:开放世界你随便刷魂升级,只要等级够高属性够强,直接刷刷刷几刀解决 2机制碾压:且不说仿生泪滴骨灰之类,就说战技,老寒腿踩踩踩,红狮子火无限处决,这能有多难呢?———问题在于这是我想要的酣畅伶俐战斗吗?魂系列的前作我每击败一个BOSS就有巨大的成就感,能感受到自己的提升,这代这种感觉不说完全没有吧,也算聊胜于无。
电子游戏,其实本质上是一种电灯开关。你按按钮,它做反应。
但电子游戏追求的就是隐藏自己的本质,让你不觉得它是一个电灯开关,而是一个世界一个人,一个有自己思维有自己逻辑的敌人。
所以在这个过程中大家发明了很多行之有效的办法,例如随机数,例如逻辑判断,例如好感度系统等等等。就是为了在“你按按钮,它做反应。”多一点掩饰多一点烟雾弹,让玩家无法一眼破解他们的逻辑关系,让玩家在摸索推理这个关系的过程中得到乐趣。
而最终,玩家会忘记他是一个电灯开关,会惊叹于不可预测的多样反应。它就从电灯开关成了艺术品。
但是这次艾尔登法环玩砸了。
那些华丽怪物英雄强者的盔甲被掀起,露出了下面简陋的逻辑线路,是个电灯开关。
其实这个问题并不难处理,你给怪物两套闪避动作随机交替、加个随机数反应延迟就不会这么好笑了。
其实一开始让我觉得很幻灭的地方不是这里,而是我得到了仿生泪滴的骨灰。
然后出现了一个穿着我装备用着我法术的npc
这个npc既不会预判、也不会背刺、甚至都不会压起身和盾反。只会傻不拉几放战技。
但是他却比我强很多很多,甚至能单挑我一个人死了好几次的boss,为啥呢?
因为他血多……而且敌人不能读他的指令
就相当于你动作游戏玩了半天,来了一个穿一模一样装备用脚打游戏的人指着鼻子告诉你,这个游戏的所谓难度就是“血伤比”
问题不大,不要慌。
这个问题是出在没有充分时间和人力投入在AI行为树的调优上。从图一图二看得出来,AI的判断条件里甚至没有加入动作游戏常用的面向夹角和距离(不是所有NPC都这样,但这两个很明显是这样)。NPC的AI一般都需要单独调试,是非常耗时耗力的。而沙盒游戏比较操蛋的一点是,影响NPC行为的外部变量的可能性特别多,茫茫多,太肌霸多了。
例如图一的马戏团,主要的问题是对环境障碍物的判断不充分(这也是沙盒类最容易出现的锅,料多容易窜味)。真要修起来通常不是什么难事,比如在无法进入的地形时切断攻击行为分支,找障碍躲起来蓄力,就够这帮褪色者喝一壶的了(有一些人性化的游戏在遇到这种情况时,甚至会很贴心地把怪物传送到玩家身边。哎,就是玩)。但这都需要时间和人手。
当然老头环里几个Boss也有这毛病就有点说不过去了,按理说这种很固定的环境下处理起战斗AI应该是FS的长处。
所以我猜想,有没有可能是因为老头环的build体系过于庞大导致的:FS没有足够的人力在这个阶段去一一调整AI的应对,只能先追求简单粗暴能应对大多数玩家策略的判断逻辑,并相信随着版本的更迭后人有解决的智慧(战术饮水)。
总之,如果还是魂、只狼这样的动作游戏,那这个问题不能容忍,因为你内容就这么多,build也少,测试主要精力就可以放在Ai的优化上。但对于一个开放世界游戏来说,首发版本存在这种级别的问题是可以接受的(不讨论个人感受,纯产品发售经验而言)。堆料类型嘛,量大了测试就不可能面面俱到。给宫崎英高一点时间吧(不)。
提名1919席卷美国的猩红之夏。
图示是一名被处以私刑的黑人,他的尸体正在歧视的火焰中毕剥作响。
迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。
不知道美国有什么脸面去说民主与平等。
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哦,还有美国人在瘟疫时期的鬼才操作
外加一个加拿大的
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快十年了,我再没见过她。
我走过6个城市,换过15任女友。却再也找不回那份温暖。
很多女人出现在我的床上,却只有她出现在我的梦里。
在梦里,我和她重逢,和她白头偕老。
醒来后,全是失落。
看着身边躺着的人,有的比她漂亮,有的比她年轻,有的比她学历高。却无论如何也找不回那种感觉。
找不回的不止是她,还是曾经的自己。
对于深情的人,曾经越是美好,就越是惩罚。